{"id":1065590,"date":"2024-03-26T12:45:43","date_gmt":"2024-03-26T12:45:43","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos\/"},"modified":"2024-03-26T12:45:46","modified_gmt":"2024-03-26T12:45:46","slug":"phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/phil-spencer-sobre-que-diablos-esta-pasando-en-la-industria-de-los-juegos\/","title":{"rendered":"Phil Spencer sobre qu\u00e9 diablos est\u00e1 pasando en la industria de los juegos"},"content":{"rendered":"
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\u201cLas matem\u00e1ticas en [making] Un juego definitivamente ha cambiado\u201d, dijo Phil Spencer, director ejecutivo de juegos de Microsoft.<\/p>\n
Polygon habl\u00f3 con Spencer durante la Conferencia anual de desarrolladores de juegos, y aunque la conversaci\u00f3n abarc\u00f3 desde la posibilidad de una consola port\u00e1til hasta los problemas con las plataformas cerradas, un tema era ineludible: \u00bfQu\u00e9 diablos est\u00e1 pasando con la industria de los juegos? \u00bfY c\u00f3mo saldr\u00e1n de esto los fabricantes y editores de videojuegos, incluida Xbox?<\/p>\n
Las opiniones de Spencer apuntan a una colisi\u00f3n entre presupuestos crecientes, modelos de negocios diversificados y el riesgo financiero excepcional que ahora se requiere para cumplir con las expectativas de la audiencia de un lanzamiento AAA. Se\u00f1al\u00f3 espec\u00edficamente los presupuestos astron\u00f3micos de los juegos de gran presupuesto, que han creado un conjunto de problemas que ha sido un desaf\u00edo desenmara\u00f1ar. Y para Spencer, el camino a seguir es abandonar las suposiciones sobre la exclusividad y atraer nuevos clientes que se hayan enfriado con la experiencia de la consola.<\/p>\n
Pero primero, para contextualizar, Spencer habl\u00f3 sobre c\u00f3mo las cosas Sol\u00eda \u200b\u200btrabajar <\/em>al presupuestar y dar luz verde a un videojuego. El ejecutivo de Microsoft ha estado produciendo juegos durante suficiente tiempo como para recordar cuando las finanzas eran relativamente sencillas. Un editor podr\u00eda establecer un objetivo de ventas (digamos, 800.000 unidades), establecer un objetivo de ganancias (cu\u00e1nto dinero quiere ganar) y fijar el precio del juego (normalmente 59,99 d\u00f3lares). A partir de ah\u00ed, el editor y\/o estudio de un videojuego podr\u00eda fijar un presupuesto.<\/p>\n