{"id":1074539,"date":"2024-04-02T13:20:04","date_gmt":"2024-04-02T13:20:04","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/cuando-las-artes-marciales-encontraron-a-bond-la-historia-de-saboteur\/"},"modified":"2024-04-02T13:20:07","modified_gmt":"2024-04-02T13:20:07","slug":"cuando-las-artes-marciales-encontraron-a-bond-la-historia-de-saboteur","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/cuando-las-artes-marciales-encontraron-a-bond-la-historia-de-saboteur\/","title":{"rendered":"Cuando las artes marciales encontraron a Bond: La historia de Saboteur"},"content":{"rendered":"


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Estoy sentado frente al codificador de Saboteur, Clive Townsend, en una feria de juegos retro en Midlands. Nos separan dos pintas: cerveza para m\u00ed, sidra para \u00e9l (el siempre chico de West Country) y Townsend es afable, sonriente y jovial. \u00abHace 20 a\u00f1os, podr\u00eda haber cruzado esta mesa y dejarte inconsciente en dos segundos\u00bb, sonr\u00ede. Me r\u00edo nerviosamente mientras tomo un trago de cerveza espa\u00f1ola. \u00abPero hace mucho que no entreno. Hoy en d\u00eda, despu\u00e9s de unas copas, lo m\u00e1s probable es que baile un poco breakdance, pero normalmente acaba llorando\u00bb.<\/p>\n

A pesar de una carrera que abarca 40 a\u00f1os, Townsend es mejor conocido por crear la travesura de esp\u00eda-ninja de 8 bits de la que estamos aqu\u00ed para hablar hoy. \u00abEran los a\u00f1os 80, as\u00ed que los ninjas estaban por todas partes\u00bb, vuelve a sonre\u00edr. Ojal\u00e1 dejara de hacer eso. \u00abUn amigo y yo sol\u00edamos ver muchos de ellos, Jackie Chan y dem\u00e1s. Pens\u00e9 que ser\u00eda genial tener un ninja corriendo haciendo una misi\u00f3n en un juego. Una especie de combinaci\u00f3n de James Bond, Batman y artes marciales. \u00ab<\/p>\n

Townsend creci\u00f3 en el Somerset de los a\u00f1os 70, el hogar de Ian Botham, la sidra y Cheddar Gorge, aunque quiz\u00e1s sea apropiado para este tranquilo condado que recuerde poco de esa \u00e9poca, aparte de \u00abtrepar a los \u00e1rboles con mis amigos\u00bb. Luego, cuando amanecieron los a\u00f1os 80, no pas\u00f3 mucho tiempo antes de que Townsend se encontrara con las computadoras dom\u00e9sticas. \u00abMi introducci\u00f3n a las computadoras fue cuando un amigo compr\u00f3 una ZX81\u00bb, recuerda. \u00abEntre nosotros, nos turnamos para leer y escribir los listados de las revistas\u00bb. Cuando se tecleaban en la computadora, estas p\u00e1ginas de n\u00fameros y caracteres te\u00f3ricamente daban al usuario un juego o utilidad jugable. Desafortunadamente, s\u00f3lo un car\u00e1cter perdido o, peor a\u00fan, un error tipogr\u00e1fico, generalmente resultaba en un programa que no funcionaba. \u00abA menudo nos vimos obligados a examinar el c\u00f3digo y depurarlo; tal vez sin eso, nunca me habr\u00eda intrigado el detr\u00e1s de escena de c\u00f3mo funcionaban los juegos\u00bb.<\/p>\n

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\u00a1Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software\/Clive Townsend<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Despu\u00e9s de haber desviado el ZX81 por su sucesor, el ZX82 o, como m\u00e1s tarde se conocer\u00eda, el ZX Spectrum, el primer juego de Townsend fue una simple simulaci\u00f3n de cartas del Tarot. \u00abMe ense\u00f1\u00f3 bucles y c\u00f3mo dibujar gr\u00e1ficos, y sus gr\u00e1ficos eran en su mayor\u00eda monocrom\u00e1ticos, lo que result\u00f3 ser \u00fatil para los juegos de ninjas\u00bb. Despu\u00e9s de codificar un pu\u00f1ado de juegos menores, Townsend los llev\u00f3 a una tienda local. \u00abSe llamaba Spectrum, as\u00ed que pens\u00e9 que podr\u00edan estar interesados \u200b\u200ben juegos de computadora…\u00bb Sin embargo, curiosa y abierta a vender software, la tienda de c\u00e1maras se\u00f1al\u00f3 a Townsend hacia una empresa de juegos local real: Durell Software.<\/p>\n

