{"id":1047608,"date":"2024-03-12T17:22:05","date_gmt":"2024-03-12T17:22:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/20-juegos-de-rol-influyentes-que-revolucionaron-el-genero\/"},"modified":"2024-03-12T17:22:08","modified_gmt":"2024-03-12T17:22:08","slug":"20-juegos-de-rol-influyentes-que-revolucionaron-el-genero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/20-juegos-de-rol-influyentes-que-revolucionaron-el-genero\/","title":{"rendered":"20 juegos de rol influyentes que revolucionaron el g\u00e9nero"},"content":{"rendered":"


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Final Fantasy 7<\/em> mostr\u00f3 c\u00f3mo los juegos de rol se convertir\u00edan en el campo de pruebas y, eventualmente, en el g\u00e9nero escaparate de una nueva era de juegos cinematogr\u00e1ficos. La gente no pod\u00eda creer lo que vieron cuando pusieron sus ojos en Final Fantasy 7<\/em> por primera vez. Millones de personas que antes no estaban interesadas en los juegos de rol (o que ni siquiera los menospreciaban) vieron anuncios de Final Fantasy 7<\/em> y dijo: \u00abEspera, \u00bfeso es un videojuego?\u00bb M\u00e1s importante a\u00fan, los millones que finalmente jugaron FFantas\u00eda final 7<\/em> fueron recompensados \u200b\u200bcon una aventura sorprendentemente profunda con una gran narrativa de todos los tiempos en lugar de una versi\u00f3n diluida del g\u00e9nero con una cara bonita. <\/p>\n

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diablos<\/strong> (1997)<\/h2>\n

En un momento en que los juegos de rol para computadora luchaban por igualar el \u00e9xito comercial de sus contrapartes de consola (as\u00ed como los nuevos g\u00e9neros de juegos de PC como los juegos de disparos en primera persona), los desarrolladores de diablos <\/em>decidi\u00f3 volver a la mesa de dibujo. En lugar de intentar crear el juego de rol m\u00e1s profundo o bonito que existe, decidieron crear un juego de rol que conservara los principios b\u00e1sicos del g\u00e9nero y al mismo tiempo fuera fundamentalmente divertido de jugar. <\/p>\n

En el proceso, diablos <\/em>El desarrollador Blizzard North convirti\u00f3 el g\u00e9nero en el tipo de experiencia adictiva que anteriormente estaba reservada para t\u00edtulos como juegos de rompecabezas. Era casi imposible intentarlo. diablos<\/em>Disfruta del modo de juego de \u201chacer clic y saquear\u201d y no tener que sumergirte en mazmorras m\u00e1s profundas y oscuras horas despu\u00e9s. diablos<\/em> fue un gran \u00e9xito que allan\u00f3 el camino para un subg\u00e9nero de ARPG que todav\u00eda se siente fresco hoy en d\u00eda. Sin embargo, todos estos a\u00f1os despu\u00e9s, lo que m\u00e1s me impresiona de diablos<\/em> As\u00ed es como simplific\u00f3 el g\u00e9nero de los juegos de rol y al mismo tiempo le prest\u00f3 mucho respeto. <\/p>\n

\"La<\/figure>\n

La puerta de Baldur (1998)<\/h2>\n

Mientras diablos<\/em> Enfatiz\u00f3 la acci\u00f3n para captar la atenci\u00f3n de los cautelosos fan\u00e1ticos de los juegos de rol para PC, el desarrollador advenedizo BioWare adopt\u00f3 un enfoque ligeramente diferente con Puerta de Baldur<\/em>. En su opini\u00f3n, el problema no era que la gente simplemente se hubiera rendido D&D<\/em>-Juegos de rol de estilo. En lugar de abandonar lo incondicional D&D<\/em> conceptos que aparentemente hab\u00edan ca\u00eddo en desgracia, decidieron ampliar muchos de ellos mientras reimaginaban las formas en que los jugadores interactuaban con esas ideas. <\/p>\n

El resultado fue un juego de rol en el que aparentemente todo importaba, aparentemente todo era posible y, sin embargo, nada de eso parec\u00eda realmente abrumador. Los caminos Puerta de Baldur<\/em> Conceptos refinados (o incluso inventados) previamente infravalorados y pasados \u200b\u200b\u200b\u200bpor alto, como \u00e1rboles de di\u00e1logo profundos, la reputaci\u00f3n de un jugador y la personalizaci\u00f3n detallada de los personajes basada en niveles, les dieron a los jugadores la percepci\u00f3n (completamente precisa) de que todo lo que estaban haciendo realmente importaba. Gracias a eso, fue mucho m\u00e1s divertido participar en el juego. Puerta de Baldur<\/em>El estilo isom\u00e9trico y el sistema de combate h\u00edbrido tambi\u00e9n ayudaron a suavizar algunas de las aristas m\u00e1s \u00e1speras del g\u00e9nero (aunque no necesariamente inventaron ninguna de las ideas). Marc\u00f3 el comienzo de una nueva era de CRPG. <\/p>\n

\"Proyecto<\/figure>\n

Siempre b\u00fasqueda (1999)<\/h2>\n

Hay una discusi\u00f3n larga y realmente fascinante sobre qu\u00e9 juego deber\u00eda ser reconocido oficialmente como el primer MMORPG verdadero. Lo que s\u00e9 con seguridad es que EverQuest <\/em>No fue el primer MMORPG jam\u00e1s creado. Ni siquiera cerca. Sin embargo, fue el juego que desvel\u00f3 el verdadero poder de ese concepto de una manera no vista desde que los nazis abrieron el Arca de la Alianza. <\/p>\n<\/p><\/div>\n


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