{"id":1011950,"date":"2024-02-16T11:46:37","date_gmt":"2024-02-16T11:46:37","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-final-fantasy-cambio-los-juegos-de-rol-para-siempre\/"},"modified":"2024-02-16T11:46:40","modified_gmt":"2024-02-16T11:46:40","slug":"como-final-fantasy-cambio-los-juegos-de-rol-para-siempre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-final-fantasy-cambio-los-juegos-de-rol-para-siempre\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo Final Fantasy cambi\u00f3 los juegos de rol para siempre"},"content":{"rendered":"


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El Fantas\u00eda Final<\/em> La franquicia abandon\u00f3 este sistema de nivelaci\u00f3n al Final Fantasy III<\/em>, pero otros t\u00edtulos de juegos de rol adoptar\u00edan un enfoque similar en sus respectivos sistemas de nivelaci\u00f3n. El ejemplo m\u00e1s notable de esto es Los documentos antiguos<\/em> franquicia, que presenta un enfoque h\u00edbrido en su sistema de nivelaci\u00f3n, en el que los jugadores ganan niveles mejorando sus habilidades individuales a trav\u00e9s de la pr\u00e1ctica. Otras franquicias que utilizan este sistema incluyen Grandia<\/em> y el propio de Square Enix Saga<\/em> serie.<\/p>\n

Trabajos sobre clases<\/h2>\n

Muchos juegos de rol de fantas\u00eda, como Calabozos y Dragones<\/em>tienen personajes en clases est\u00e1ticas espec\u00edficas que vienen con su propio conjunto de habilidades, talentos y haza\u00f1as que los jugadores deben mantener durante toda la carrera. Fantas\u00eda Final<\/em> comenz\u00f3 con un sistema de clases cl\u00e1sico pero, a partir de la d\u00e9cada de 1990 Final Fantasy III<\/em>, que fue reemplazado por personajes colocados en varios \u00abtrabajos\u00bb. Y en lugar de verse obligados a realizar el trabajo a largo plazo, el juego les dio a los personajes la opci\u00f3n de cambiar de trabajo a medida que avanzaba el juego.<\/p>\n

Estos cambios de trabajo se ven facilitados por los puntos de capacidad obtenidos despu\u00e9s de cada batalla, lo que permite una mayor personalizaci\u00f3n del personaje y del grupo. El sistema de trabajos finalmente allan\u00f3 el camino para construcciones multiclase m\u00e1s elaboradas en muchos juegos de rol modernos que permit\u00edan a los jugadores salirse de las limitaciones habituales de clase. Muchos futuros Fantas\u00eda Final<\/em> usar\u00eda de manera similar el sistema de trabajo, incluidos los t\u00edtulos en l\u00ednea de la franquicia Final Fantasy XI<\/em> y Final Fantasy XIV<\/em>.<\/p>\n

Superando los l\u00edmites t\u00e9cnicos<\/h2>\n

Fantas\u00eda Final<\/em> impulsa constantemente las capacidades de hardware de las plataformas en las que han aparecido los t\u00edtulos de la franquicia principal. El original fantas\u00eda fantas\u00eda<\/em> El cartucho llevaba una bater\u00eda interna para preservar los datos guardados en lugar de comenzar de nuevo al reiniciar la consola, lo que todav\u00eda era revolucionario en ese momento. En la Super Nintendo, Final Fantasy VI<\/em> fue uno de los principales defensores de la interfaz gr\u00e1fica Modo 7 de la consola, us\u00e1ndola para crear la ilusi\u00f3n de una perspectiva 3D al navegar por el mundo del juego.<\/p>\n

Cuando se desarroll\u00f3 Square Final Fantasy VII<\/em>, aprovech\u00f3 las capacidades t\u00e9cnicas de PlayStation a trav\u00e9s de escenas pre-renderizadas, fondos de juego y modelos de personajes poligonales. Cuatro a\u00f1os despu\u00e9s, Final Fantasy X<\/em> se mantuvo como uno de los juegos mejor renderizados del mercado en ese momento y, eventualmente, de toda la biblioteca de PlayStation 2. Esta tradici\u00f3n de alta fidelidad gr\u00e1fica, dise\u00f1o de sonido con mucho cuerpo y refinamientos en la jugabilidad ha sido parte de Fantas\u00eda Final<\/em> desde el principio.<\/p>\n

El sistema de batalla de tiempo activo<\/h2>\n

Muchos juegos de rol que giran en torno al juego por turnos son relativamente pasivos en la forma en que manejan las secuencias de combate. Despu\u00e9s de empezar con este estilo cl\u00e1sico, Fantas\u00eda Final<\/em> cambi\u00f3 a lo que denomin\u00f3 Active Time Battle System con 1991 Final Fantasy IV<\/em>. Durante las secuencias de batalla, se anima a los jugadores a ingresar comandos para mejorar sus ataques y t\u00e9cnicas o reaccionar a los ataques enemigos entrantes en ventanas cronometradas.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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