{"id":1006261,"date":"2024-02-12T20:00:04","date_gmt":"2024-02-12T20:00:04","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-romances-en-videojuegos-son-malos-para-ti\/"},"modified":"2024-02-12T20:00:06","modified_gmt":"2024-02-12T20:00:06","slug":"los-romances-en-videojuegos-son-malos-para-ti","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-romances-en-videojuegos-son-malos-para-ti\/","title":{"rendered":"Los romances en videojuegos son malos para ti"},"content":{"rendered":"


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Advertencia: este art\u00edculo sobre romances en videojuegos contiene spoilers del <\/strong><\/em>Efecto masivo<\/strong>, <\/strong><\/em>Inexplorado<\/strong>y <\/strong><\/em>El \u00faltimo de nosotros <\/strong>serie.<\/strong><\/em><\/p>\n

La directora del juego Obsidian Entertainment, Carrie Patel, le dijo recientemente a IGN que el pr\u00f3ximo juego de rol Declarado<\/em> no tendr\u00e1 opciones rom\u00e1nticas para sus personajes. Eso es bueno.<\/p>\n

Patel explic\u00f3 que implementar romances en los videojuegos requiere mucho trabajo: l\u00edneas de voz adicionales, animaci\u00f3n y escritura que muchos jugadores tal vez nunca vean. Multiplique eso por la cantidad de personajes que tenga un juego, luego incluya todo ese contenido junto con misiones, historias, combates, men\u00fas y todas las dem\u00e1s cosas incluidas en los videojuegos. Hay mucho que hacer malabarismos. <\/p>\n

Es demasiado para hacer malabarismos y el medio no puede manejarlo. Los romances de videojuegos condensan la experiencia de enamorarse en declaraciones basadas en l\u00f3gica y\/o declaraciones que solo conducen a una de dos conclusiones: sexo o nada. <\/p>\n

Por supuesto, estoy generalizando. No todos los videojuegos son tan binarios o confusos, y no todos los romances en los juegos conducen al sexo, pero muchos de ellos s\u00ed, especialmente ejemplos famosos como Efecto masivo<\/em> y Puerta de Baldur 3<\/em>. En Efecto masivo<\/em>tu l\u00ednea de b\u00fasqueda rom\u00e1ntica termina con sexo la noche anterior a la gran batalla: tres veces si juegas bien tus cartas, una por cada juego de la trilog\u00eda.<\/p>\n

\u00bfY con qui\u00e9n llegas al romance? Efecto masivo<\/em>? Bueno, hay un ni\u00f1o, una ni\u00f1a y un extraterrestre que parece y suena como una ni\u00f1a humana. El ni\u00f1o solo besa a las ni\u00f1as, la ni\u00f1a solo besa a los ni\u00f1os, pero el extraterrestre besar\u00e1 a los ni\u00f1os. o<\/em> chicas porque \u00bfpor qu\u00e9 no otros bisexuales mientras creamos nuestra fantas\u00eda espacial machista heteronormativa?<\/p>\n

estoy molestando Efecto masivo<\/em> porque es un ejemplo de lo que m\u00e1s me molesta de los romances de juegos: lo apropiado. En el primero Efecto masivo<\/em>, eres el comandante de una nave estelar. Las tres personas con las que puedes enamorar trabajan para ti, ya sea como oficiales subordinados o como un cient\u00edfico codificado como joven e inexperto. En la Marina de los EE. UU. moderna, de la cual Efecto masivo<\/em> requiere mucha inspiraci\u00f3n, el CO de un barco que confraterniza con un oficial subalterno sobre el que tiene mando directo es un gran no-no, sobre todo porque hace imposible garantizar la objetividad en el combate.<\/p>\n

Efecto masivo<\/em> Pone esta prueba justo en frente del jugador. Una de las decisiones m\u00e1s infames del juego es dejar morir a un miembro de la tripulaci\u00f3n. \u00bfY adivina qui\u00e9nes son tus opciones? Me pregunto cu\u00e1ntas personas sacrificaron el personaje que planeaban explotar. <\/p>\n

