{"id":1029118,"date":"2024-02-28T14:09:08","date_gmt":"2024-02-28T14:09:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas\/"},"modified":"2024-02-28T14:09:11","modified_gmt":"2024-02-28T14:09:11","slug":"htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas\/","title":{"rendered":"HTC Vive se convirti\u00f3 en un producto empresarial mientras no mirabas"},"content":{"rendered":"


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mucho tiene<\/span> cambi\u00f3 en HTC en la d\u00e9cada desde que un peque\u00f1o equipo se separ\u00f3 para formar su divisi\u00f3n de realidad mixta. De hecho, es un negocio fundamentalmente diferente en varios sentidos significativos. Por un lado, ya no se puede llamar a HTC una compa\u00f1\u00eda telef\u00f3nica. Contrariamente a la percepci\u00f3n popular, la corporaci\u00f3n taiwanesa todav\u00eda produce tel\u00e9fonos, principalmente dispositivos de gama media para el mercado asi\u00e1tico.<\/p>\n

Hoy en d\u00eda, el negocio de realidad mixta comprende la \u201cgran mayor\u00eda\u201d del negocio global de HTC, afirma Dan O’Brien. Nos sentamos con el gerente general de Vive en el MWC a principios de esta semana, junto con John Dabill, jefe de Operaciones de Producto de la marca. Al igual que el a\u00f1o pasado, HTC ha ido a lo grande con el stand. Es grande y blanco, con varias estaciones de demostraci\u00f3n repartidas por todas partes.<\/p>\n

Para llegar a las salas de conferencias en la parte trasera, hay que caminar entre la mujer que baila y el grupo de media docena de hombres que apuntan con pistolas de pl\u00e1stico en todas direcciones. M\u00e1s all\u00e1 de esto, algunos representantes de terceros est\u00e1n hablando de sus propios productos, incluido Nord Space ApS, que ayud\u00f3 a personalizar unos auriculares HTC para el miembro dan\u00e9s de la tripulaci\u00f3n de la ISS, Andreas Mogensen. El CTO de la startup se\u00f1ala que la gravedad juega un papel en las capacidades de seguimiento de muchos sistemas. Es una de varias cosas que deben abordarse antes de gastar decenas de miles de d\u00f3lares por kilo para enviarlo.<\/p>\n

Quiz\u00e1s sea revelador que las dos demostraciones frontales se basen en entretenimiento. Ciertamente, ver a alguien jugar un extra\u00f1o juego de baile hace mucho m\u00e1s para atraer a los compradores de escaparates de conferencias que, digamos, una aplicaci\u00f3n de capacitaci\u00f3n empresarial. Sin embargo, en \u00faltima instancia, el negocio de consumo se ha reducido dr\u00e1sticamente en relaci\u00f3n con sus ofertas empresariales.<\/p>\n

\u00ab\u00c9ramos 50\/50\u00bb, dice O’Brien, \u00abpero ahora estamos indexando m\u00e1s cerca del 70% [enterprise].\u201d El ejecutivo se\u00f1ala que las semillas para un cambio hacia la empresa se plantaron cerca del comienzo de la existencia de Vive. En 2015, HTC envi\u00f3 27.000 auriculares a los desarrolladores en un intento por reforzar el ecosistema Vive. Alrededor del 30% de esa cifra se destin\u00f3 a desarrolladores empresariales. La empresa estaba a la vanguardia en este sentido, internalizando una lecci\u00f3n que Magic Leap aprender\u00eda por las malas, a\u00f1os despu\u00e9s.<\/p>\n

