{"id":1037791,"date":"2024-03-05T18:18:32","date_gmt":"2024-03-05T18:18:32","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2024-03-05T18:18:34","modified_gmt":"2024-03-05T18:18:34","slug":"steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/steam-definio-la-industria-moderna-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Steam defini\u00f3 la industria moderna de los videojuegos"},"content":{"rendered":"


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Re\u00fananse, ni\u00f1os, y perm\u00edtanme contarles una historia sobre el viejo insecto que sol\u00edamos llamar DRM.<\/p>\n

La gesti\u00f3n de derechos digitales era la bestia debajo de la cama de todos los jugadores a mediados de la d\u00e9cada de 2000, una pieza invisible de software integrada en los discos del juego que dictaba y rastreaba el comportamiento de los jugadores con el pretexto de prevenir la pirater\u00eda. El software DRM, como SecuROM, limit\u00f3 las veces que se pod\u00eda descargar un juego y oblig\u00f3 a los jugadores a conectarse regularmente a Internet para realizar comprobaciones de autenticaci\u00f3n, en un momento en que menos de la mitad de los adultos estadounidenses ten\u00edan conexiones de banda ancha confiables. Las funciones DRM agriaron los lanzamientos de bioshock<\/em>, Efecto masivo<\/em> y Espora<\/em>y en 2010, el software antipirater\u00eda hab\u00eda proporcionado Credo del asesino 2<\/em> y Splinter-Cell: Convicci\u00f3n<\/em> injugable. Cuando Microsoft intent\u00f3 lanzar la Xbox One con funciones DRM siempre activas en 2013, la intensa hostilidad de los fan\u00e1ticos oblig\u00f3 a la compa\u00f1\u00eda a revertir sus planes en el \u00faltimo momento. Hubo juicios. DRM era una mala palabra.<\/p>\n

Mientras tanto, Valve estaba construyendo Steam. Cuando aterriz\u00f3 en 2003, la tienda digital para PC fue dise\u00f1ada para agilizar el proceso de parcheo para juegos como contraataque<\/em> y facilitar que Valve implemente medidas antipirater\u00eda y antitrampas. Steam fue creado para ser una m\u00e1quina DRM. En 2004, con el lanzamiento de Media vida 2<\/em>, Valve hizo que Steam fuera un requisito para todos los jugadores, e incluso aquellos que hab\u00edan comprado copias f\u00edsicas nuevas del juego ten\u00edan que iniciar el iniciador primero. Hubo algunas quejas de bajo nivel, pero los jugadores de PC estaban acostumbrados a ser ratas de laboratorio, y Media vida 2<\/em> fue lo suficientemente bueno como para ahogar la disidencia. La adopci\u00f3n de Steam se dispar\u00f3. Entonces, naturalmente, Valve lo convirti\u00f3 en una tienda de juegos de terceros.<\/p>\n

Mientras otros editores peleaban con los jugadores por las funciones DRM en t\u00edtulos y consolas individuales, Steam silenciosamente agregaba docenas, luego cientos y luego miles de juegos cada a\u00f1o. Hoy en d\u00eda, Steam tiene 132 millones de usuarios activos mensuales y aproximadamente 103.000 juegos, m\u00e1s que cualquier otro servicio de distribuci\u00f3n convencional. Casi todos estos t\u00edtulos solo se pueden reproducir mientras est\u00e1 conectado a Steam, incluso despu\u00e9s de pagar el precio completo, incluso despu\u00e9s de descargarlos, incluso en modo fuera de l\u00ednea. Esto no ha impedido que Steam se vuelva m\u00e1s esencial para m\u00e1s jugadores cada a\u00f1o.<\/p>\n

\u00abLa competencia es buena, pero el mercado de PC no tiene competencia\u00bb. chico s\u00faper carne<\/em> El cocreador Tommy Refenes dijo a Engadget en 2018. \u00abSolo existe Steam\u00bb.<\/p>\n

La adopci\u00f3n generalizada de software antipirater\u00eda marc\u00f3 una era en los videojuegos en la que los jugadores sent\u00edan que en realidad no eran due\u00f1os de los productos que estaban comprando. Y luego, esta pr\u00e1ctica se volvi\u00f3 normal. La saturaci\u00f3n de la banda ancha sigui\u00f3 aumentando, el mercado de los medios f\u00edsicos se disolvi\u00f3 en polvo pixelado y los medios de entretenimiento en streaming encontraron su punto de apoyo. Hoy en d\u00eda, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games y la mayor\u00eda de los principales editores tienen sus propias tiendas digitales con funciones DRM patentadas. Sin embargo, Steam est\u00e1 arraigado como la m\u00e1quina DRM m\u00e1s grande de la industria porque es la tienda de juegos digitales m\u00e1s popular, punto. Y si los \u00faltimos 20 a\u00f1os son un indicio, eso no va a cambiar pronto.<\/p>\n

