{"id":1029118,"date":"2024-02-28T14:09:08","date_gmt":"2024-02-28T14:09:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas\/"},"modified":"2024-02-28T14:09:11","modified_gmt":"2024-02-28T14:09:11","slug":"htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/htc-vive-se-convirtio-en-un-producto-empresarial-mientras-no-mirabas\/","title":{"rendered":"HTC Vive se convirti\u00f3 en un producto empresarial mientras no mirabas"},"content":{"rendered":"
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mucho tiene<\/span> cambi\u00f3 en HTC en la d\u00e9cada desde que un peque\u00f1o equipo se separ\u00f3 para formar su divisi\u00f3n de realidad mixta. De hecho, es un negocio fundamentalmente diferente en varios sentidos significativos. Por un lado, ya no se puede llamar a HTC una compa\u00f1\u00eda telef\u00f3nica. Contrariamente a la percepci\u00f3n popular, la corporaci\u00f3n taiwanesa todav\u00eda produce tel\u00e9fonos, principalmente dispositivos de gama media para el mercado asi\u00e1tico.<\/p>\n Hoy en d\u00eda, el negocio de realidad mixta comprende la \u201cgran mayor\u00eda\u201d del negocio global de HTC, afirma Dan O’Brien. Nos sentamos con el gerente general de Vive en el MWC a principios de esta semana, junto con John Dabill, jefe de Operaciones de Producto de la marca. Al igual que el a\u00f1o pasado, HTC ha ido a lo grande con el stand. Es grande y blanco, con varias estaciones de demostraci\u00f3n repartidas por todas partes.<\/p>\n Para llegar a las salas de conferencias en la parte trasera, hay que caminar entre la mujer que baila y el grupo de media docena de hombres que apuntan con pistolas de pl\u00e1stico en todas direcciones. M\u00e1s all\u00e1 de esto, algunos representantes de terceros est\u00e1n hablando de sus propios productos, incluido Nord Space ApS, que ayud\u00f3 a personalizar unos auriculares HTC para el miembro dan\u00e9s de la tripulaci\u00f3n de la ISS, Andreas Mogensen. El CTO de la startup se\u00f1ala que la gravedad juega un papel en las capacidades de seguimiento de muchos sistemas. Es una de varias cosas que deben abordarse antes de gastar decenas de miles de d\u00f3lares por kilo para enviarlo.<\/p>\n Quiz\u00e1s sea revelador que las dos demostraciones frontales se basen en entretenimiento. Ciertamente, ver a alguien jugar un extra\u00f1o juego de baile hace mucho m\u00e1s para atraer a los compradores de escaparates de conferencias que, digamos, una aplicaci\u00f3n de capacitaci\u00f3n empresarial. Sin embargo, en \u00faltima instancia, el negocio de consumo se ha reducido dr\u00e1sticamente en relaci\u00f3n con sus ofertas empresariales.<\/p>\n \u00ab\u00c9ramos 50\/50\u00bb, dice O’Brien, \u00abpero ahora estamos indexando m\u00e1s cerca del 70% [enterprise].\u201d El ejecutivo se\u00f1ala que las semillas para un cambio hacia la empresa se plantaron cerca del comienzo de la existencia de Vive. En 2015, HTC envi\u00f3 27.000 auriculares a los desarrolladores en un intento por reforzar el ecosistema Vive. Alrededor del 30% de esa cifra se destin\u00f3 a desarrolladores empresariales. La empresa estaba a la vanguardia en este sentido, internalizando una lecci\u00f3n que Magic Leap aprender\u00eda por las malas, a\u00f1os despu\u00e9s.<\/p>\n \u201c[Magic Leap was] Estamos confundidos acerca de lo que realmente podr\u00eda soportar el mercado\u201d, dice O’Brien. \u201cComenzaron muy centrados en el consumidor y gastaron 10 millones de d\u00f3lares en un acuerdo de contenido. Se lanz\u00f3 con alrededor de 12 piezas de contenido por unos auriculares de 3.000 d\u00f3lares. No resolvi\u00f3 ning\u00fan problema. Era s\u00f3lo una cuesti\u00f3n de entretenimiento. Est\u00e1is peleando por el tiempo libre. Esa es una batalla realmente dura. Tienes Xbox y PlayStation, tu tel\u00e9fono; est\u00e1s peleando por el tiempo que la gente tiene para entretenerse, y creo que r\u00e1pidamente se dieron cuenta y cambiaron todo a la empresa. Pero incluso entonces, ese es un negocio realmente problem\u00e1tico\u201d.<\/p>\n El enfoque inicial de HTC en los juegos naci\u00f3 en parte de su asociaci\u00f3n inicial con Valve. Cuando el equipo de Vive se reuni\u00f3 por primera vez, comenz\u00f3 a trabajar en prototipos de realidad aumentada. La empresa matriz de Steam tambi\u00e9n jug\u00f3 un papel clave en el cambio de la empresa hacia la realidad virtual.<\/p>\n \u00abCuando nos reunimos con Valve, pensamos: ‘Oye, podemos asociarnos, porque ustedes conocen el contenido y los desarrolladores'\u00bb, dice O’Brien. \u201cEsa no era una competencia central de HTC en 2014. \u00c9ramos una empresa de tel\u00e9fonos inteligentes. Pensamos que podr\u00edamos crear algo especial y unirnos aqu\u00ed. Entonces, llegamos a un acuerdo y comenzamos a trabajar juntos\u201d.<\/p>\n Los juegos siguen siendo la aplicaci\u00f3n clave en el lado del consumidor, aunque la divisi\u00f3n es una gota en el oc\u00e9ano en comparaci\u00f3n con la empresa, un abismo que probablemente seguir\u00e1 ampli\u00e1ndose. En los \u00faltimos a\u00f1os, HTC no ha estado en la conversaci\u00f3n sobre auriculares para la mayor\u00eda de los posibles compradores. Actualmente, Meta domina el espacio, mientras que Apple ha acaparado la atenci\u00f3n m\u00e1s recientemente con el Vision Pro (sin embargo, si el AVP de $ 3,500 realmente puede considerarse un dispositivo de consumo es otra cuesti\u00f3n).<\/p>\n