\u201c[Magic Leap was] Estamos confundidos acerca de lo que realmente podr\u00eda soportar el mercado\u201d, dice O’Brien. \u201cComenzaron muy centrados en el consumidor y gastaron 10 millones de d\u00f3lares en un acuerdo de contenido. Se lanz\u00f3 con alrededor de 12 piezas de contenido por unos auriculares de 3.000 d\u00f3lares. No resolvi\u00f3 ning\u00fan problema. Era s\u00f3lo una cuesti\u00f3n de entretenimiento. Est\u00e1is peleando por el tiempo libre. Esa es una batalla realmente dura. Tienes Xbox y PlayStation, tu tel\u00e9fono; est\u00e1s peleando por el tiempo que la gente tiene para entretenerse, y creo que r\u00e1pidamente se dieron cuenta y cambiaron todo a la empresa. Pero incluso entonces, ese es un negocio realmente problem\u00e1tico\u201d.<\/p>\n

El enfoque inicial de HTC en los juegos naci\u00f3 en parte de su asociaci\u00f3n inicial con Valve. Cuando el equipo de Vive se reuni\u00f3 por primera vez, comenz\u00f3 a trabajar en prototipos de realidad aumentada. La empresa matriz de Steam tambi\u00e9n jug\u00f3 un papel clave en el cambio de la empresa hacia la realidad virtual.<\/p>\n

\u00abCuando nos reunimos con Valve, pensamos: ‘Oye, podemos asociarnos, porque ustedes conocen el contenido y los desarrolladores'\u00bb, dice O’Brien. \u201cEsa no era una competencia central de HTC en 2014. \u00c9ramos una empresa de tel\u00e9fonos inteligentes. Pensamos que podr\u00edamos crear algo especial y unirnos aqu\u00ed. Entonces, llegamos a un acuerdo y comenzamos a trabajar juntos\u201d.<\/p>\n

Los juegos siguen siendo la aplicaci\u00f3n clave en el lado del consumidor, aunque la divisi\u00f3n es una gota en el oc\u00e9ano en comparaci\u00f3n con la empresa, un abismo que probablemente seguir\u00e1 ampli\u00e1ndose. En los \u00faltimos a\u00f1os, HTC no ha estado en la conversaci\u00f3n sobre auriculares para la mayor\u00eda de los posibles compradores. Actualmente, Meta domina el espacio, mientras que Apple ha acaparado la atenci\u00f3n m\u00e1s recientemente con el Vision Pro (sin embargo, si el AVP de $ 3,500 realmente puede considerarse un dispositivo de consumo es otra cuesti\u00f3n).<\/p>\n

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Cr\u00e9ditos de imagen:<\/strong> Brian calentador<\/p>\n<\/div>\n

Meta, en particular, ha aspirado mucho aire de la habitaci\u00f3n. \u00abCreo que Meta ha ajustado la percepci\u00f3n del mercado sobre lo que deber\u00eda costar esta tecnolog\u00eda\u00bb, dice O’Brien. \u201cPerder 12 mil millones de d\u00f3lares al a\u00f1o en un negocio ciertamente no se siente como un \u00e9xito. En 2021, Mark Zuckerberg confirm\u00f3 que Meta estaba perdiendo dinero con sus auriculares Quest y se\u00f1al\u00f3: \u00abPlaneamos continuar subsidiando nuestros dispositivos o venderlos al costo para que est\u00e9n disponibles para m\u00e1s personas\u00bb.<\/p>\n

Ese es un juego al que puedes jugar cuando tienes un negocio publicitario masivo que apuntala tu juego de realidad mixta. Por el momento, al menos, Meta puede seguir perdiendo dinero con sus auriculares y lo har\u00e1 mientras inundar el mercado con dispositivos sea fundamental para su juego metaverso m\u00e1s amplio. HTC es ahora, ante todo, una empresa de realidad extendida. Sus ingresos provienen de los auriculares, no a pesar de ellos.<\/p>\n

Sin embargo, la compa\u00f1\u00eda reconoci\u00f3 las deficiencias del mercado de consumo lo suficientemente temprano como para obtener una ventaja significativa sobre empresas como Magic Leap.<\/p>\n