\u00bfSe enter\u00f3 que? Ese fue el sonido de nuestras bibliotecas colectivas de Steam, que representan billones de d\u00f3lares en juegos comprados, expulsando un polvoriento suspiro de alivio. Porque si Steam desaparece, todos nuestros juegos tambi\u00e9n lo har\u00e1n.<\/p>\n

Es un pensamiento escalofriante: la desaparici\u00f3n de Steam provocar\u00eda un caos catastr\u00f3fico inmediato en toda la industria de los videojuegos, destruyendo las bibliotecas de los jugadores y cortando uno de los puntos de venta m\u00e1s directos para desarrolladores de todos los tama\u00f1os. Steam parece demasiado grande para fracasar y Valve lo opera como tal. Valve es una empresa privada valorada en 6.500 millones de d\u00f3lares<\/a> en 2021, <\/strong>y el propio director ejecutivo, Gabe Newell, es multimillonario. El estudio se parece a Nintendo en que es capaz de ignorar las tendencias del juego y seguir haciendo lo que quiera en cualquier momento, mientras Steam imprime dinero y sus fans m\u00e1s fervientes animan al estudio con memes amistosos. \u00a1Salve, Gab\u00e9n!<\/p>\n

Steam populariz\u00f3 la divisi\u00f3n de ingresos 70\/30, dando a los desarrolladores de la plataforma el 70 por ciento del dinero que generan sus juegos y embols\u00e1ndose el resto. Apple y Google copiaron esta f\u00f3rmula con sus tiendas de aplicaciones m\u00f3viles. Cuando debut\u00f3 en 2018, Epic Games Store dio forma a toda su campa\u00f1a de marketing en torno a enfrentarse a Steam y desmantelar su relaci\u00f3n de reparto de ingresos, alegando que era explotador e injusto, especialmente para las empresas independientes. Epic ofreci\u00f3 a cada desarrollador una divisi\u00f3n agresiva de 88\/12, y el CEO Tim Sweeney literalmente desafi\u00f3 a Valve a igualarla.<\/p>\n

La v\u00e1lvula apenas parpade\u00f3. El estudio cambi\u00f3 ligeramente su cronograma de pagos de Steam, ofreciendo un recorte del 75 por ciento en los juegos que generaron m\u00e1s de 10 millones de d\u00f3lares y del 80 por ciento en cualquier cosa que genere m\u00e1s de 50 millones de d\u00f3lares. Epic finalmente desvi\u00f3 su atenci\u00f3n de Valve y se dirigi\u00f3 a un objetivo m\u00e1s vulnerable en el espacio de reparto de ingresos: Apple.<\/p>\n

\u00abSi tuvieras una tienda sin competencia y ganaras miles de millones de d\u00f3lares al a\u00f1o, \u00bfcu\u00e1nto tiempo y energ\u00eda dedicar\u00edas a mejorarla?\u00bb pregunt\u00f3 Refenes en 2018, durante el lanzamiento de Epic Games Store. \u201c\u00bfCu\u00e1nto dinero gastar\u00edas para mejorar la experiencia para todos los que la usan, si el resultado final fuera que ganar\u00edas lo mismo o posiblemente menos dinero? Mi respuesta es: La cantidad m\u00ednima de tiempo, esfuerzo y dinero requerido\u201d.<\/p>\n

Valve se ha vuelto menos intervencionista con Steam a medida que envejece. En los primeros d\u00edas de la plataforma, los desarrolladores presentaban sus juegos a personas reales de Valve, quienes lanzaban un pu\u00f1ado de proyectos en la tienda cada semana, asegurando mucha atenci\u00f3n para cada t\u00edtulo. Para los estudios peque\u00f1os, conseguir un juego en Steam era como ganarse el premio gordo. Esto cambi\u00f3 en 2012, cuando Valve implement\u00f3 Greenlight, un proceso que permit\u00eda a los jugadores elegir qu\u00e9 juegos llegar\u00edan a Steam (despu\u00e9s de que los desarrolladores pagaran una tarifa de entrada de 100 d\u00f3lares). Greenlight eventualmente evolucion\u00f3 hacia Early Access, un sistema que todav\u00eda existe hoy en d\u00eda y tambi\u00e9n es el est\u00e1ndar en otras plataformas, y la cantidad de juegos en Steam aument\u00f3 astron\u00f3micamente en solo unos pocos a\u00f1os.<\/p>\n

