{"id":1065590,"date":"2024-03-26T12:45:43","date_gmt":"2024-03-26T12:45:43","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos\/"},"modified":"2024-03-26T12:45:46","modified_gmt":"2024-03-26T12:45:46","slug":"phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos\/","title":{"rendered":"Phil Spencer sobre qu\u00e9 diablos est\u00e1 pasando en la industria de los juegos"},"content":{"rendered":"


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\u201cLas matem\u00e1ticas en [making] Un juego definitivamente ha cambiado\u201d, dijo Phil Spencer, director ejecutivo de juegos de Microsoft.<\/p>\n

Polygon habl\u00f3 con Spencer durante la Conferencia anual de desarrolladores de juegos, y aunque la conversaci\u00f3n abarc\u00f3 desde la posibilidad de una consola port\u00e1til hasta los problemas con las plataformas cerradas, un tema era ineludible: \u00bfQu\u00e9 diablos est\u00e1 pasando con la industria de los juegos? \u00bfY c\u00f3mo saldr\u00e1n de esto los fabricantes y editores de videojuegos, incluida Xbox?<\/p>\n

Las opiniones de Spencer apuntan a una colisi\u00f3n entre presupuestos crecientes, modelos de negocios diversificados y el riesgo financiero excepcional que ahora se requiere para cumplir con las expectativas de la audiencia de un lanzamiento AAA. Se\u00f1al\u00f3 espec\u00edficamente los presupuestos astron\u00f3micos de los juegos de gran presupuesto, que han creado un conjunto de problemas que ha sido un desaf\u00edo desenmara\u00f1ar. Y para Spencer, el camino a seguir es abandonar las suposiciones sobre la exclusividad y atraer nuevos clientes que se hayan enfriado con la experiencia de la consola.<\/p>\n

Pero primero, para contextualizar, Spencer habl\u00f3 sobre c\u00f3mo las cosas Sol\u00eda \u200b\u200btrabajar <\/em>al presupuestar y dar luz verde a un videojuego. El ejecutivo de Microsoft ha estado produciendo juegos durante suficiente tiempo como para recordar cuando las finanzas eran relativamente sencillas. Un editor podr\u00eda establecer un objetivo de ventas (digamos, 800.000 unidades), establecer un objetivo de ganancias (cu\u00e1nto dinero quiere ganar) y fijar el precio del juego (normalmente 59,99 d\u00f3lares). A partir de ah\u00ed, el editor y\/o estudio de un videojuego podr\u00eda fijar un presupuesto.<\/p>\n

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Imagen: 343 Industries\/Xbox Game Studios<\/cite><\/p>\n

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Sin embargo, el c\u00e1lculo financiero ha cambiado. En 2024, la mayor\u00eda de los juegos se vender\u00e1n en m\u00faltiples tiendas, a menudo con grandes descuentos apenas unas semanas despu\u00e9s del lanzamiento o se incluir\u00e1n como parte de los servicios de suscripci\u00f3n el d\u00eda del lanzamiento. Adem\u00e1s, los juegos en s\u00ed tardan muchos a\u00f1os en crearse con la ayuda de cientos, si no miles, de miembros del equipo, a veces repartidos por todo el mundo. Todo esto suma y, como dice Spencer, construir un videojuego puede costar \u201c300 millones de d\u00f3lares\u201d.<\/p>\n

Spencer explic\u00f3 c\u00f3mo este costo genera tres problemas sustanciales: uno para todos los juegos de gran presupuesto, otro exclusivo para consolas exclusivas y otro que abarca toda la industria.<\/p>\n


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  1. El costo \u00abrealmente reduce el riesgo que los editores est\u00e1n dispuestos a correr\u00bb. Mientras que los juegos anteriores necesitaban vender unos cientos de miles de unidades para justificar su costo, es posible que los juegos nuevos necesiten vender muchos millones de unidades. \u00abSi eres editor, sabes que es una cifra bastante grande en un mundo en el que ya hay muchos videojuegos por venir\u00bb. dijo Spencer. \u201c\u00bfC\u00f3mo vas a establecer esto? \u00bfEstoy dispuesto a sacar el rojo en una nueva propiedad intelectual (en un nuevo tipo de juego) cuando el riesgo de ganancias es tan alto? Creo que afecta la creatividad de esta industria, que no me encanta. La creatividad es como la piedra angular de lo que deber\u00edamos ser en los videojuegos\u201d. <\/li>\n
  2. Este costo es particularmente prohibitivo para las exclusivas que solo pueden llegar a un n\u00famero limitado de jugadores. Como Spencer explic\u00f3 en nuestra conversaci\u00f3n sobre los peligros de la exclusividad y las consolas de jard\u00edn amurallado, estos juegos necesitan generar dinero adicional para justificar que el fabricante de la consola subsidie \u200b\u200bel costo de la consola. Como explic\u00f3 Spencer, \u201c[The case for] la exclusividad se ve presionada a medida que aumenta el costo del juego\u201d.<\/li>\n
  3. Seg\u00fan Spencer, el mercado de consolas no ha crecido durante el \u00faltimo a\u00f1o. Aunque las consolas Xbox, PlayStation y Nintendo Switch contin\u00faan vendi\u00e9ndose, Spencer se\u00f1ala que muchos jugadores de consolas simplemente se est\u00e1n actualizando o, para decirlo de otra manera, no son nuevos en el mercado y no contribuir\u00e1n al crecimiento. Y sin nuevos clientes, \u201cel cliente de todos los dem\u00e1s es su estado de \u00e9xito\u201d, afirm\u00f3 Spencer. \u201cNo se puede tener \u00e9xito a menos que atraiga clientes de otros editores y otras plataformas. Y como no encuentras nuevos clientes con los juegos que creas, todo el mundo se pelea por el mismo tama\u00f1o del pastel\u201d.<\/li>\n<\/ol>\n
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    Estos problemas han tenido un costo humano muy real, sustancial e inmediato. La industria ha experimentado despidos constantes y crecientes, incluido un comienzo de a\u00f1o particularmente dif\u00edcil. Poco despu\u00e9s de la adquisici\u00f3n de Activision Blizzard King por parte de Microsoft, la compa\u00f1\u00eda anunci\u00f3 que despedir\u00eda a 1.900 trabajadores de su divisi\u00f3n de juegos.<\/p>\n

    Polygon le pregunt\u00f3 a Spencer si los despidos de ABK eran parte de esta tendencia m\u00e1s amplia, o si hab\u00eda algo \u00fanico en los despidos en lo que respecta al negocio actual de Xbox.<\/p>\n

    \u201c<\/strong>Es un poco de ambas cosas\u201d, dijo Spencer. \u201cPero dir\u00e9 que lo que m\u00e1s me preocupa de la industria es la falta de crecimiento. Y cuando tienes una industria que se prev\u00e9 que ser\u00e1 m\u00e1s peque\u00f1a el pr\u00f3ximo a\u00f1o en t\u00e9rminos de jugadores y d\u00f3lares, y hay muchas empresas que cotizan en bolsa que est\u00e1n en la industria y que tienen que mostrar a sus inversores un crecimiento, porque si no, \u00bfpor qu\u00e9 alguien posee una parte de las acciones de alguien si no va a crecer? \u2014 el lado del negocio que luego se analiza es el de los costos. Porque si no se va a aumentar el lado de los ingresos, entonces el lado de los costos se ver\u00e1 desafiado. <\/p>\n