{"id":1077617,"date":"2024-04-04T18:00:50","date_gmt":"2024-04-04T18:00:50","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-actualizacion-1-007-de-ea-ufc-5-para-la-version-1-07-trae-nuevos-luchadores-y-mas-este-4-de-abril\/"},"modified":"2024-04-04T18:00:54","modified_gmt":"2024-04-04T18:00:54","slug":"la-actualizacion-1-007-de-ea-ufc-5-para-la-version-1-07-trae-nuevos-luchadores-y-mas-este-4-de-abril","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-actualizacion-1-007-de-ea-ufc-5-para-la-version-1-07-trae-nuevos-luchadores-y-mas-este-4-de-abril\/","title":{"rendered":"La actualizaci\u00f3n 1.007 de EA UFC 5 para la versi\u00f3n 1.07 trae nuevos luchadores y m\u00e1s este 4 de abril"},"content":{"rendered":"


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La actualizaci\u00f3n 1.007 de EA UFC 5 ha sido eliminada, y esto es para la versi\u00f3n 1.07 del parche que agrega nueve nuevos luchadores junto con ajustes en el juego. Siga leyendo para conocer las nuevas incorporaciones a la lista, as\u00ed como las notas oficiales del parche que detallan todos y cada uno de los cambios realizados.<\/p>\n

Notas del parche de la actualizaci\u00f3n 1.007 de EA UFC 5 para el 4 de abril:<\/h3>\n

Actualizaci\u00f3n del juego versi\u00f3n 1.07<\/strong><\/p>\n

NUEVOS LUCHADORES<\/strong><\/p>\n

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  • Movsar Evloev (PESO PLUMA #5)<\/li>\n
  • Brendan Allen (#6MW)<\/li>\n
  • Marina Rodr\u00edguez (#6 WSW)<\/li>\n
  • Muhammad Mokaev (#7 PESO MOSCA)<\/li>\n
  • Serghei Spivac (#8 HW)<\/li>\n
  • Geoff Neal (#10 Guerra Mundial)<\/li>\n
  • Umar Nurmagomedov (#10 peso corporal)<\/li>\n
  • Tracy Cortez (#10 WFW)<\/li>\n
  • Diego L\u00f3pez<\/li>\n<\/ul>\n

    DESAF\u00cdOS DE LA SEMANA DE LUCHA DE UFC 300 Y NUEVOS ALTER EGOS<\/strong><\/p>\n

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    • Estos se agregar\u00e1n el 9 de abril de 2024 a las 10 a. m. PT<\/li>\n<\/ul>\n

