{"id":1063759,"date":"2024-03-24T23:16:02","date_gmt":"2024-03-24T23:16:02","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-api-microsoft-directsr-esta-basada-en-amd-fsr-2-2-2\/"},"modified":"2024-03-24T23:16:05","modified_gmt":"2024-03-24T23:16:05","slug":"la-api-microsoft-directsr-esta-basada-en-amd-fsr-2-2-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-api-microsoft-directsr-esta-basada-en-amd-fsr-2-2-2\/","title":{"rendered":"La API Microsoft DirectSR est\u00e1 basada en AMD FSR 2.2.2"},"content":{"rendered":"


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Hace aproximadamente un mes, el calendario de la Game Developers Conference 2024 present\u00f3 una nueva tecnolog\u00eda llamada Microsoft DirectSR. Como se puede adivinar f\u00e1cilmente por su nombre (Direct SuperResolution), es un intento de facilitar la implementaci\u00f3n de escaladores y se cre\u00f3 en colaboraci\u00f3n con los principales proveedores de CPU y GPU (NVIDIA, AMD e Intel).<\/p>\n

Shawn Hargreaves, gerente de desarrollo de la divisi\u00f3n Direct3D de Microsoft, subi\u00f3 al escenario el jueves 21 de marzo en la Sala 2009 del West Hall del Moscone Center para presentar Microsoft DirectSR. Hargreaves se\u00f1al\u00f3 que hoy en d\u00eda se espera que los juegos de PC admitan m\u00faltiples t\u00e9cnicas de mejora de inmediato (basta pensar en las controversias cuando faltan AMD FSR o NVIDIA DLSS en un juego, como ocurre con Starfield), y las plataformas quieren aplicar t\u00e9cnicas m\u00e1s nuevas y mejoradas a los juegos existentes. . Este es precisamente el tipo de problemas que DirectX siempre tuvo que resolver en nombre de los desarrolladores.<\/p>\n

Por lo tanto, exist\u00eda la necesidad de Microsoft DirectSR, que se describi\u00f3 como una nueva API de DirectX que abstrae m\u00faltiples t\u00e9cnicas de mejora con una interfaz est\u00e1ndar. Las variantes integradas se enviar\u00e1n como parte de Direct SuperResolution y se utilizar\u00e1n en todo el hardware, mientras que otras variantes ser\u00e1n espec\u00edficas de un hardware GPU\/NPU en particular. Se enumerar\u00e1n todas las t\u00e9cnicas disponibles, lo que permitir\u00e1 al desarrollador elegir cu\u00e1l desea. Microsoft DirectSR se enviar\u00e1 para su ejecuci\u00f3n en una cola de procesamiento proporcionada por la aplicaci\u00f3n, con la interfaz de usuario representada en la parte superior y luego presentada normalmente.<\/p>\n

Dado que AMD Fidelity FX Super Resolution 2 se escribi\u00f3 originalmente como un programa de sombreado de uso general y funciona en cualquier tarjeta gr\u00e1fica que admita Compute Shader 6.2, Microsoft ha decidido integrar el procesamiento central de AMD FSR2 en el tiempo de ejecuci\u00f3n de DirectSR. Como tal, siempre que los desarrolladores preparen el preprocesamiento y los par\u00e1metros necesarios, su juego podr\u00e1 ejecutarse sin problemas sin escribir c\u00f3digo FSR2 espec\u00edfico.<\/p>\n

La charla sobre el estado de la uni\u00f3n de DirectX tambi\u00e9n analiz\u00f3 los gr\u00e1ficos de trabajo, que ahora se publicaron fuera de vista previa. Sin embargo, Microsoft DirectSR tardar\u00e1 m\u00e1s en llegar. A\u00fan no se sabe cu\u00e1ndo estar\u00e1 disponible, pero pronto estar\u00e1 disponible una vista previa p\u00fablica a trav\u00e9s del SDK de Agility.<\/p>\n

Fuente de noticias: 4Gamer.net<\/p>\n

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