{"id":1064395,"date":"2024-03-25T15:17:31","date_gmt":"2024-03-25T15:17:31","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/godzilla-tokyo-clash-designer-explica-por-que-su-juego-es-el-mejor-juego-de-lucha-kaiju-para-los-fanaticos-de-godzilla\/"},"modified":"2024-03-25T15:17:35","modified_gmt":"2024-03-25T15:17:35","slug":"godzilla-tokyo-clash-designer-explica-por-que-su-juego-es-el-mejor-juego-de-lucha-kaiju-para-los-fanaticos-de-godzilla","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/godzilla-tokyo-clash-designer-explica-por-que-su-juego-es-el-mejor-juego-de-lucha-kaiju-para-los-fanaticos-de-godzilla\/","title":{"rendered":"Godzilla: Tokyo Clash Designer explica por qu\u00e9 su juego es ‘el mejor juego de lucha Kaiju’ para los fan\u00e1ticos de Godzilla"},"content":{"rendered":"


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Preg\u00fantele a una docena de dise\u00f1adores de juegos de mesa diferentes qu\u00e9 es lo primero, la mec\u00e1nica o el tema, y \u200b\u200bsus respuestas pueden variar seg\u00fan el d\u00eda o el proyecto. Sin embargo, para el dise\u00f1ador de juegos Aaron Donogh, la respuesta es m\u00e1s sencilla. \u00abEl tema es lo primero\u00bb, explica, se\u00f1alando que su enfoque \u00abde adentro hacia afuera\u00bb en el dise\u00f1o de juegos comienza con la identificaci\u00f3n de los momentos tem\u00e1ticos centrales en torno a los cuales construir. Para encontrar esos momentos de \u00abGodzilla: Tokyo Clash\u00bb, Donogh pas\u00f3 una semana viendo nada m\u00e1s que pel\u00edculas de \u00abGodzilla\u00bb: 32 en total.<\/p>\n

A medida que avanzaba en la serie, Donogh r\u00e1pidamente decidi\u00f3 que los humanos deber\u00edan desempe\u00f1ar un papel secundario en la batalla entre personajes. \u00abLos seres humanos son, en general, una molestia\u00bb, explica. \u00abAs\u00ed que pens\u00e9, bueno, los convertir\u00e9 en una molestia y los ayudar\u00e9 a mantener los recursos en el tablero en las rondas posteriores, pero tiene que tratarse de derrotar a los otros monstruos\u00bb. Esta decisi\u00f3n narrativa impuls\u00f3 el equilibrio entre humanos y kaiju, haciendo de \u00abGodzilla: Tokyo Clash\u00bb m\u00e1s un juego de lucha rico en entornos que un verdadero t\u00edtulo de jugador contra entorno.<\/p>\n

Las pel\u00edculas tambi\u00e9n ayudaron a Donogh a identificar los diferentes estilos de juego de cada monstruo. Un ejemplo que da es Mothra, cuya relaci\u00f3n \u00fanica con los humanos en las pel\u00edculas requiri\u00f3 que el equipo de dise\u00f1o modificara sus habilidades para alcanzar una relaci\u00f3n m\u00e1s simbi\u00f3tica con el medio ambiente. \u00abEn todas las pel\u00edculas de Godzilla, Mothra es un buen tipo y un protector\u00bb, explica. \u00abAs\u00ed que tal vez no deber\u00edan destruir edificios de la misma manera\u00bb.<\/p>\n

Por supuesto, una de las mayores ventajas de desarrollar un juego de \u00abGodzilla\u00bb es elegir a qu\u00e9 kaiju debe enfrentarse Godzilla. Fue aqu\u00ed donde Donogh puso su pulgar en la balanza. \u00abMegalon est\u00e1 en este juego s\u00f3lo porque creo que luce genial\u00bb, dice con una sonrisa. Si bien Donogh admite que probablemente hay otros kaiju que los fan\u00e1ticos hubieran preferido, al dise\u00f1ador le encanta que Megalon \u00abse ve diferente de todos los dem\u00e1s monstruos, y tiene mucha rareza en la forma en que ataca con sus manos perforadoras\u00bb.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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