{"id":1003952,"date":"2024-02-10T22:12:12","date_gmt":"2024-02-10T22:12:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hermosa-entrevista-de-luz-con-mundos-profundos-influencia-y-comprension-del-juego\/"},"modified":"2024-02-10T22:12:15","modified_gmt":"2024-02-10T22:12:15","slug":"hermosa-entrevista-de-luz-con-mundos-profundos-influencia-y-comprension-del-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hermosa-entrevista-de-luz-con-mundos-profundos-influencia-y-comprension-del-juego\/","title":{"rendered":"Hermosa entrevista de luz con mundos profundos: influencia y comprensi\u00f3n del juego"},"content":{"rendered":"


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El desarrollador Deep Worlds apunta alto con el pr\u00f3ximo shooter de extracci\u00f3n del estudio independiente, Beautiful Light. Mientras ya hemos tuve algo de tiempo pr\u00e1ctico con el juego<\/a>tambi\u00e9n logramos sentarnos con los desarrolladores para hablar sobre el proyecto en curso.<\/p>\n

Deep Worlds se tom\u00f3 un tiempo de su apretada agenda para charlar con MP1st, y Eric Rajot, director ejecutivo de Deep Worlds, respondi\u00f3 las preguntas.<\/p>\n

Hermosa entrevista de luz con mundos profundos:<\/strong><\/h3>\n

P: \u00bfPuedes presentarte a nuestros lectores y explicar tu papel en el desarrollo de Beautiful Light?<\/strong><\/p>\n

A<\/strong>: Hola, mi nombre es Eric ‘Aherys’ Rajot. Soy el director ejecutivo de Deep Worlds y tambi\u00e9n el principal desarrollador detr\u00e1s de Beautiful Light. Empec\u00e9 este proyecto solo hace 5 a\u00f1os y durante el \u00faltimo a\u00f1o somos un equipo de 15 personas trabajando en \u00e9l. Antes de Deep Worlds, era un jugador profesional en Rainbow Six Siege e, incluso antes de eso, un Gendarme.<\/p>\n

\"Vista<\/a><\/p>\n

P: Para un t\u00edtulo debut de un estudio independiente, Beautiful Light parece todo un desaf\u00edo. \u00bfQu\u00e9 te hizo optar por esta tarea, teniendo en cuenta las exigencias y la fuerte competencia en el g\u00e9nero de los shooters de extracci\u00f3n, que no est\u00e1 precisamente saturado pero s\u00ed es dif\u00edcil de acceder?<\/strong><\/p>\n

A:<\/strong> De hecho, Beautiful Light ha sido un gran desaf\u00edo, pero simplemente creamos el juego que nos gustar\u00eda jugar. La dificultad es s\u00f3lo un obst\u00e1culo en el camino. No dir\u00eda que irrumpir en el g\u00e9nero de la extracci\u00f3n sea dif\u00edcil. Si no recuerdo mal, hasta ahora s\u00f3lo un juego ha fallado (The Cycle), y eso no se debe realmente a que no haya podido \u00abirrumpir\u00bb en el g\u00e9nero, sino m\u00e1s bien a problemas de retenci\u00f3n de jugadores (tramposos). A Merodeadores le est\u00e1 yendo bien, y Tarkov y Hunt tambi\u00e9n se encuentran en una buena situaci\u00f3n.<\/p>\n

P: \u00bfCu\u00e1les fueron tus principales influencias para la apariencia de Beautiful Light? Yo dir\u00eda que definitivamente mezcla Escape from Tarkov con STALKER, pero \u00bfadmiras estos juegos o hubo algo m\u00e1s que te sirvi\u00f3 de inspiraci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

A:<\/strong> Hay toneladas de inspiraciones para Beautiful Light. Puedo mencionar todo el universo SCP, SCP Secret Laboratory, Death Stranding, FEAR, Metro, los cortometrajes de Evan Royalty, ‘Roadside Picnic’ de Arkady y Boris Strugatsky (que inspir\u00f3 a Stalker), y muchos m\u00e1s.<\/p>\n

P: \u00bfSe est\u00e1 preparando la introducci\u00f3n de bots para llenar espacios de jugadores, tanto Operadores como Anomal\u00edas, o es algo que no est\u00e1s considerando por ahora?<\/strong><\/p>\n

A:<\/strong> El juego se divide en dos partes muy separadas: PMC y Anomal\u00edas controladas por el jugador. No planeamos que sean controlados por robots. Sin embargo, tenemos anomal\u00edas de IA (PvE), que son tipos de anomal\u00edas diferentes a las que controlan los jugadores.<\/p>\n