{"id":1031127,"date":"2024-02-29T20:10:13","date_gmt":"2024-02-29T20:10:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-ninos-se-enfrentan-al-acoso-por-los-elementos-y-mascaras-del-juego-sugiere-un-estudio\/"},"modified":"2024-02-29T20:10:16","modified_gmt":"2024-02-29T20:10:16","slug":"los-ninos-se-enfrentan-al-acoso-por-los-elementos-y-mascaras-del-juego-sugiere-un-estudio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-ninos-se-enfrentan-al-acoso-por-los-elementos-y-mascaras-del-juego-sugiere-un-estudio\/","title":{"rendered":"Los ni\u00f1os se enfrentan al acoso por los elementos y m\u00e1scaras del juego, sugiere un estudio"},"content":{"rendered":"


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Los ni\u00f1os se enfrentan a la exclusi\u00f3n social o al acoso por la compra de art\u00edculos y cosm\u00e9ticos en juegos en l\u00ednea, sugiere un nuevo estudio.<\/p>\n

Como informa el bolet\u00edn Crossplay y traducido por ScienceNorway.no, el Ministerio de Asuntos de la Infancia y la Familia del pa\u00eds encarg\u00f3 a las investigadoras noruegas Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich de la Universidad Metropolitana de Oslo estudiar la influencia del dinero en los videojuegos.<\/p>\n

\u00abTodav\u00eda hay mucho que aprender sobre la din\u00e1mica social dentro de los mundos virtuales de los ni\u00f1os y los gobiernos y los responsables pol\u00edticos de todo el mundo est\u00e1n interesados \u200b\u200ben este tema desde una perspectiva regulatoria\u00bb, dijeron los investigadores a Crossplay. \u00abLos videojuegos tambi\u00e9n son una parte importante de la vida cotidiana de los ni\u00f1os y hay poca investigaci\u00f3n sobre el consumo digital de los j\u00f3venes en el contexto noruego\u00bb.<\/p>\n

El informe estudi\u00f3 el impacto de los juegos en ni\u00f1os de entre 10 y 15 a\u00f1os y encontr\u00f3 que el mercado de los juegos se integra con todo lo que hacen en la vida, sin una distinci\u00f3n clara entre su mundo en l\u00ednea y fuera de l\u00ednea. \u00ab\u00c9stas son simplemente diferentes partes del mundo social en el que navegan, y la apariencia, o la piel, son marcadores de identidad importantes\u00bb, dice el informe.<\/p>\n

Los investigadores explicaron: \u201cLa presi\u00f3n para encajar se parece a lo que ya ocurre en otros contextos, pero adopta nuevas formas. Algunos ni\u00f1os pueden terminar sinti\u00e9ndose excluidos si carecen de recursos (por ejemplo, Wi-Fi, equipo de juego, moneda del juego) para jugar con sus amigos o pueden ser molestados por la ‘piel’ que llevan puesta\u201d.<\/p>\n

Epic Games es responsable del siempre popular Fortnite.<\/figcaption><\/figure>\n

Steinnes y Reich dijeron que parte del problema era la forma en que los desarrolladores de juegos se han vuelto competentes a la hora de presentar marketing a los jugadores, algo que es dif\u00edcil de evitar.<\/p>\n

\u00abExisten diferencias importantes al comparar los videojuegos con otras actividades de ocio entre los ni\u00f1os\u00bb, explicaron los investigadores. \u201cEn el f\u00fatbol, \u200b\u200bpor ejemplo, los ni\u00f1os pueden verse expuestos a contenidos comerciales, como carteles de zapatillas de f\u00fatbol, \u200b\u200bnormalmente durante un tiempo limitado dentro de un contexto f\u00edsico determinado (por ejemplo, durante el entrenamiento en la cancha de f\u00fatbol).<\/p>\n

\u201cSin embargo, los videojuegos emplean una variedad de estrategias de marketing personalizadas para dirigirse constantemente a los ni\u00f1os y su necesidad de sentir un sentido de pertenencia e individualidad. Adem\u00e1s, encontramos varias estrategias de dise\u00f1o enga\u00f1osas (es decir, \u00abpatrones oscuros\u00bb) en los juegos y una falta de regulaci\u00f3n. Esto implica que los j\u00f3venes tienen menos protecci\u00f3n al consumidor en l\u00ednea en comparaci\u00f3n con los espacios f\u00edsicos\u201d.<\/p>\n

El estudio encontr\u00f3 que algunos ni\u00f1os ni siquiera eran conscientes de que estaban gastando dinero real. Algunos juegos, como Fortnite (V-Bucks) y Roblox (robux), ofuscan intencionalmente la moneda real.<\/p>\n

\u00abAlgunos ni\u00f1os hablaron sobre varias estrategias que utilizaron para protegerse de la influencia comercial, como no visitar la tienda del juego o hacer tareas dom\u00e9sticas (como pasar la aspiradora) en lugar de jugar videojuegos\u00bb, dijeron los investigadores. \u00abLa influencia social se sum\u00f3 a la presi\u00f3n comercial, donde los ni\u00f1os quer\u00edan mantenerse actualizados sobre las ‘tendencias de la piel’ y pertenecer al juego entre sus compa\u00f1eros\u00bb.<\/p>\n

El a\u00f1o pasado, se orden\u00f3 al fabricante de Fortnite, Epic Games, que pagara 245 millones de d\u00f3lares a los consumidores por compras \u00abno deseadas\u00bb. El pago fue para resolver los cargos de que la compa\u00f1\u00eda \u201cus\u00f3 patrones oscuros para enga\u00f1ar a los jugadores para que realizaran compras no deseadas\u201d y permiti\u00f3 que los ni\u00f1os acumularan cargos no autorizados sin la participaci\u00f3n de los padres.<\/p>\n

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