Durell fue fundada en 1983 por Robert White, aparentemente para producir y vender software de seguros. El propio White ten\u00eda ambiciones como programador de computadoras, pero pronto cedi\u00f3 al talento de los programadores locales Ron Jeffs y Mike Richardson, al tiempo que destac\u00f3 el \u00e9xito de los juegos de computadora. Sus primeros juegos, Harrier Attack y Jungle Trouble, fueron un \u00e9xito, y cuando Townsend entr\u00f3, Durell ya estaba funcionando como una casa de software de juegos. Despu\u00e9s de que le prometieron un trabajo al salir de la escuela, Townsend regres\u00f3 unos meses despu\u00e9s. Su primera tarea: escribir una versi\u00f3n Spectrum de un dise\u00f1o de juego interno. \u00abAlgunas revistas de la \u00e9poca dec\u00edan que mi c\u00f3digo para Saboteur estaba hecho a partir de Death Pit\u00bb, se\u00f1ala Townsend. \u00abPero no lo fue, aunque los conceptos involucrados en la creaci\u00f3n del juego s\u00ed lo fueron\u00bb. Desafortunadamente para el programador adolescente, Durell consider\u00f3 que Death Pit no era adecuado y cancel\u00f3 el proyecto, desperdiciando su trabajo. Bueno, no del todo.<\/p>\n

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\u00a1Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software\/Clive Townsend<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Mientras trabajaba en el condenado Spectrum Death Pit, Townsend se dedic\u00f3 a otro proyecto en su tiempo libre. \u00abCuando era ni\u00f1o practicaba judo y karate, pero cada uno era un poco limitado\u00bb, dice. \u00abLuego descubr\u00ed el Ninjutsu, que parec\u00eda combinar otras artes marciales y tambi\u00e9n entrenamiento con armas\u00bb. La idea central de Townsend era enviar a su h\u00e9roe ninja a un entorno al estilo de James Bond; Antes de terminar Death Pit, le mostr\u00f3 su juego, sombr\u00edamente titulado Ninja Darkness, a Robert White. \u00abDijo que era bueno, pero que el desplazamiento era demasiado lento\u00bb. Todav\u00eda un reci\u00e9n llegado a la codificaci\u00f3n en el ZX Spectrum, esta fue una epifan\u00eda pixelada para Townsend. \u00abMe dijo que en su lugar hiciera un movimiento de pantalla. De repente me di cuenta de que era una forma conveniente de resolver el problema de velocidad, ya que solo actualizaba los bits que necesitaba\u00bb. Ahora, Townsend pod\u00eda organizar de manera m\u00e1s eficiente datos como sus duendes de guardia, enormes para el est\u00e1ndar Spectrum de la \u00e9poca. \u00ab\u00a1Pero en realidad no son duendes!\u00bb me dice: \u00abEs una capa de personajes de fondo, luego una capa de personajes ninja, seguida de una capa de guardias y perros\u00bb.<\/p>\n

Grandes e imponentes, los guardias no sprites de Saboteur hicieron que el juego pareciera impresionante. Pero no fueron s\u00f3lo los gr\u00e1ficos de Townsend los que diferenciaron su juego, especialmente en el 48K ZX Spectrum. \u00ab\u00a1Ten\u00eda esos planes!\u00bb declara. \u00abPero todo cuesta memoria y el presupuesto es limitado. Sab\u00eda m\u00e1s o menos lo que quer\u00eda [to put in the game]pero realmente no pod\u00eda juzgar cu\u00e1nto espacio ocupar\u00edan los gr\u00e1ficos, mapas y m\u00fasica.\u00bb Sin embargo, en un mercado dominado por simples clones de arcade y juegos de plataformas, Townsend produjo algo bastante notable para la \u00e9poca: un vasto mundo abierto, con el jugador libres para vagar como quieran, con un contador de energ\u00eda regenerador, famoso por la serie Halo de Bungie casi 20 a\u00f1os despu\u00e9s. \u00abParec\u00eda realista recuperar el aliento si te deten\u00edas por un momento\u00bb, se\u00f1ala Townsend. \u00abY mientras jugabas , descubr\u00ed que creaba un buen equilibrio entre energ\u00eda y tiempo: \u00bfpierdes el tiempo recuperando tu salud o sigues corriendo para ahorrar tiempo, sabiendo que una ca\u00edda corta podr\u00eda matarte?\u00bb Un simple fragmento de c\u00f3digo tambi\u00e9n le permiti\u00f3 al jugador Utilice t\u00e1cticas de sigilo rudimentarias, otro concepto novedoso para la \u00e9poca.<\/p>\n

Despu\u00e9s de casi 12 meses de desarrollo a veces insoportable (\u00abten\u00eda el c\u00f3digo fuente en la memoria, ensamblaba un fragmento de c\u00f3digo, lo guardaba en una cinta y luego cargaba mis gr\u00e1ficos, datos y el fragmento de c\u00f3digo que acababa de crear, pru\u00e9belo, luego cargue mi c\u00f3digo fuente y mi ensamblador desde la cinta, \u00a1y procese todo de nuevo!\u00bb), Saboteur estaba listo y r\u00e1pidamente se convirti\u00f3 en un \u00e9xito entre los propietarios de ZX Spectrum en particular. La idea de un programador adolescente del West Country trabajando en una empresa de software local y desafiando a los grandes de Londres, Manchester y Liverpool tambi\u00e9n atrajo a la prensa y la televisi\u00f3n regionales. \u00abCuando Saboteur sali\u00f3 por primera vez, un equipo de televisi\u00f3n apareci\u00f3 en las oficinas de Durell mientras yo dorm\u00eda en casa\u00bb, sonr\u00ede Townsend. \u00abMe hicieron un mont\u00f3n de preguntas sobre m\u00ed y el juego, y la \u00faltima fue: ‘\u00bfQu\u00e9 sigue?'\u00bb. Rebosante de entusiasmo juvenil y estrellato reci\u00e9n descubierto, la respuesta de Townsend fue inevitable: \u00abDije que creo que enviar\u00e9 al mismo ninja\u00bb. en una misi\u00f3n diferente.\u00bb<\/p>\n

