\n<\/aside>\n<\/p>\n
Uno de los desarrollos m\u00e1s interesantes en los juegos 3D en la \u00faltima media d\u00e9cada es la llegada de tecnolog\u00edas avanzadas de escalamiento, caracter\u00edsticas como Deep-Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD y Xe Super Sampling de Intel. (XeSS). Todas estas tecnolog\u00edas tienen como objetivo proporcionar una calidad de imagen mejor y m\u00e1s n\u00edtida cuando se juega con resoluciones no nativas, y cuando funcionan bien, pueden aumentar la velocidad de fotogramas y ayudar a exprimir un poco m\u00e1s de vida a una GPU m\u00e1s antigua o de gama baja.<\/p>\n
El problema ha sido que los desarrolladores de juegos necesitan realmente soportar estas tecnolog\u00edas en sus juegos, y les corresponde a los desarrolladores soportar cada tecnolog\u00eda de mejora individual. DLSS suele verse un poco mejor que FSR, pero requiere una GPU Nvidia; FSR funciona con casi cualquier cosa, pero no se ve tan bien. (XeSS de Intel existe en alg\u00fan punto intermedio, ya que funciona con cualquier GPU moderna, pero se ve mejor cuando puede aprovechar el hardware de GPU de Intel).<\/p>\n
Microsoft est\u00e1 interviniendo para tratar de aclarar este embrollo de tecnolog\u00edas conceptualmente similares y de ejecuci\u00f3n diferentes con una nueva API llamada DirectSR (SR significa S\u00faper Resoluci\u00f3n). La nueva API se anunci\u00f3 en una publicaci\u00f3n de blog sobre las sesiones de la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2024 de Microsoft y fue desarrollada por Microsoft \u00aben asociaci\u00f3n con proveedores de hardware de GPU\u00bb.<\/p>\n
DirectSR no es tanto un est\u00e1ndar de mejora de la competencia como \u00abun conjunto com\u00fan de entradas y salidas, que permite que una \u00fanica ruta de c\u00f3digo active una variedad de soluciones\u00bb, seg\u00fan el director de programas de Microsoft, Joshua Tucker. En otras palabras, los desarrolladores ya no tendr\u00e1n que agregar soporte DLSS, FSR o XeSS a sus juegos por separado; solo apuntar\u00e1n a DirectSR, que luego utilizar\u00e1 cualquier tecnolog\u00eda de mejora que funcione mejor en su hardware detr\u00e1s de escena.<\/p>\n\n Anuncio <\/span> <\/p>\n<\/aside>\nEsto podr\u00eda ayudar a resolver el drama que surge peri\u00f3dicamente cuando un nuevo juego AAA admite una tecnolog\u00eda mejorada pero no las otras, como sucedi\u00f3 el a\u00f1o pasado cuando Bethesda campo estelar<\/em> lanzado con soporte para FSR de AMD pero no<\/em> DLSS de Nvidia. Bethesda finalmente agreg\u00f3 soporte DLSS oficial un par de meses despu\u00e9s del lanzamiento del juego, pero no antes de que los modders crearan una soluci\u00f3n alternativa no oficial.<\/p>\nSeguir\u00e1 siendo trabajo del fabricante de GPU seguir mejorando su propia tecnolog\u00eda de ampliaci\u00f3n, y el anuncio DirectSR de Microsoft no menciona la tecnolog\u00eda de generaci\u00f3n de fotogramas como DLSS 3 de Nvidia o Fluid Motion Frames de AMD. Incluso si DirectSR se adopta ampliamente, es posible que todav\u00eda haya caracter\u00edsticas espec\u00edficas de la GPU que los desarrolladores de juegos deban admitir individualmente.<\/p>\n
La noticia de DirectSR sigue a la aparici\u00f3n de una funci\u00f3n oculta de \u00abSuperresoluci\u00f3n autom\u00e1tica\u00bb que apareci\u00f3 en las versiones preliminares de Windows 11 a principios de este mes. Es una palanca en la aplicaci\u00f3n de configuraci\u00f3n de Windows que puede \u00abhacer que los juegos compatibles se jueguen m\u00e1s fluidamente con detalles mejorados\u00bb y se puede configurar de forma universal o por juego. No est\u00e1 claro si esta opci\u00f3n est\u00e1 directamente relacionada con DirectSR, pero un enlace \u00abm\u00e1s sobre Auto SR\u00bb conduce al mismo blog de desarrolladores de DirectX que Microsoft us\u00f3 para el anuncio de DirectSR.<\/p>\n
Para los desarrolladores que buscan m\u00e1s informaci\u00f3n sobre DirectSR y otras tecnolog\u00edas DirectX, Microsoft organizar\u00e1 una sesi\u00f3n sobre el estado de la Uni\u00f3n de DirectX en GDC el 21 de marzo. Para los que no asisten, estas sesiones generalmente se graban y se cargan en GDC Vault despu\u00e9s del hecho.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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