La formaci\u00f3n sigue siendo, con diferencia, la principal aplicaci\u00f3n en el \u00e1mbito empresarial. Comprar auriculares al por mayor supone un gran coste inicial, pero algunas empresas pueden obtener ahorros a largo plazo. Existe una amplia gama de categor\u00edas que podr\u00edan obtener beneficios potenciales, incluidas la aeroespacial y la atenci\u00f3n m\u00e9dica. Oportunamente, la compa\u00f1\u00eda recibi\u00f3 la certificaci\u00f3n de la FDA para dos de sus auriculares y la autorizaci\u00f3n de la FAA para uno.<\/p>\n

En los \u00faltimos a\u00f1os, Vive se ha expandido desde un enfoque de realidad virtual a una realidad mixta, utilizando tecnolog\u00eda de paso similar a la que se encuentra en Vision Pro. Es una medida que tambi\u00e9n recurre a la realidad aumentada, la categor\u00eda que la empresa abandon\u00f3 desde el principio. O’Brien insiste en que esta combinaci\u00f3n de tecnolog\u00eda es el \u00fanico camino a seguir para la industria.<\/p>\n

\u00abHe sido muy claro con el equipo de Magic Leap y con cualquiera que pregunte que el futuro de los dispositivos port\u00e1tiles son unos auriculares que puedan hacer realidad virtual, realidad mixta y realidad aumentada\u00bb, explica. \u201cTodo este argumento de qui\u00e9n va a ganar, AR o VR, se basa en el progreso de la misma tecnolog\u00eda, pero vas a presentar ese argumento tonto. Estamos empezando a ver aplicaciones de realidad mixta, donde las personas pueden colaborar en un dise\u00f1o en un espacio f\u00edsico con una superposici\u00f3n digital de un objeto. Este es s\u00f3lo el comienzo de la realidad mixta\u201d.<\/p>\n

Meta ha impactado a la industria de otra manera clave. Cuando imaginas el metaverso, \u00bfc\u00f3mo se ve? Es muy probable que sea un chat de IA. Facebook ha hecho que los dos sean inseparables para la mayor\u00eda de las personas. Pero la definici\u00f3n de HTC del t\u00e9rmino es mucho m\u00e1s amplia y equivale a cualquier espacio virtual donde se conectan personas con auriculares u otro hardware.<\/p>\n

O’Brien cita una reuni\u00f3n con Wells Fargo como ejemplo de aplicaciones del metaverso en el lado empresarial. \u201cDijeron: ‘simplemente llevamos en avi\u00f3n a 380 personas a un ayuntamiento en Charlotte’. Pensamos, ‘s\u00ed, puedes usar uno de estos Mars Camtracks y en lugar de 300, tendr\u00e1s 300.000 personas’. Podr\u00edas haber invitado a todos y pagar un par de miles de d\u00f3lares por persona\u201d.<\/p>\n

Al igual que el resto del mundo, HTC est\u00e1 explorando actualmente c\u00f3mo podr\u00eda integrarse la IA generativa en su ecosistema.<\/p>\n

\u00abCreo que es un hecho\u00bb, dice Dabill. \u201cYa est\u00e1 ayudando con im\u00e1genes y v\u00eddeos 2D muy r\u00e1pidamente. A\u00fan no hemos llegado a ese punto, pero definitivamente vemos que esto ayudar\u00e1 a desarrollar el espacio de la realidad virtual. No necesitas habilidades art\u00edsticas y t\u00e9cnicas, simplemente puedes hablar con la IA y hacer que genere el espacio\u201d.<\/p>\n

Se cree que esta funcionalidad llegar\u00e1 en un futuro muy pr\u00f3ximo. Probablemente tendr\u00e1 un impacto dram\u00e1tico en la capacidad de la realidad virtual para generar entornos virtuales, incluida la capacidad de crear escenarios infinitos sobre la marcha.<\/p>\n

\"Lea<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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