{"id":1061451,"date":"2024-03-22T22:31:28","date_gmt":"2024-03-22T22:31:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo\/"},"modified":"2024-03-22T22:31:31","modified_gmt":"2024-03-22T22:31:31","slug":"harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo\/","title":{"rendered":"Harold Halibut es uno de los juegos visualmente m\u00e1s impactantes de 2024, tras 14 a\u00f1os de desarrollo"},"content":{"rendered":"


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El desarrollador Slow Bros. no tiene miedo de dejar sus huellas dactilares en su juego debut, Harold Halibut. Y lo digo literalmente: cada personaje, textura, mueble, prenda de vestir, tabla del piso, bot\u00f3n, puerta e incluso los tornillos que mantienen todo unido fueron creados f\u00edsicamente por los desarrolladores y luego escaneados digitalmente en un juego 3D. De hecho, si miras lo suficientemente de cerca, es posible que incluso veas una sola pesta\u00f1a real presionada en la mejilla de arcilla de uno de los personajes del juego. Este estilo hecho a mano podr\u00eda, por supuesto, sugerir que ser\u00eda animado usando stop motion, como Wallace y Gromit o Pingu, pero ese no es el caso en absoluto. En cambio, el mundo hecho a mano de Harold Halibut se representa en tiempo real con el movimiento y la fluidez de cualquier juego 3D moderno.<\/p>\n

El resultado es sorprendente e incluso realista a pesar de ser caricaturesco por naturaleza, y distingue instant\u00e1neamente a Harold Halibut como uno de los juegos gr\u00e1ficamente m\u00e1s interesantes de este a\u00f1o. Explorar el mundo de Harold Halibut es como mirar una intrincada casa de mu\u00f1ecas (o, en este caso, una nave espacial sumergida bajo el agua), donde sus figuras respiran y deambulan a trav\u00e9s de sus rutinas con extra\u00f1as cualidades humanas. Se podr\u00eda pensar que su estilo distintivo fue creado intencionalmente desde el comienzo de su desarrollo, pero en realidad, sus im\u00e1genes hechas a mano fueron una soluci\u00f3n a un problema. \u00bfEl problema? Slow Bros. no ten\u00eda idea de c\u00f3mo hacer gr\u00e1ficos 3D, ni siquiera sab\u00eda c\u00f3mo hacer un juego. Como resultado, el fundador y director Onat Hekimoglu hizo lo \u00fanico que ten\u00eda sentido para \u00e9l para comenzar a desarrollar la visi\u00f3n de su idea de videojuego: hacerlo a mano.<\/p>\n

Harold Halibut<\/figcaption><\/figure>\n

La visi\u00f3n de Onat comenz\u00f3 hace 14 a\u00f1os en su cocina, donde empez\u00f3 a construir maquetas y decorados de un futuro retro en el que una colonia de humanos abandona la Tierra durante la Guerra Fr\u00eda, al borde de su destrucci\u00f3n nuclear, para un viaje de 200 a\u00f1os a bordo. una nave espacial para buscar un nuevo planeta donde vivir. El nuevo mundo, sin embargo, carece de masa terrestre y est\u00e1 completamente hecho de agua. Sin ning\u00fan lugar adonde ir, la nave espacial, conocida como FEDORA, se estrella contra el planeta, hundiendo a sus ocupantes en las profundidades de este planeta acu\u00e1tico que ahora deben encontrar una manera de colonizar.<\/p>\n

Como Harold Halibut, un humilde trabajador de mantenimiento nacido y criado en FEDORA, llevas a cabo sus rutinas cotidianas bastante mon\u00f3tonas, como arreglar m\u00e1quinas, limpiar y eliminar graffiti. Es una perspectiva s\u00f3lida y sin incidentes para un juego, pero sirve como una excelente introducci\u00f3n a la sociedad de FEDORA, su pol\u00edtica y las vidas de quienes la habitan. Es una mirada seria desde dentro del mundo, en lugar de mirarlo directamente. Jugar como Harold te permite ver y entretejer otras vidas de una manera que se siente incre\u00edblemente org\u00e1nica, como un trabajador de mantenimiento encargado de atravesar las muchas secciones e instalaciones de FEDORA, todas pobladas con muchos personajes con quienes charlar o simplemente escuchar a escondidas. –le permite sumergirse verdaderamente como un residente promedio de FEDORA.<\/p>\n

Al igual que el viaje de FEDORA, flotando por el espacio hacia lo desconocido, el destino de Harold Halibut como juego desde el concepto hasta su finalizaci\u00f3n fue largo y con muchos aprendizajes a lo largo del camino. Desde el principio, Onat quiso hacer un \u00absimulador de caminar en un mundo abierto en miniatura\u00bb, donde la mayor parte del mundo, sus personajes y las conversaciones fueran completamente opcionales. En 2010, cuando comenz\u00f3 el desarrollo, el g\u00e9nero que m\u00e1s se acercaba a complementar esa visi\u00f3n era la aventura de apuntar y hacer clic. Eso fue hasta que apareci\u00f3 Dear Esther en 2012, introduciendo el simulador de caminata como un g\u00e9nero al inclinarse hacia la exploraci\u00f3n como veh\u00edculo narrativo, en lugar de confiar en la resoluci\u00f3n de acertijos como su desaf\u00edo principal. El nacimiento del simulador de caminar cambi\u00f3 por completo la forma en que Onat y su equipo ve\u00edan lo que se pod\u00eda hacer en el medio de los juegos.<\/p>\n