En 2013, Steam a\u00f1adi\u00f3 435 juegos nuevos, seg\u00fan Steamdb. En 2017, sum\u00f3 6.947 juegos. Este fue un per\u00edodo tumultuoso para los desarrolladores, especialmente aquellos que comenzaron la producci\u00f3n cuando Steam era un espacio seleccionado, pero terminaron lanzando sus juegos en un mercado no regulado y sobresaturado.<\/p>\n

Los desarrolladores independientes Ben Ruiz y Matthew Wegner comenzaron a crear el elegante juego de lucha Azt\u00e9z<\/em> en 2010, y recibi\u00f3 un mont\u00f3n de publicidad previa al lanzamiento. Azt\u00e9z <\/em>Finalmente se lanz\u00f3 en Steam el 1 de agosto de 2017, pero inmediatamente se perdi\u00f3 entre la multitud.<\/p>\n

\u00abHubo otros 40 juegos que se lanzaron el 1 de agosto\u00bb, dijo Wegner a Engadget en octubre de 2017.<\/p>\n

Ruiz agreg\u00f3: \u201cSi hubiera estado prestando atenci\u00f3n a Steam, tal vez no me hubiera sorprendido tanto lo que pas\u00f3, pero tampoco estoy necesariamente seguro de qu\u00e9 habr\u00eda hecho de manera diferente. Si hubiera sabido, oh, ahora es un mercado saturado: \u00bfqu\u00e9 carajo haces? \u2026Hay mil millones de juegos independientes que salen en Steam todos los d\u00edas\u201d.<\/p>\n

Hoy en d\u00eda, Steam es una m\u00e1quina de distribuci\u00f3n de juegos autosostenida con m\u00e1s de 100.000 t\u00edtulos y contando. Entrar en Steam ya no equivale a un \u00e9xito instant\u00e1neo para ning\u00fan desarrollador, pero es un aspecto necesario de la mayor\u00eda de los planes de lanzamiento. Hay otras opciones: GOG, operado por El Brujo<\/em> y Ciberpunk 2077<\/em> el editor CD Projekt es uno de los pocos distribuidores digitales comprometidos con la compra de juegos sin DRM; Los grandes editores como Ubisoft, EA y Microsoft tienen escaparates similares a Steam y Epic Games Store tiene una divisi\u00f3n de ingresos superior para los desarrolladores. A\u00fan as\u00ed, gigantes como Microsoft y EA consideran necesario lanzar simult\u00e1neamente sus juegos en Steam, entregando a Valve una parte de cada compra en el proceso.<\/p>\n

Como empresa privada que acumula interminables cantidades de dinero en efectivo en Steam, Valve tiene la libertad de operar en su propia l\u00ednea de tiempo. La empresa tiene una jerarqu\u00eda plana sin una estructura de gesti\u00f3n estricta, y se anima a los desarrolladores a trabajar en proyectos favoritos o, en general, seguir sus corazones.<\/p>\n

Como resultado, Valve es una empresa incre\u00edblemente rica que no produce mucho. Sus juegos son legendarios, pero hay un chiste en la industria de que Valve no puede contar hasta tres: Half-Life 2: Episodio dos<\/em> y Equipo Fortaleza 2<\/em> sali\u00f3 en 2007. Quedan 4 muertos 2<\/em> sali\u00f3 en 2009. Portal 2<\/em> sali\u00f3 en 2011. En 2020, el juego de realidad virtual Vida media: Alyx<\/em> aterriz\u00f3 como entrada a los auriculares Index de Valve, que salieron el a\u00f1o anterior y costaron 1.000 d\u00f3lares. El estudio sigue ignorando una invasi\u00f3n de bots extremadamente perturbadora que comenz\u00f3 a consumir TF2<\/em> en 2020, a pesar de las constantes peticiones de apoyo de jugadores dedicados. En diciembre de 2023, Valve reemplaz\u00f3 Counter Strike ofensiva global<\/em> con Contraataque 2<\/em>interrumpiendo un Torneo ESL Pro League<\/a> en el proceso.<\/p>\n

Mientras tanto, muchos de los escritores que ayudaron a crear las franquicias m\u00e1s emblem\u00e1ticas de Valve abandonaron el estudio alrededor de 2017, despu\u00e9s de a\u00f1os de inactividad. En 2018, Valve contrat\u00f3 a los 12 desarrolladores en Vigilancia contra incendios <\/em>estudio Campo Santo, que en ese momento estaban trabajando en un nuevo juego de apariencia muy radical, En el valle de los dioses<\/em>. No ha habido actualizaciones de ese equipo desde entonces.<\/p>\n

