{"id":1074736,"date":"2024-04-02T16:36:58","date_gmt":"2024-04-02T16:36:58","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/una-estrella-de-house-of-the-dragon-creo-un-videojuego-para-llorar-a-su-padre\/"},"modified":"2024-04-02T16:37:00","modified_gmt":"2024-04-02T16:37:00","slug":"una-estrella-de-house-of-the-dragon-creo-un-videojuego-para-llorar-a-su-padre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/una-estrella-de-house-of-the-dragon-creo-un-videojuego-para-llorar-a-su-padre\/","title":{"rendered":"Una estrella de ‘House of the Dragon’ cre\u00f3 un videojuego para llorar a su padre"},"content":{"rendered":"


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Hace una d\u00e9cada, Abubakar Salim perdi\u00f3 a su padre. Ese dolor vive dentro de \u00e9l. Actor de profesi\u00f3n, con cr\u00e9ditos en Criado por lobos<\/em> y Casa del Drag\u00f3n<\/em>Para la pr\u00f3xima temporada, busc\u00f3 durante a\u00f1os el medio adecuado para superar el dolor. Una pel\u00edcula. Un programa de T.V. Nada le hizo justicia, hasta que intent\u00f3 crear un videojuego. \u201cSi realmente est\u00e1s representando el duelo de una manera veraz y honesta, es tan abierto y ca\u00f3tico que, de hecho, puedes gamificarlo\u201d, dice.<\/p>\n

Salim es el CEO y director creativo de Surgent Studios, el desarrollador detr\u00e1s del pr\u00f3ximo juego Metroidvania. Cuentos de Kenzera: Zau<\/em>. El juego, que se lanzar\u00e1 el 23 de abril, sigue a un joven cham\u00e1n, Zau, que ha hecho un trato con el dios de la muerte para devolverle la vida a su padre a cambio de tres grandes esp\u00edritus. Su historia es un reflejo de c\u00f3mo afrontar la p\u00e9rdida; incluso su premisa se basa en la negociaci\u00f3n, una etapa com\u00fan para alguien que se enfrenta a la muerte. Apretar botones, cambiar de m\u00e1scara: todo esto, dice Salim, es representativo de la locura que la gente puede experimentar.<\/p>\n

Los juegos sobre el duelo reflejan esos sentimientos de muchas maneras. Plataformas gris<\/em> convierte las etapas del duelo en literales mientras su hero\u00edna navega silenciosamente por un mundo que utiliza el color y la m\u00fasica para expresar emociones. Lo que queda de Edith Finch<\/em> explora la muerte de una familia examinando sus cosas, junto con vi\u00f1etas dedicadas a los perdidos.<\/p>\n

Kenzera<\/em> tiene sus propios m\u00e9todos. A lo largo del juego, Zau se toma un tiempo para hacer una pausa y hablar de sus sentimientos. Ese es el resultado de que Salim y los desarrolladores del juego intentaron descubrir c\u00f3mo el personaje podr\u00eda restaurar su salud. La soluci\u00f3n termin\u00f3 siendo bastante literal: crear un espacio donde Zau simplemente se sienta debajo de un \u00e1rbol y reflexiona.<\/p>\n

Cada bioma en el mundo del juego es un reflejo del viaje a trav\u00e9s de esa angustia. Salim, que creci\u00f3 jugando con su padre, reflexiona sobre algo que su padre sol\u00eda decirle cuando era ni\u00f1o: \u00abCuando naces, est\u00e1s solo, y cuando mueres, est\u00e1s solo\u00bb. Kenzera<\/em>Los desarrolladores infundieron esa idea en el entorno de Woodlands, que pretende evocar una sensaci\u00f3n de interrogaci\u00f3n: \u201c\u00bfSer\u00e9 recordado? \u00bfSer\u00e9 olvidado?<\/p>\n

Las historias que le cont\u00f3 el padre de Salim influyeron mucho en el juego, al igual que la cultura bant\u00fa, que, seg\u00fan \u00e9l, se hizo como una forma de celebraci\u00f3n m\u00e1s que como un esfuerzo por educar a la gente. En los \u00faltimos a\u00f1os, juegos como Dios de la guerra<\/em> y infierno<\/em> han aportado una nueva familiaridad a la mitolog\u00eda n\u00f3rdica y griega. un juego como Kenzera<\/em> Podr\u00eda hacer algo similar para la cultura del sur de \u00c1frica. \u00abSe trata de inspirar a la gente a ver estas historias y a apoyarse en ellas\u00bb, dice Salim.<\/p>\n

A pesar de Kenzera<\/em>El combate ha evolucionado con el tiempo, es influenciado por damb\u00e9<\/a>, una forma de boxeo nigeriano. Zau cambia de m\u00e1scara para cambiar su estilo de lucha: m\u00e1scaras de sol y luna que representan la vida y la muerte. En la cultura bant\u00fa, explica Salim, los dos se equilibran entre s\u00ed. \u00abDe ah\u00ed surgi\u00f3 realmente la inspiraci\u00f3n para estas dos m\u00e1scaras\u00bb, dice. La m\u00e1scara solar es c\u00e1lida y tiene muchas llamas por naturaleza, mientras que la m\u00e1scara lunar tiene un aspecto y una sensaci\u00f3n m\u00e1s helados. Ambas m\u00e1scaras son hermosas y est\u00e1n llenas de energ\u00eda, una oda a c\u00f3mo otras culturas manejan la muerte. \u201cEspecialmente dentro de las culturas africanas, [death] En cierto modo, casi se celebra\u201d, dice. \u00abEs un paso hacia lo nuevo\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n