(En una victoria para los bisexuales de todo el mundo, el alien\u00edgena codificado como mujer que se balancea en ambos sentidos no es elegible para la muerte).<\/p>\n

Efecto masivo<\/em>La visi\u00f3n que tiene sobre el sexo y las relaciones es clara: estas no son personas. Son \u00e1rboles de di\u00e1logo que existen para ser seducidos, rechazados e incluso asesinados. Sea persistente y elija la opci\u00f3n correcta suficientes veces, y cualquiera lo arruinar\u00e1.<\/p>\n

voy a despedirme Efecto masivo<\/em> y sus desarrolladores en BioWare por un momento. Para ser justos, su representaci\u00f3n mejor\u00f3 a medida que Efecto masivo<\/em> y era del drag\u00f3n<\/em> La serie continu\u00f3, pero todav\u00eda tienen una cuesti\u00f3n fundamental: sumar puntos; ganar premio.<\/p>\n

Naughty Dog no hace esto. Las franquicias modernas de Naughty Dog, Inexplorado <\/em>y El \u00faltimo de nosotros<\/em>, entrelazan relaciones en sus historias desde el principio. La relaci\u00f3n de Nate y Elena comienza como una tonter\u00eda de la pel\u00edcula de acci\u00f3n \u00abel chico se queda con la chica\u00bb, pero evoluciona a lo largo de cuatro Inexplorado <\/em>juegos. Inexplorado 4 <\/em>es una exploraci\u00f3n conmovedora y desafiante de lo que sucede cuando dos personas no encajan tan bien como pensaban y del da\u00f1o que el ego\u00edsmo y la nostalgia pueden causar a una pareja rom\u00e1ntica. El personaje de Chloe Frazer, presentado en Inexplorado 2<\/em>es un estereotipo obvio de \u00abotra mujer\u00bb: una ladrona sexy, seductora y astuta con una historia sexual impl\u00edcita con Nate. <\/p>\n

El tropo no es sutil e incluso aparece en el dise\u00f1o de Chloe y Elena: Chloe tiene cabello oscuro y viste tonos oscuros y rojos, como una s\u00facubo, mientras que Elena es rubia, de piel clara y usa ropa de colores claros. Gracias a Dios, no existe una opci\u00f3n de \u201ccamino ramificado\u201d donde Nate pueda elegir entre esas dos mujeres. \u00abObligar\u00bb al jugador a elegir a Elena permiti\u00f3 a Naughty Dog crear una historia sofisticada sobre la resiliencia de las relaciones.<\/p>\n

Cada decisi\u00f3n en ambos El \u00faltimo de nosotros parte 1<\/em> y 2 <\/em>est\u00e1 impulsado por las relaciones de los personajes. La calidad de la narraci\u00f3n en estos juegos no se debe simplemente a la excelente escritura y actuaciones (muchos juegos las tienen) porque Naughty Dog entiende que las buenas historias no son ingredientes de calidad arrojados en una licuadora para preparar batidos de historias, sino Fiestas con estrellas Michelin donde cada componente contribuye a una experiencia mayor. Cuando tu historia est\u00e1 tan impulsada por las relaciones, no hay lugar para que el jugador elija algo que pueda disminuir el poder de esas relaciones.<\/p>\n

Imaginar El \u00faltimo de nosotros parte 2 <\/em>con un sistema rom\u00e1ntico al estilo BioWare. En la escena al final del primer d\u00eda de Seattle, Dina le revela a Ellie que est\u00e1 embarazada y las dos tienen una gran pelea. El jugador recupera el control de Ellie e inmediatamente colma a Dina con los regalos que ha encontrado, elevando la \u00abpuntuaci\u00f3n de relaci\u00f3n\u00bb de Ellie y Dina m\u00e1s all\u00e1 de un cierto umbral. Ante todas esas matem\u00e1ticas, Dina se disculpa entre l\u00e1grimas y todo ese sabor dram\u00e1tico se licua en nombre de la agencia de jugadores.<\/p>\n

