{"id":1061451,"date":"2024-03-22T22:31:28","date_gmt":"2024-03-22T22:31:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo\/"},"modified":"2024-03-22T22:31:31","modified_gmt":"2024-03-22T22:31:31","slug":"harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/harold-halibut-es-uno-de-los-juegos-visualmente-mas-impactantes-de-2024-tras-14-anos-de-desarrollo\/","title":{"rendered":"Harold Halibut es uno de los juegos visualmente m\u00e1s impactantes de 2024, tras 14 a\u00f1os de desarrollo"},"content":{"rendered":"
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El desarrollador Slow Bros. no tiene miedo de dejar sus huellas dactilares en su juego debut, Harold Halibut. Y lo digo literalmente: cada personaje, textura, mueble, prenda de vestir, tabla del piso, bot\u00f3n, puerta e incluso los tornillos que mantienen todo unido fueron creados f\u00edsicamente por los desarrolladores y luego escaneados digitalmente en un juego 3D. De hecho, si miras lo suficientemente de cerca, es posible que incluso veas una sola pesta\u00f1a real presionada en la mejilla de arcilla de uno de los personajes del juego. Este estilo hecho a mano podr\u00eda, por supuesto, sugerir que ser\u00eda animado usando stop motion, como Wallace y Gromit o Pingu, pero ese no es el caso en absoluto. En cambio, el mundo hecho a mano de Harold Halibut se representa en tiempo real con el movimiento y la fluidez de cualquier juego 3D moderno.<\/p>\n
El resultado es sorprendente e incluso realista a pesar de ser caricaturesco por naturaleza, y distingue instant\u00e1neamente a Harold Halibut como uno de los juegos gr\u00e1ficamente m\u00e1s interesantes de este a\u00f1o. Explorar el mundo de Harold Halibut es como mirar una intrincada casa de mu\u00f1ecas (o, en este caso, una nave espacial sumergida bajo el agua), donde sus figuras respiran y deambulan a trav\u00e9s de sus rutinas con extra\u00f1as cualidades humanas. Se podr\u00eda pensar que su estilo distintivo fue creado intencionalmente desde el comienzo de su desarrollo, pero en realidad, sus im\u00e1genes hechas a mano fueron una soluci\u00f3n a un problema. \u00bfEl problema? Slow Bros. no ten\u00eda idea de c\u00f3mo hacer gr\u00e1ficos 3D, ni siquiera sab\u00eda c\u00f3mo hacer un juego. Como resultado, el fundador y director Onat Hekimoglu hizo lo \u00fanico que ten\u00eda sentido para \u00e9l para comenzar a desarrollar la visi\u00f3n de su idea de videojuego: hacerlo a mano.<\/p>\n