{"id":1013227,"date":"2024-02-17T06:12:25","date_gmt":"2024-02-17T06:12:25","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-nuevas-empresas-de-videojuegos-podrian-ser-un-punto-brillante-para-vc-en-2024\/"},"modified":"2024-02-17T06:12:28","modified_gmt":"2024-02-17T06:12:28","slug":"las-nuevas-empresas-de-videojuegos-podrian-ser-un-punto-brillante-para-vc-en-2024","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-nuevas-empresas-de-videojuegos-podrian-ser-un-punto-brillante-para-vc-en-2024\/","title":{"rendered":"Las nuevas empresas de videojuegos podr\u00edan ser un punto brillante para VC en 2024"},"content":{"rendered":"


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La industria mundial de los videojuegos gana m\u00e1s dinero cada a\u00f1o que las pel\u00edculas y la m\u00fasica juntas. Pero eso no significa que el sector haya sido inmune a los impactos macroecon\u00f3micos de los \u00faltimos a\u00f1os. Las empresas de juegos han realizado despidos considerables y la financiaci\u00f3n de riesgo para la categor\u00eda alcanz\u00f3 su nivel m\u00e1s bajo en cinco a\u00f1os en 2023. Pero los capitalistas de riesgo son optimistas en cuanto a que las cosas cambiar\u00e1n este a\u00f1o.<\/p>\n

Las nuevas empresas de juegos recaudaron 2 mil millones de d\u00f3lares el a\u00f1o pasado, seg\u00fan un informe de VC Konvoy Ventures, centrado en los videojuegos. El total de 2023 fue significativamente inferior al de 2021, 9.900 millones de d\u00f3lares, y al de 2022, 6.700 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n

Muchos capitalistas de riesgo piensan que 2024 podr\u00eda ser un ba\u00f1o de sangre para las nuevas empresas, en general, ya que no es probable que las salidas vuelvan a ning\u00fan tipo de normalidad hasta 2025; Muchas empresas se quedar\u00e1n sin dinero y tendr\u00e1n que cerrar. Pero los videojuegos podr\u00edan ser un caso at\u00edpico, seg\u00fan algunos capitalistas de riesgo.<\/p>\n

Por un lado, todav\u00eda hubo muchos hitos positivos para el sector en 2023. El a\u00f1o pasado se lanzaron varios t\u00edtulos que obtuvieron grandes audiencias, incluidos Baldur’s Gate 3 y Hogwarts Legacy, que vendieron m\u00e1s de 22 millones de copias cada uno. A pesar de un a\u00f1o sin crecimiento en t\u00e9rminos de la industria del juego en general, todav\u00eda se proyecta que los videojuegos crecer\u00e1n hasta convertirse en una industria de 229 mil millones de d\u00f3lares para finales de la d\u00e9cada.<\/p>\n

La categor\u00eda tambi\u00e9n est\u00e1 cambiando, lo que abre la puerta a que las startups se lancen junto con las nuevas tendencias. Mientras persiste el drama en torno a las tarifas de la App Store de Apple, la industria se est\u00e1 alejando de los juegos m\u00f3viles (que tradicionalmente recaudaban la mayor cantidad de dinero de riesgo) y hacia los juegos multiplataforma, que son m\u00e1s caros de fabricar, pero tambi\u00e9n m\u00e1s lucrativos. A diferencia de algunas categor\u00edas, la IA apenas est\u00e1 en sus primeras etapas en los videojuegos y probablemente comenzar\u00e1 a ocupar su lugar este a\u00f1o.<\/p>\n

Josh Chapman, cofundador y socio gerente de Konvoy, dijo que la industria deber\u00eda volver a un crecimiento normal en 2024. El aumento de la actividad causado por la llegada de inversores tur\u00edsticos debido a los picos de juego impulsados \u200b\u200bpor la pandemia y las personas criptogr\u00e1ficas que respaldan los juegos web3 se han retirado. . La industria puede volver a un crecimiento org\u00e1nico este a\u00f1o, afirm\u00f3.<\/p>\n

\u00abMuchas cosas de web3 y criptograf\u00eda en los juegos se evaporaron el a\u00f1o pasado\u00bb, dijo Chapman. \u201cLa falta de empresas de juegos web3 que se lanzaran al mercado provoc\u00f3 una ca\u00edda generalizada en el flujo de transacciones. Ese es un subsector de los juegos, todo lo dem\u00e1s se mantuvo bastante fuerte\u201d.<\/p>\n