La potencia dram\u00e1tica no es lo \u00fanico que perdemos cuando gamificamos el romance. Los videojuegos ya no se venden exclusivamente como fantas\u00edas de poder para hombres alimentadas por la violencia, pero ese legado permanece. Los romances de videojuegos siguen siendo buffets de parejas sexuales que se ofrecen al jugador para que los acepte o descarte como mejor le parezca. El jugador selecciona un amante de la misma manera que elige un arma, por placer est\u00e9tico o simplemente para obtener una bonificaci\u00f3n de estad\u00edsticas: aumenta el valor de tu relaci\u00f3n m\u00e1s all\u00e1 de un umbral y desbloquea poderes especiales u otros beneficios.<\/p>\n

No pude encontrar un art\u00edculo acad\u00e9mico sobre la conexi\u00f3n entre el movimiento incel y los sistemas rom\u00e1nticos de videojuegos espec\u00edficamente, pero las comunidades de juegos en l\u00ednea han sido durante mucho tiempo caldo de cultivo para la misoginia. El infame movimiento GamerGate fue desenmascarado como un ataque al feminismo en el desarrollo y la cr\u00edtica de juegos, exigiendo que las mujeres mantengan su lugar en las estad\u00edsticas y el sexo.<\/p>\n

Cuando dividimos las relaciones en sistemas de valores, estamos tratando de forzar el comportamiento humano a algo que no es: predecible. Las personas no son estad\u00edsticas y la forma en que interactuamos no se puede registrar en una hoja de c\u00e1lculo. No existe un c\u00f3digo para desbloquear el inter\u00e9s rom\u00e1ntico de alguien por ti, y tratar de explotar la personalidad de alguien para acostarte con \u00e9l es depredador y repugnante. Adem\u00e1s, \u00a1la gente tiene muchas cosas que hacer! Especialmente las personas que se enfrentan a la aniquilaci\u00f3n por parte de una raza alien\u00edgena extragal\u00e1ctica o cualquiera de los videojuegos de mierda salvaje que te lanzan. Cr\u00e9eme: no querr\u00e1s salir con alguien que ignora todo lo que est\u00e1 pasando mientras espera que le preguntes sobre su pasado y le des peque\u00f1os regalos.<\/p>\n

Se escribieron muchos titulares sobre c\u00f3mo Puerta de Baldur 3<\/em>, uno de los juegos m\u00e1s importantes del a\u00f1o pasado, ten\u00eda \u201csed\u201d, pero la realidad es mucho m\u00e1s compleja que eso. Todos los personajes del juego tienen una cosa en com\u00fan, lo que hace que su sed sea m\u00e1s f\u00e1cil de tragar. Cada miembro del grupo escapa de una relaci\u00f3n abusiva: con su amante, su dios o, a veces, con ambos. La idea de que personas heridas se unan rom\u00e1ntica o f\u00edsicamente en la trama de alto estr\u00e9s de Puerta de Baldur 3<\/em> tiene cierto sentido (al menos hubo un intento de justificarlo) y BG3 <\/em>tiene mucho espacio para relaciones queer y no mon\u00f3gamas.<\/p>\n

Por supuesto, no s\u00f3lo los juegos de rol de gran presupuesto tienen opciones rom\u00e1nticas, sino que nunca me he encontrado con uno que capture la embriagadora combinaci\u00f3n de incertidumbre, riesgo y alegr\u00eda que surge al enamorarse. No es que los juegos no puedan crear ese sentimiento de otras maneras (todo el g\u00e9nero Battle Royale se basa en esos mismos tres sentimientos). Supongo que es m\u00e1s f\u00e1cil comunicar tensi\u00f3n a trav\u00e9s del ca\u00f1\u00f3n de un arma que frente a un amante potencial.<\/p>\n

\u00bfEst\u00e1s buscando un juego que haga un trabajo decente al representar relaciones realistas? Intentar Irse a casa<\/em>, Vigilancia contra incendios<\/em>, sin bueyes<\/em>, Refugio<\/em>o Florencia<\/em>. Estos juegos no tienen armas, equipo ni estad\u00edsticas, solo coraz\u00f3n y aprecio por las complejidades desordenadas, confusas, frustrantes y maravillosas del ser humano.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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