{"id":1067257,"date":"2024-03-27T17:28:12","date_gmt":"2024-03-27T17:28:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/ff14-dawntrail-hara-que-el-contenido-sea-menos-repetitivo-dice-yoshida\/"},"modified":"2024-03-27T17:28:16","modified_gmt":"2024-03-27T17:28:16","slug":"ff14-dawntrail-hara-que-el-contenido-sea-menos-repetitivo-dice-yoshida","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/ff14-dawntrail-hara-que-el-contenido-sea-menos-repetitivo-dice-yoshida\/","title":{"rendered":"FF14 Dawntrail har\u00e1 que el contenido sea menos \u00abrepetitivo\u00bb, dice Yoshida"},"content":{"rendered":"


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Con FF14 Camino del amanecer<\/strong> Ahora firmemente fijado en nuestros calendarios, el director y productor del juego Naoki Yoshida, mejor conocido como ‘Yoshi-P’ por la comunidad, se ha tomado un tiempo para hablar sobre c\u00f3mo se siente sobre el estado actual de los diversos contenidos que los jugadores tienen para ofrecer en el MMORPG aclamado por la cr\u00edtica. Haci\u00e9ndose eco de algunas quejas de la comunidad de que el contenido y la mec\u00e1nica pueden parecer repetitivos a veces, Yoshida dice que espera \u00abdarle un poco de sabor\u00bb a Dawntrail y m\u00e1s all\u00e1.<\/p>\n

Junto con su revelaci\u00f3n de la fecha de lanzamiento de FF14 Dawntrail, Yoshida (acompa\u00f1ado en el escenario por la traductora Aimi Tokutake) tambi\u00e9n nos llev\u00f3 en un peque\u00f1o viaje a trav\u00e9s de la \u00faltima d\u00e9cada de Final Fantasy 14, desde los primeros d\u00edas de su fallido lanzamiento inicial hasta cada uno de las expansiones y su ascenso hasta convertirse en uno de los mejores MMORPG de todos los tiempos.<\/p>\n

Durante el panel, donde Yoshida detalla el momento de la nueva expansi\u00f3n, junto con los art\u00edculos de bonificaci\u00f3n por reserva de Dawntrail y la edici\u00f3n de coleccionista, tambi\u00e9n analiza su deseo de ofrecer a los jugadores m\u00e1s variedad de juego en el futuro. \u00abHay mucho contenido que estamos tratando de desarrollar en este momento, algunos de los cuales no vamos a mencionar en la presentaci\u00f3n de hoy\u00bb, dice.<\/p>\n

\u201cPero entendemos que hay muchos valores diferentes que las personas tienen cuando juegan Final Fantasy 14. Por eso tambi\u00e9n queremos centrarnos en contenido a gran escala, contenido multijugador, a medida que avanzamos en 7.1 y 7.2 y m\u00e1s all\u00e1. Por supuesto, no vamos a descuidar el contenido individual o de menor escala, como las mazmorras variantes; continuaremos actualiz\u00e1ndolo. As\u00ed que esto [new content] Ser\u00e1 m\u00e1s paralelo a eso\u201d.<\/p>\n

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M\u00e1s all\u00e1 de eso, Yoshida aborda una de las quejas m\u00e1s comunes que surgieron repetidamente a lo largo de Endwalker y los parches que siguieron: la sensaci\u00f3n de que el contenido en FF14 se ha vuelto demasiado formulado, siguiendo una estructura bastante r\u00edgida y a menudo usando mec\u00e1nicas que pueden parecer demasiado. familiares y seg\u00fan las reglas incluso cuando se presentan de maneras nuevas.<\/p>\n

La frase que Yoshida muestra en pantalla es \u00abUna experiencia de juego m\u00e1s satisfactoria\u00bb, que luego explica con m\u00e1s detalle. \u201cPor ejemplo, y este es uno de los muchos comentarios que hemos recibido, el c\u00edrculo objetivo de tu enemigo, la zona de impacto, es rid\u00edculamente grande en este punto. Y en t\u00e9rminos de mec\u00e1nicas de batalla, tienden a ser muy similares de un contenido a otro, y algunas personas pueden sentir que es muy repetitivo, casi como un patr\u00f3n\u201d.<\/p>\n

