{"id":1042369,"date":"2024-03-08T17:38:40","date_gmt":"2024-03-08T17:38:40","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/un-fan-paso-tres-anos-guardando-un-juego-de-final-fantasy-antes-de-que-cerrara\/"},"modified":"2024-03-08T17:38:43","modified_gmt":"2024-03-08T17:38:43","slug":"un-fan-paso-tres-anos-guardando-un-juego-de-final-fantasy-antes-de-que-cerrara","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/un-fan-paso-tres-anos-guardando-un-juego-de-final-fantasy-antes-de-que-cerrara\/","title":{"rendered":"Un fan pas\u00f3 tres a\u00f1os guardando un juego de Final Fantasy antes de que cerrara"},"content":{"rendered":"


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El 29 de febrero fue el \u00faltimo d\u00eda de servicio para Dissidia Final Fantasy \u00d3pera Omnia<\/em><\/a>un juego para m\u00f3viles basado en Square Enix Fantas\u00eda Final<\/em> serie de juegos de lucha<\/a>. Desde su lanzamiento en EE. UU. en 2018, el juego ha acumulado m\u00e1s de 170 personajes de 30 a\u00f1os de experiencia. Fantas\u00eda Final <\/em>historia, repartida en cuatro actos compuestos por m\u00faltiples cap\u00edtulos e historias paralelas que representan cientos de horas de un juego que ya no se puede jugar. Aunque \u00d3pera Omnia<\/em> ha desaparecido oficialmente, una persona ha asumido la tarea de garantizar que el juego no haya desaparecido por completo.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cEl 6 de junio de 2021 comenc\u00e9 a trabajar para lograr mi objetivo de grabar y renderizar cada Dissidia<\/em> \u00d3pera Omnia de Final Fantasy<\/em> escena y subir[ing] ellos a youtube<\/a>\u00bb escribi\u00f3 Hatok<\/a>, editor de v\u00eddeo y entusiasta de los videojuegos. \u00abY ahora, a 7 horas del final del servicio, he llegado al final de este enorme proyecto\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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Hatok repiti\u00f3 la totalidad del \u00d3pera Omnia,<\/em> registrando todo lo que el juego ten\u00eda para ofrecer. M\u00e1s que simplemente capturar im\u00e1genes sin editar, Hatok se asegur\u00f3 de que las escenas que conservaba presentaran personajes con sus armas can\u00f3nicas y que las escenas de batalla no estuvieran pobladas con personajes aleatorios, un esfuerzo que agreg\u00f3 una cantidad significativa de tiempo al proyecto porque requer\u00eda ver cada escena dos veces. .<\/p>\n<\/div>\n

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\u00abCon las escenas de batalla, tambi\u00e9n quer\u00eda asegurarme de que coincidieran con la historia y no estuvieran simplemente llenas de [a] grupo aleatorio de personajes\u201d, dice Hatok en una entrevista con El borde<\/em>. \u00abAs\u00ed que los observaba una vez, tomaba nota de los personajes que hablaban y luego hac\u00eda referencia a la escena directamente antes o despu\u00e9s para determinar qu\u00e9 personajes deber\u00edan estar en la pelea y d\u00f3nde deber\u00edan estar ubicados\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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El resultado fueron dos terabytes de datos con un valor de m\u00e1s de 100 horas, recopilados de forma intermitente durante tres a\u00f1os.<\/p>\n<\/div>\n

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Hatok explica que lleg\u00f3 tarde al Fantas\u00eda Final<\/em> serie y eso \u00d3pera Omnia<\/em> fue el \u00fanico juego para dispositivos m\u00f3viles que realmente le llam\u00f3 la atenci\u00f3n. \u201c[The game] Ten\u00eda mucha profundidad mec\u00e1nica y un dise\u00f1o divertido, y era bastante f\u00e1cil construir los personajes que quer\u00edas\u201d, dice.<\/p>\n<\/div>\n

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Esa jugabilidad, combinada con la ambiciosa historia, es lo que elev\u00f3 el juego m\u00e1s all\u00e1 del t\u00edpico juego de gacha m\u00f3vil. \u00d3pera Omnia<\/em> alcanzado a trav\u00e9s Fantas\u00eda Final<\/em> historia, creando historias que ofrec\u00edan una mayor comprensi\u00f3n de los personajes y sus motivaciones, como Lightning de Final Fantasy XIII<\/em>.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cRel\u00e1mpago regresa<\/em> est\u00e1 muy centrada en realizar misiones secundarias, y lo toman y exploran qu\u00e9 es lo que la impulsa a ayudar a la gente\u201d, dice Hatok.<\/p>\n<\/div>\n

