{"id":1054354,"date":"2024-03-17T18:25:13","date_gmt":"2024-03-17T18:25:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/nidus-convierte-un-hermoso-ecosistema-en-un-frenetico-shooter\/"},"modified":"2024-03-17T18:25:17","modified_gmt":"2024-03-17T18:25:17","slug":"nidus-convierte-un-hermoso-ecosistema-en-un-frenetico-shooter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/nidus-convierte-un-hermoso-ecosistema-en-un-frenetico-shooter\/","title":{"rendered":"Nidus convierte un hermoso ecosistema en un fren\u00e9tico shooter"},"content":{"rendered":"


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Reinado de los carro\u00f1eros<\/em> es una hermosa exploraci\u00f3n de una ecolog\u00eda complicada, fascinante y a veces brutal. Nido<\/em><\/a> es tambi\u00e9n <\/em>una hermosa exploraci\u00f3n de una ecolog\u00eda complicada, fascinante y a veces brutal. Sus enfoques y estilos son diferentes, pero los temas subyacentes comparten una conexi\u00f3n y un artista. madera caleb<\/a> es un animador y ahora desarrollador de juegos que trabaj\u00f3 como artista conceptual en El programa de ciencia ficci\u00f3n de Max.<\/a> y al mismo tiempo desarrolla en solitario su juego arcade Bullet Hell recientemente lanzado.<\/p>\n<\/div>\n

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Habiendo comenzado su carrera en animaci\u00f3n hace 15 a\u00f1os, Wood decidi\u00f3 que quer\u00eda descubrir el desarrollo de juegos en 2020. Nido<\/em> Estaba destinado a ser algo simple que pudiera usar para aprender a programar por s\u00ed mismo. \u00abPero como puedo producir una calidad art\u00edstica bastante buena\u00bb, dice, \u00absent\u00ed que al menos ten\u00eda que probar el marketing y ver qu\u00e9 pod\u00eda lograr\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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En Nido<\/em>, los jugadores controlan simult\u00e1neamente una flor y una avispa en una relaci\u00f3n simbi\u00f3tica, mientras luchan contra todo tipo de insectos y bichos extra\u00f1os en su ecosistema m\u00e1s amplio. Wood establece paralelismos con la simbiosis en El reinado del carro\u00f1ero<\/em>, donde docenas de extra\u00f1as criaturas alien\u00edgenas viven en una tenue y peligrosa armon\u00eda. En algunos momentos, los humanos que se estrellan all\u00ed tambi\u00e9n descubrir c\u00f3mo coexistir<\/a> con la naturaleza que los rodea, con distintos grados de \u00e9xito.<\/p>\n<\/div>\n

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Pero \u00e9l llama a estos paralelos \u201caut\u00f3nomos\u201d; dice que no plane\u00f3 mucho sobre ellos deliberadamente mientras trabajaba en cada proyecto. \u00abDefinitivamente me inclino por los temas naturales y ese tipo de cosas\u00bb, dice. \u201c[But] Los \u00fanicos pensamientos que pasan por mi cabeza. [for Nidus<\/em>] \u00abQuiero usar estas criaturas y insectos e incluso el fondo como lienzo para la animaci\u00f3n en bucle\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n

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Gran parte de la experiencia profesional de Wood se centra en la creaci\u00f3n de estas animaciones en bucle. Nido<\/em> espec\u00edficamente dibuja un linaje de algunos de sus cortometrajes anteriores, como el de 2015. T\u00d3TEM<\/em><\/a>. Aqu\u00ed, las animaciones se construyen a partir de detalles intrincados, volvi\u00e9ndose m\u00e1s complejas con el tiempo, y es f\u00e1cil verlo como otro ejemplo tanto de los temas naturales como del estilo fluido y repetitivo presente en Nido<\/em>.<\/p>\n<\/div>\n