Sin duda, esa se ha convertido en una queja com\u00fan de los jugadores. Si bien algunas de las incursiones de Endwalker y de alianzas han creado formas cada vez m\u00e1s distintivas de presentar el formato de \u00absalir de la zona naranja\u00bb, muchas de las mec\u00e1nicas principales utilizadas siguen siendo fundamentalmente bastante similares en todo el juego. \u00abPor supuesto, podr\u00eda ser \u00fatil si est\u00e1s tratando de [improve] Juega y aprende a dominarlo\u201d, admite Yoshida. \u201cPero a algunos jugadores, incluido yo, me da un poco de sue\u00f1o, porque se vuelve rutinario y mundano. As\u00ed que estoy tratando de ver si puedo darle un poco de sabor y devolverle la emoci\u00f3n\u201d.<\/p>\n

R\u00e1pidamente se da cuenta de que esto no s\u00f3lo significa que las cosas se est\u00e1n poniendo m\u00e1s dif\u00edciles. \u201cCuando hablo de algo como esto, s\u00e9 que algunas personas podr\u00edan tener una reacci\u00f3n instintiva de: ‘Oh, no, Yoshida va a volver a poner todo dif\u00edcil’. En su mayor parte, no intentamos molestar a la gente, no intentamos hacerles la vida dif\u00edcil, solo queremos aportar un poco m\u00e1s de singularidad, algo que sea \u00fanico y original a estas batallas. As\u00ed que tenga la seguridad \u00ab.<\/p>\n

\"Panel<\/p>\n

Yoshida dice que quiere que los jugadores tengan m\u00e1s contenido que los desaf\u00ede a encontrar sus propias soluciones, en lugar de simplemente seguir una gu\u00eda establecida. \u201cEn el idioma japon\u00e9s existe la palabra ‘kufuu’, que se traduce libremente como ‘pensar con tu propia mente y descubrirlo’. Por eso queremos animar a los jugadores a crear sus propias estrategias, a hablar entre ellos en su grupo para elaborar estrategias y a intentar fomentar ese tipo de juego tambi\u00e9n\u201d.<\/p>\n

\u201cMe gustar\u00eda que mis desarrolladores pudieran asumir desaf\u00edos y riesgos al crear su contenido. Y, por supuesto, podemos equivocarnos, podemos dar un paso en falso y podemos estar aqu\u00ed arriba disculp\u00e1ndonos con nuestros jugadores una vez m\u00e1s\u201d, sonr\u00ede, \u201cpero no queremos que las cosas sean mundanas. Queremos que est\u00e9is emocionados mientras jug\u00e1is Final Fantasy 14\u201d.<\/p>\n

Entonces, \u00bfqu\u00e9 significa eso para el equilibrio laboral? Yoshida enfatiza que no pretende hacer ning\u00fan cambio dram\u00e1tico all\u00ed por ahora. \u201cDebido a que estamos alcanzando un l\u00edmite de nivel importante, el nivel 100, no pretendemos alterar todo nuevamente; simplemente queremos continuar actualizando los diferentes trabajos y agregar a lo que ya hemos configurado a lo largo de las series 7.0 y 7.x. . As\u00ed que nos centraremos en el contenido en s\u00ed para recuperar ese entusiasmo\u201d.<\/p>\n

\"Miniatura<\/p>\n<\/div>\n

Yoshida tambi\u00e9n aborda las recompensas obtenidas por el contenido. \u00c9l pregunta: \u201c\u00bfQu\u00e9 gano yo con esto? Estamos buscando mejorar las recompensas para poder reforzar ese aspecto. Con las diferentes expansiones hasta este momento, no hemos podido aumentar la cantidad de recompensas que damos en t\u00e9rminos de equipo y monturas\u201d.<\/p>\n

\u00abLos planes est\u00e1n en marcha\u00bb para que eso cambie, concluye. \u201cNuestro objetivo es que para el parche 7.3 tengamos alrededor de 1,5 veces m\u00e1s en comparaci\u00f3n con el actual. [amount]. Con sus suscripciones y su permanencia con nosotros, les hemos cobrado, por eso queremos retribuir, queremos seguir investigando cosas como esta\u201d.<\/p>\n

Mientras esperamos nuestra nueva aventura, puedes ponerte al d\u00eda con todos los detalles sobre los nuevos trabajos, el FF14 Viper y el FF14 Pictomancer, y asegurarte de que tu FF14 Island Sanctuary luzca magn\u00edfico antes de zarpar hacia tierras nuevas.<\/p>\n

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