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Tambi\u00e9n habl\u00f3 sobre c\u00f3mo el juego conecta a los personajes de la serie, como el \u00faltimo Fantas\u00eda Final<\/em> fanfiction cruzado, que empareja a Quina, la chef comedora de ranas de FF9<\/em>y Noctis, el protagonista cazador de ranas de FF15<\/em>. El juego \u00abhizo un uso incre\u00edble de los personajes\u00bb, creando interacciones imposibles en el canon, como escuchar m\u00e1s del difunto hermano de Vaan en FF12<\/em> y el padre fallecido de Yuna de FF10<\/em>. Es esa profundidad lo que impuls\u00f3 a Hatok a este proyecto.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cComenc\u00e9 a grabar las escenas sabiendo que el juego se cerrar\u00eda alg\u00fan d\u00eda y no hab\u00eda forma de saber c\u00f3mo. [Square Enix] Me encargar\u00eda del juego despu\u00e9s\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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\u00abGuardar\u00bb juegos m\u00f3viles que se van a desconectar subiendo escenas a YouTube no es algo nuevo, y los fan\u00e1ticos lo han hecho. abord\u00f3 proyectos similares para juegos como Dragalia perdida<\/em><\/a>. De hecho, Square Enix lo ha hecho por \u00d3pera Omnia<\/em><\/a>. Pero seg\u00fan Hatok, las cargas de Square Enix est\u00e1n incompletas. \u201c[Square Enix] \u00abHice algo que me preocupaba que hicieran\u00bb, dice Hatok. \u00abNo conservaron ninguna de las escenas que ocurren en la batalla\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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Destac\u00f3 la importancia de las escenas de batalla, llam\u00e1ndolas \u00abtejido conectivo\u00bb. Sin ellos, explica, las escenas discretas de la historia pueden perder cohesi\u00f3n y se pierde un contexto valioso. En la carga oficial de Square Enix, las escenas har\u00e1n referencia directa a eventos que sucedieron en las escenas de batalla ausentes, creando un agujero en la narraci\u00f3n mientras los personajes aparecen y salen de la narrativa sin explicaci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n

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En un ejemplo, una de las historias paralelas de Sephiroth lo presenta formando equipo con Ultimecia, el villano de Final Fantasy VIII<\/em>. Pero sin la escena de batalla para unir una escena con la siguiente, ella simplemente aparece.<\/p>\n<\/div>\n

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a: flotar]:texto-negro [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-e9 oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a]:sombra-subrayado-gris-13 oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris-63″>Sin escenas de batalla como la de arriba, personajes como Ultimecia aparecen y salen de <\/em>\u00d3pera OmniaLa historia sin explicaci\u00f3n.<\/em><\/figcaption>a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris\u00bb>Imagen: Square Enix<\/cite><\/p>\n<\/div>\n<\/section>\n<\/div>\n
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\u00abSon descuidos como ese los que me hicieron querer intentar preservar las cosas por mi cuenta\u00bb, dice, explicando que tambi\u00e9n grab\u00f3 l\u00edneas de voz especiales que s\u00f3lo est\u00e1n disponibles en el modo cooperativo del juego y biograf\u00edas de los personajes para crear la imagen m\u00e1s completa de la historia. juego posible.<\/p>\n<\/div>\n

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En la conversaci\u00f3n m\u00e1s amplia sobre la preservaci\u00f3n de los videojuegos, los t\u00edtulos m\u00f3viles suelen quedar atr\u00e1s a pesar de ser uno de los tipos de juegos m\u00e1s vulnerables. A diferencia de la mayor\u00eda de los juegos de consola y PC, que tienden a permanecer disponibles para su compra y juego una vez finalizado su ciclo de vida, cuando un editor decide dejar de respaldar un juego m\u00f3vil, a menudo se retira de las tiendas, lo que impide que nuevos jugadores lo descubran, mientras los jugadores actuales esperan. el d\u00eda en que el juego desaparezca por completo de sus dispositivos.<\/p>\n<\/div>\n

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Estos cierres afectan a juegos de todos los tama\u00f1os, incluso a los de los editores m\u00e1s importantes de la industria. p\u00e1jaro flappy<\/em> se convirti\u00f3 en una sensaci\u00f3n de juego m\u00f3vil de la noche a la ma\u00f1ana, acumulando 50.000 d\u00f3lares al d\u00eda en ingresos publicitarios<\/a> en el apogeo de su popularidad ante su creador, Dong Nguyen, lo elimin\u00f3 de las tiendas m\u00f3viles<\/a>. En 2018, Epic Games derrib\u00f3 el Infinity Blade<\/em> juegos<\/a>; en 2022, Nintendo cerrar Dragalia perdida<\/em><\/a>. M\u00e1s recientemente, EA dijo que eliminar\u00eda algunos de sus juegos m\u00f3viles con licencia, incluidos Kim Karashian: Hollywood<\/em> que hab\u00eda existido durante una d\u00e9cada<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n

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Dado que los estudios no pueden o no quieren preservar sus propias obras, la responsabilidad de mantener vivos estos proyectos de alguna forma ha reca\u00eddo en los fan\u00e1ticos. Hatok nunca antes hab\u00eda realizado un proyecto de preservaci\u00f3n como este, pero dice que la perspectiva de \u00d3pera Omina<\/em> El simple hecho de desaparecer lo impuls\u00f3 a actuar. <\/p>\n<\/div>\n

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\u201cEl hecho de que alg\u00fan d\u00eda el juego fuera injugable me entristeci\u00f3 porque entonces habr\u00eda [no] posibilidad de que la gente lo pruebe y vea algo interesante hecho con sus personajes favoritos\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n


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