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Durante el desarrollo, este tipo de animaciones se volvieron cada vez m\u00e1s influyentes en el juego en general. Woods comenz\u00f3 a crear \u201ctejidos de bucles\u201d en \u00e1reas espec\u00edficas, como caparazones de insectos. \u00abEra una forma de poner cada vez m\u00e1s informaci\u00f3n en una peque\u00f1a pieza de animaci\u00f3n\u00bb, dice. Y a medida que estas animaciones se volvieron cada vez m\u00e1s detalladas, comenz\u00f3 a darse cuenta de que abrumar la atenci\u00f3n del jugador finalmente se convertir\u00eda en parte de la dificultad del juego.<\/p>\n<\/div>\n

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\u201cDebido a que el juego poco a poco se estaba convirtiendo en dividir la capacidad de concentraci\u00f3n de los jugadores, simplemente decid\u00ed: ‘Est\u00e1 bien, \u00bfqu\u00e9 pasa si me inclino por eso y hago que todo sea absolutamente abrumador y dif\u00edcil de ver?’\u201d, dice Wood. Combinado con los colores ne\u00f3n y el control simult\u00e1neo de dos personajes, Nido<\/em> es fren\u00e9tico. (Quiz\u00e1s m\u00e1s fren\u00e9tico de lo previsto: Wood dice que es posible que no vuelva a tomar decisiones de dise\u00f1o como los controles gemelos, calific\u00e1ndolo de \u00abno muy accesible\u00bb).<\/p>\n<\/div>\n

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Por el contrario, Reinado de los carro\u00f1eros<\/em> tiene un estilo art\u00edstico mucho m\u00e1s sencillo. \u00abEs como si estuvieras jugando con formas geom\u00e9tricas cada vez que dise\u00f1as\u00bb, dice Wood sobre su trabajo en los dise\u00f1os de criaturas. Fue \u00abrefrescante\u00bb, dice, alternar entre los dos proyectos. <\/em><\/p>\n<\/div>\n

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Tanto la animaci\u00f3n para televisi\u00f3n como los juegos se sent\u00edan similares en el sentido de que intentaba crear soluciones a las restricciones. En carro\u00f1eros<\/em>, Wood recibir\u00eda solicitudes del cocreador y director de arte del programa, Charles Huettner, para cumplir una determinada funci\u00f3n narrativa. En Nido<\/em>, el arte tendr\u00eda que encajar con el juego. \u201cCada vez que trabajaba en dise\u00f1os de criaturas para el programa, mi mente se aclaraba para volver al l\u00edo de Nido<\/em>\u201d, dice Wood, y viceversa para volver a los dise\u00f1os reducidos de Reinan los carro\u00f1eros.<\/em><\/p>\n<\/div>\n

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Tambi\u00e9n dice que trabajar en equipo para carro\u00f1eros<\/em> Significaba que las cosas eran m\u00e1s sencillas para \u00e9l personalmente. \u00abSimplemente te concentras en tu peque\u00f1a parte que servir\u00e1 a un prop\u00f3sito mayor\u00bb, dice. Trabajar en solitario y tomar una decisi\u00f3n de dise\u00f1o tambi\u00e9n signific\u00f3 lidiar con todos los efectos en cadena. Cambiar el punto d\u00e9bil de un enemigo, por ejemplo, no es solo editar el arte, sino tambi\u00e9n todo lo que se encuentra m\u00e1s abajo en la l\u00ednea del domin\u00f3: c\u00f3digo, dise\u00f1o del juego, etc. \u00abEsto se sale de control muy r\u00e1pidamente\u00bb, dice Wood.<\/p>\n<\/div>\n

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Wood no est\u00e1 seguro exactamente de qu\u00e9 sigue, pero le gustar\u00eda seguir creando juegos, en equipo, si es posible. aunque el dice Nido<\/em> fue \u00fatil para tener una comprensi\u00f3n completa de las diferentes partes del desarrollo de un juego, dice que ser\u00eda \u201cincre\u00edble\u201d conseguir un programador dedicado. Pero cualquiera que sea su pr\u00f3ximo proyecto, dado su trabajo actual, es justo decir que hay muchas posibilidades de que involucre criaturas extra\u00f1as y las formas en que coexisten.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n


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