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Slow Bros. crea a mano sus personajes.<\/figcaption><\/figure>\n

Harold Halibut no tiene acertijos y, en cambio, se centra en la exploraci\u00f3n, las opciones de conversaci\u00f3n y, ocasionalmente, minijuegos sin desaf\u00edos. En esencia, Harold Halibut est\u00e1 impulsado por el mundo mismo y los personajes que lo habitan. Como resultado, no es un juego para correr, sino m\u00e1s bien caminar, empap\u00e1ndose de todos sus meticulosos detalles.<\/p>\n

Cuando se le pregunt\u00f3 sobre el desaf\u00edo de hacer un videojuego principalmente sobre caminar y hablar de manera consistente para el jugador, Onat dijo: \u00abSi no tienes paciencia, este juego no es para ti. Sabemos que es un juego lento\u00bb. Es una respuesta que parece adecuada para los desarrolladores llamados Slow Bros. Y seg\u00fan mi experiencia pr\u00e1ctica con el juego, ciertamente es mejor cuando se lo toma con calma.<\/p>\n

Pude jugar los dos primeros actos del juego, que me dijeron que se pod\u00edan completar en cinco horas, pero hacerlo me llev\u00f3 10. No porque estuviera perdido, sino porque estaba embelesado explorando y hablando con todos los que pod\u00eda. Harold comienza cada d\u00eda con una tarea que cumplir, como arreglar una m\u00e1quina o alimentar a los peces, que se puede seguir utilizando un dispositivo tipo PDA que muestra las tareas principales y opcionales, as\u00ed como los mensajes personales que recibe. Incluso cuenta con un cuaderno que se llena autom\u00e1ticamente con los toscos dibujos de Harold que ilustran algunos de los eventos m\u00e1s importantes del juego.<\/p>\n

Cada tarea me enviar\u00eda a trav\u00e9s de los numerosos sectores de FEDORA, a los que se llega a trav\u00e9s de tuber\u00edas de agua y est\u00e1n poblados por personas que trabajan, miran televisi\u00f3n, hablan entre ellos o parecen deprimidos. Charl\u00e9 con el due\u00f1o de la tienda sobre sus problemas matrimoniales, el suave maestro vestido de seda sobre su amor por las telenovelas (que puedes sentarte y ver en su totalidad si quieres, y s\u00ed, lo hice), y el cartero, sentado encima de una pila de cartas que no se pueden entregar, cada una con sus propias historias introspectivas que dan alcance y profundidad a las vidas de quienes viven en esta nave espacial convertida en ciudad submarina.<\/p>\n

Cada personaje es tan distinto en su apariencia como en su visi\u00f3n de la vida, incluso con la perspectiva compartida de vivir en los confines de una peque\u00f1a colonia bajo el agua. Harold especialmente es casi infantil en su perspectiva, pero no de una manera inmadura. Es m\u00e1s exacto decir que ofrece un reflejo del peque\u00f1o mundo que conoce. Se le puede confundir con un torpe, incluso un tonto (y algunos personajes lo tratan como tal), pero cuando Harold est\u00e1 solo, a menudo es imaginativo y teatral, una caracter\u00edstica que s\u00f3lo t\u00fa, el jugador, ve, lo que le da una sensaci\u00f3n profundamente perspectiva humanizadora a los lados de personas que rara vez vemos.<\/p>\n

\"Harold\"Harold
Harold Halibut<\/figcaption><\/figure>\n

Las conversaciones pueden parecer intrascendentes en el gran esquema de la trama del juego, pero son invaluables para hacer que este mundo hecho a mano se sienta vivo. y<\/em> vivi\u00f3. Dicho esto, hay una historia general convincente sobre los restos de la Tierra que FEDORA dej\u00f3 atr\u00e1s, una corporaci\u00f3n con motivos ocultos, una sociedad secreta que desentra\u00f1a conspiraciones y los misterios del mundo acu\u00e1tico en el que se desarrolla el juego. Al final del segundo acto, hay un cambio de tono que allana el camino para una aventura mucho m\u00e1s extra\u00f1a y profunda de lo previsto. Pero por muy atractivas que sean esas narrativas, la mayor impresi\u00f3n que me dej\u00f3 el avance fueron las docenas de historias que sucedieron en el medio.<\/p>\n

Es f\u00e1cil ver a Harold Halibut tal como es en la superficie: un juego desarrollado literalmente a mano. Deja una impresi\u00f3n sorprendente. Pero lo m\u00e1s impresionante de mi tiempo con el juego es ver un concepto de 14 a\u00f1os de desarrollo, creado entre trabajos independientes y aprender habilidades de creaci\u00f3n de juegos desde cero, que es tan denso en sustancia e historias que contar como visualmente algo para ser comentado. Como instalarme con un buen libro, espero tomarme mi tiempo con Harold Halibut cuando se publique en abril y leer entre l\u00edneas los puntos principales de la trama en busca de los detalles m\u00e1s peque\u00f1os que seguramente recompensar\u00e1n a aquellos que sean lo suficientemente pacientes como para encontrar a ellos.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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