Ilya Eremeev, director y socio general de The Games Fund, dijo a TechCrunch que a pesar de que la industria viene de un a\u00f1o m\u00e1s desafiante para la recaudaci\u00f3n de fondos, hay mucho de qu\u00e9 entusiasmarse. Una de las principales cosas es la cantidad de talento desarrollador disponible despu\u00e9s de que la industria perdi\u00f3 miles de personas mediante despidos el a\u00f1o pasado. Adem\u00e1s, la remuneraci\u00f3n por estos puestos ha disminuido, lo que significa que las nuevas empresas podr\u00edan conseguir los mejores talentos en este mercado.<\/p>\n

Si bien algunos de los inversores tur\u00edsticos han abandonado el espacio, las empresas se han mantenido activas y han comenzado a participar m\u00e1s en las primeras etapas. Tambi\u00e9n va en contra de las tendencias en el espacio de riesgo m\u00e1s amplio, donde los capitalistas de riesgo corporativos participaron en el porcentaje m\u00e1s bajo de acuerdos estadounidenses en 2023 en nueve a\u00f1os, seg\u00fan datos de PitchBook.<\/p>\n

\u00abLos estrategas en Asia que intentaban ejecutar operaciones en el extranjero en Europa y Estados Unidos, especialmente en Europa, se dieron cuenta de que hab\u00eda una oportunidad de crecimiento en esta regi\u00f3n\u00bb, dijo Eremeev. \u00abA veces acumulan mucho capital, necesitan invertir y est\u00e1n m\u00e1s abiertos a acuerdos de alto riesgo e invierten en las primeras etapas\u00bb.<\/p>\n

Pero la mayor tendencia a observar en los videojuegos este a\u00f1o es la IA. Si bien el frenes\u00ed de la IA en 2022 provoc\u00f3 que muchas empresas existentes promocionaran su destreza en IA o que muchas empresas comenzaran a construir r\u00e1pidamente, no fue una sacudida tan inmediata para el sector de los videojuegos, dijo Eremeev. Pero las empresas est\u00e1n empezando a lanzar lanzamientos y podr\u00edan tener grandes implicaciones, especialmente en lo que respecta a los costos asociados con la creaci\u00f3n de juegos.<\/p>\n

Los dispositivos m\u00f3viles dominaron el espacio de los juegos durante mucho tiempo, no s\u00f3lo porque los juegos eran populares, sino porque no eran tan costosos de producir como, por ejemplo, un juego de PC inmersivo y con muchos datos. Esto los hizo m\u00e1s respaldables por empresas. Sofia Dolfe, socia de Index Ventures centrada en juegos, dijo que observar el desarrollo de la IA en el sector de los videojuegos es una de las cosas que m\u00e1s est\u00e1 siguiendo este a\u00f1o.<\/p>\n

\u00abEstamos en las primeras etapas de la IA, reducir\u00e1 la capacidad de crear algo, tambi\u00e9n reducir\u00e1 la barrera para algunas \u00e1reas de los juegos en las que se ha invertido menos capital de riesgo\u00bb, dijo Dolfe. \u00abLos juegos de calidad triple AAA para PC ten\u00edan ciclos de creaci\u00f3n realmente largos, no se prestaban tanto al modelo de riesgo como los juegos m\u00f3viles, reduciendo esos costos veremos que se construyen muchos estudios que aprovechan esa tecnolog\u00eda que Estoy entusiasmado\u201d.<\/p>\n

La IA generativa integrada en los juegos es otro avance a tener en cuenta. Podr\u00eda haber avances realmente interesantes en los que los juegos puedan convertirse m\u00e1s en una opci\u00f3n de elegir tu propia aventura si la IA permite a los usuarios controlar completamente todos los aspectos del juego, incluidos los NPC (personajes no jugables). Por supuesto, esto tendr\u00e1 que tener barandillas y directrices, dijo Eremeev.<\/p>\n

Curiosamente, ning\u00fan inversor mencion\u00f3 la RA o la RV como un \u00e1rea de crecimiento que le entusiasme este a\u00f1o. Pero con la lista actual de grandes lanzamientos de videojuegos programada para 2024, y con Disney adquiriendo una participaci\u00f3n del 15% en Epic Games la semana pasada, los inversores de capital de riesgo pueden tener buenas razones para ser optimistas sobre este a\u00f1o y las nuevas empresas de videojuegos a largo plazo.<\/p>\n

\u00abVa a ser un a\u00f1o muy complicado y desafiante para la industria del juego, pero surgir\u00e1n algunas oportunidades incre\u00edbles\u00bb, dijo Chapman. \u00abSi nos fijamos en Halo, Halo se construy\u00f3 en 2001. League of Legends se construy\u00f3 en 2009. Los tiempos dif\u00edciles producen empresas incre\u00edbles\u00bb.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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