El \u00e9xito inquebrantable de Steam ha ayudado a convertir a Valve en una comunidad tur\u00edstica para personas mayores para nerds de la inform\u00e1tica, donde los desarrolladores de juegos van a vivir sus \u00faltimos a\u00f1os rodeados de fant\u00e1sticas comodidades, retoques y sin supervisi\u00f3n. Es un escenario encantador, de verdad. Simplemente no es particularmente productivo.<\/p>\n

Matt T. Wood trabaj\u00f3 en Valve durante 17 a\u00f1os, ayudando a construir Left 4 Dead<\/em>, Quedan 4 muertos 2<\/em>, Portal 2<\/em>, CS:GO<\/em> y ambos episodios de Media vida 2<\/em>. Se fue en 2019 y ahora se est\u00e1 preparando para lanzar su primer juego independiente. Peque\u00f1o gatito, gran ciudad<\/em>.<\/p>\n

\u201cValve habla mucho de que puedes hacer lo que quieras\u201d, dijo Wood a Engadget en 2023. \u201cY es como, bueno, eso nunca es cierto. La v\u00e1lvula tiene una direcci\u00f3n y tienen una trayectoria. Y entonces, para m\u00ed, fue darme cuenta de que la direcci\u00f3n en la que se dirig\u00eda Valve no era un lugar en el que quisiera estar a largo plazo. \u2026Estaban un poco sentados en los laureles, y es como si en realidad no se estuvieran desafiando a s\u00ed mismos, asumiendo riesgos ni haciendo nada. Steam est\u00e1 ganando mucho dinero, por lo que realmente no es necesario hacerlo\u201d.<\/p>\n

Peque\u00f1o gatito, gran ciudad<\/em> llegar\u00e1 a Steam, por supuesto.<\/p>\n

Valve tiene una habilidad suprema para ganar dinero con el trabajo de otras personas, y Steam personifica este rasgo. La compa\u00f1\u00eda tambi\u00e9n hizo lo mismo con Steam Machines en 2014: Valve cre\u00f3 un Steam Controller, pero en realidad nunca construy\u00f3 una Steam Machine. En cambio, Valve otorg\u00f3 licencias de su nombre a fabricantes de PC, y estas empresas construyeron cajas para transmitir Steam a las salas de estar de las personas. Valve descarg\u00f3 los costos de fabricaci\u00f3n mientras recopilaba datos de mercado sobre la demanda real de hardware cuasi-PC y cuasi-consola. Valve nunca termin\u00f3 haciendo su propia caja (a menos que veas Steam Deck como un h\u00edbrido Frankenstein de Steam Controller y Steam Machines, lo cual yo hago).<\/p>\n

Steam Deck es lo m\u00e1s emocionante que ha salido de Valve en d\u00e9cadas, y eso se debe en gran medida a que la compa\u00f1\u00eda parece dedicada a mejorarlo y respaldarlo. Valve aparentemente abandon\u00f3 el hardware de realidad virtual despu\u00e9s del \u00cdndice, pero menos de dos a\u00f1os despu\u00e9s del lanzamiento de Steam Deck, Valve lanz\u00f3 una versi\u00f3n OLED con una pantalla hermosa y otras mejoras.<\/p>\n

Steam Deck, por supuesto, tiene que ver con Steam. Al igual que Media vida 2<\/em> Fue una artima\u00f1a inteligente para conseguir que m\u00e1s personas se registraran en Steam en 2004, Steam Deck est\u00e1 posicionado para dominar el mercado de PC port\u00e1tiles en 2024 y viene con Steam instalado.<\/p>\n

Hoy en d\u00eda, la distribuci\u00f3n digital es la columna vertebral de la industria (lo que supongo que convierte a DRM en el l\u00edquido cefalorraqu\u00eddeo), y Steam es el l\u00edder indiscutible en este espacio.<\/p>\n

El legado de Steam es un vasto y variado panorama de juegos que sirven a millones de bibliotecas individuales, algunos de ellos con miles de t\u00edtulos, los cuales pueden desaparecer en un abrir y cerrar de ojos si Valve decide detenerse, vender o cambiar. Es un escaparate que marc\u00f3 pauta y se neg\u00f3 a dejar de crecer. Son estudios enteros de artistas y escritores devorados, y queridas franquicias dejadas pudrir. Es un dominio absoluto que permite a Valve ignorar la presi\u00f3n del mercado por parte de consumidores, creadores y competidores.<\/p>\n

Detr\u00e1s de la cortina de la industria de los videojuegos, est\u00e1 Steam, en constante agitaci\u00f3n, impulsando todo.<\/p>\n\n

Celebrar <\/em>20 aniversario de Engadget<\/em>echamos un vistazo a los productos y servicios que han cambiado la industria desde el 2 de marzo de 2004.<\/em><\/p>\n<\/div>\n