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\u00a1Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software\/Clive Townsend<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

El t\u00edmido jefe de Durell estaba perplejo, pero Robert White dio su bendici\u00f3n de todos modos. Habiendo eliminado varios elementos de Saboteur debido a restricciones de memoria, Townsend comenz\u00f3 a trabajar en Saboteur 2, solo para que la esposa de White, Veronica, lanzara un shuriken en proceso. \u00ab[Veronica] Hab\u00eda preguntado por qu\u00e9 no hab\u00eda m\u00e1s personajes femeninos en los juegos de ordenador\u00bb, explica Townsend. \u00abNo ve\u00eda por qu\u00e9 una mujer ninja ser\u00eda menos eficiente que un hombre, as\u00ed que nos arriesgamos y esper\u00e1bamos que funcionara. Era arriesgado; esto fue mucho antes de Tomb Raider, cuando de repente todo el mundo quer\u00eda personajes femeninos\u00bb.<\/p>\n

Con su motor y experiencia en su lugar, Saboteur 2: Avenging Angel esencialmente present\u00f3 m\u00e1s de lo mismo, aunque su pantalla de carga le caus\u00f3 algunos dolores de cabeza a Townsend. \u00abCopi\u00e9 mis pantallas de carga y de t\u00edtulo de las im\u00e1genes\u00bb, dice. \u00abY necesitaba una foto de una mujer vestida de cuero para Saboteur 2\u00bb. En estos d\u00edas previos a Internet, una imagen as\u00ed era dif\u00edcil de encontrar. Despu\u00e9s de haber utilizado una imagen de un cartel de pel\u00edcula ninja para Saboteur, Townsend finalmente encontr\u00f3 un equivalente para su secuela en una revista para adultos, y la imagen se convirti\u00f3 en la impresionante pantalla de carga de Saboteur 2.<\/p>\n

Lamentablemente, a pesar del \u00e9xito de la serie Saboteur de Townsend y de juegos como Turbo Esprit y Critical Mass, Durell razon\u00f3 que el mercado de los juegos se estaba volviendo demasiado riesgoso en 1987. La decisi\u00f3n ech\u00f3 por tierra los grandiosos planes de Townsend para un Saboteur 3 de 16 bits y futuras secuelas para PC. y consolas. Sin embargo, hoy est\u00e1 ocupado actualizando sus legendarios juegos de 8 bits para plataformas modernas (incluidos Nintendo Switch, PlayStation 5 y Spectrum Next) mientras trabaja en seguimientos oficiales. Est\u00e1 claro que la popularidad de Saboteur no ha disminuido en los \u00faltimos (casi) 40 a\u00f1os. \u00bfCu\u00e1l cree su autor que es el secreto de esta perdurable leyenda de los 8 bits? \u00abCreo que fue porque trataba a sus jugadores como si fueran un poco mayores\u00bb, reflexiona. \u00abLa fase ninja de los a\u00f1os 80 tambi\u00e9n fue \u00fatil, y creo que la gente era similar a m\u00ed en el sentido de que hab\u00edan crecido con James Bond, esp\u00edas y artes marciales\u00bb.<\/p>\n

He estado charlando con Townsend durante casi dos horas y hemos bebido tres pintas, cada uno. Afortunadamente, no hay se\u00f1ales de ning\u00fan bugal\u00fa inminente, pero no estoy tentando a la suerte y haci\u00e9ndole una \u00faltima pregunta. Desde los a\u00f1os 80, Townsend ha trabajado en docenas de juegos en una variedad de plataformas, pero fue este per\u00edodo, trabajando en Saboteur y su secuela, el que inevitablemente recuerda con m\u00e1s cari\u00f1o. \u00abNo creo que me diera cuenta de lo divertido que era en aquel entonces, y<\/em> \u00a1De hecho ten\u00eda dinero! No ten\u00eda ninguna experiencia laboral aparte de trabajar para un electricista durante unos meses durante las vacaciones de verano, \u00a1a los 12 a\u00f1os! – Entonces nunca he tenido un trabajo real. Ha sido una vida extra\u00f1a\u00bb.<\/p>\n

Para obtener actualizaciones sobre la serie Saboteur, visite el sitio web de Clive Townsend. Mi agradecimiento a Townsend por su tiempo.<\/em><\/p>\n<\/p><\/div>\n