      SORPRENDENTES<\/strong><\/p>\n

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      • Se redujo la recuperaci\u00f3n de resistencia entre rondas en aproximadamente un 20%.\n
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        • Despu\u00e9s de los aumentos anteriores en el costo de resistencia por golpes bloqueados, fallidos y evadidos, vimos que la resistencia parec\u00eda estar en un buen lugar al final del primer asalto, pero que los luchadores pod\u00edan recuperar demasiado en el segundo asalto. Esta nueva reducci\u00f3n de la recuperaci\u00f3n entre asaltos afecta m\u00e1s a la recuperaci\u00f3n al pasar al segundo asalto y tambi\u00e9n deber\u00eda marcar una diferencia notable a lo largo de muchos asaltos, para peleas que llegan hasta el final. (A pesar de estar incluido en la secci\u00f3n de golpes, este cambio se aplica a la recuperaci\u00f3n de resistencia entre rondas en su conjunto, no solo al golpear).<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
        • Se mejoraron las propiedades evasivas del pato estacionario.\n
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          • Su arranque se ha reducido en 1 cuadro. Aqu\u00ed es cuando ocurre mucho movimiento, cuando el luchador baja la cabeza. Deber\u00eda reducir los casos de golpes dirigidos de forma antinatural a la mand\u00edbula del oponente, ya que \u00e9ste ya se agacha bastante. Y esto beneficiar\u00e1 especialmente a los luchadores m\u00e1s bajos. Cuando los luchadores tienen la misma altura o son m\u00e1s altos que el oponente, este nuevo marco adicional no los beneficiar\u00e1 tanto, aunque seguir\u00e1 siendo de ayuda. Los golpes ya no bajar\u00e1n hasta la barbilla y, en cambio, golpear\u00e1n la parte superior de la cabeza, manteniendo un arco plausible. Esto causar\u00e1 mucho menos da\u00f1o y no causar\u00e1 aturdimiento. Esta mec\u00e1nica de mitigaci\u00f3n no es nueva, pero no entraba mucho en juego, dado el ajuste previo de los propios marcos de evasi\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
          • Se mejoraron las propiedades evasivas de los patos que avanzan y retroceden.\n
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            • Este cambio tuvo un prop\u00f3sito similar pero detalles diferentes. En el caso de estos patos mezclados con juego de pies, el problema no era el tiempo de inicio de su ventana de evasi\u00f3n, sino que la ventana de evasi\u00f3n ten\u00eda un espacio en el medio. Eso sucedi\u00f3 justo cuando ten\u00edas la cabeza muy baja. Hemos cerrado esta brecha y ahora estos patos en movimiento deber\u00edan comportarse como era de esperar. No m\u00e1s rotondas siguiendo tu cabeza muy baja mientras te retiras con un pato.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
            • Ralentiz\u00f3 la ejecuci\u00f3n del henificador.\n
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              • La ejecuci\u00f3n significa cu\u00e1nto tiempo lleva desde que se inicia el ataque hasta que se realiza. Estos son los valores m\u00e1s r\u00e1pidos. Los luchadores que son m\u00e1s lentos o de categor\u00edas de peso m\u00e1s pesadas necesitan m\u00e1s fotogramas para hacer contacto con el oponente. Incluso considerando su alcance m\u00e1s corto, el henificador fue demasiado r\u00e1pido en relaci\u00f3n con el volado.\n
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                • Ejecuci\u00f3n de 22 a 24 cuadros.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                • Aceler\u00f3 la ejecuci\u00f3n del volado trasero.\n
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                  • Con esto y el cambio radical, el volado ser\u00e1 solo 2 fotogramas m\u00e1s lento y seguir\u00e1 teniendo un alcance m\u00e1s largo.\n
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                    • Ejecuci\u00f3n de 28 a 26 fotogramas.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                    • Aument\u00f3 el da\u00f1o base y la escala de da\u00f1o de la bofetada y aceler\u00f3 su ejecuci\u00f3n.\n
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                      • La bofetada fue innecesariamente lenta y no ten\u00eda ninguna escala de poder para aumentar su da\u00f1o en funci\u00f3n del poder del golpe. Ahora deber\u00eda golpear con m\u00e1s del doble de fuerza y \u200b\u200bser significativamente m\u00e1s r\u00e1pido. \u00a1Veamos qui\u00e9n puede conseguir algunos nocauts!\n
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                        • Da\u00f1o base de 5 a 7,5<\/li>\n
                        • Escala de da\u00f1o del 0% al 65%<\/li>\n
                        • Ejecuci\u00f3n de 32 a 26 fotogramas.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                        • Aument\u00f3 el poder de parada de todas las patadas de pierna.\n
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                          • El poder de detenci\u00f3n significa qu\u00e9 tan temprano en la ejecuci\u00f3n del golpe del oponente debes golpearlo para interrumpirlo. Cuanto mayor sea el poder de detenci\u00f3n de tu golpe, m\u00e1s tarde podr\u00e1s darte el lujo de golpear al oponente y aun as\u00ed interrumpirlo.\n
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                            • Patadas con las piernas delanteras y traseras = 20% a 30%<\/li>\n
                            • Patadas adelantadas y traseras en la pantorrilla = 40% a 50%<\/li>\n
                            • Patada lateral adelantada a la pierna y patada oblicua = 60% a 80%<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                            • Hizo que la patada de la voltereta y el trueno fueran mucho m\u00e1s f\u00e1ciles de contrarrestar despu\u00e9s de bloquearlos.\n
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                              • Ahora hay tiempo suficiente para castigar estas patadas despu\u00e9s de bloquearlas. Sin embargo, cronometrar tus movimientos y seleccionar los golpes adecuados para contrarrestar puede seguir siendo un desaf\u00edo, ya que las animaciones para llegar despu\u00e9s de lanzar la patada pueden, naturalmente, mantener la cabeza o el torso fuera de tu alcance. Recomendamos experimentar con posibles contadores en el modo de pr\u00e1ctica. \u00a1Te sorprender\u00edas!\n
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                                • Se redujo el aturdimiento de la patada de rueda de carro en 10 fotogramas.<\/li>\n
                                • Aument\u00f3 el tiempo que lleva bloquear despu\u00e9s de realizar la patada de voltereta en 16 fotogramas.<\/li>\n
                                • Se redujo el aturdimiento del bloqueo del trueno en 30 fotogramas.<\/li>\n
                                • Aument\u00f3 el tiempo que lleva bloquear despu\u00e9s de lanzar un trueno en 14 fotogramas.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                • Se aument\u00f3 el da\u00f1o base del trueno de 35 a 45.\n
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                                  • Ahora es mucho m\u00e1s arriesgado y no es tan \u00e1gil y evasivo como la patada de voltereta. Por lo tanto, ahora merece una mayor recompensa para compensar el riesgo a\u00f1adido.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                  • Se aument\u00f3 el da\u00f1o base de la patada de gancho trasero de 40 a 45.\n
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                                    • Sus principales beneficios son ser seguros en bloque y conceder menos vulnerabilidad que una rotonda. Pero, considerando lo lento que es, pensamos que su da\u00f1o podr\u00eda acercarse al da\u00f1o de la rotonda (50).<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                    • Se aument\u00f3 el bloqueo de las patadas del interruptor de salto delantero y trasero del 30% al 40%.\n
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                                      • El sangrado del bloque significa el porcentaje de da\u00f1o que atraviesa el bloque incluso si el medidor del bloque est\u00e1 lleno. Este es el objetivo principal de esta patada, en comparaci\u00f3n con las rotondas normales. Las compensaciones est\u00e1n siendo m\u00e1s lentas y menos amigables con los combos.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                      • Aument\u00f3 el da\u00f1o base de la patada del tornado y bloque\u00f3 el sangrado.\n
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                                        • Como patada muy lenta, deber\u00eda golpear m\u00e1s fuerte y deber\u00eda hacer que los oponentes se preocupen m\u00e1s por esquivar la patada en lugar de simplemente bloquearla.\n
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                                          • Da\u00f1o base de 50 a 52,5.<\/li>\n
                                          • Bloquea el sangrado del 30% al 40%.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                          • Se aument\u00f3 el da\u00f1o base de 720 Spinning Kick (O’Malley Kick) y se bloque\u00f3 el sangrado.\n
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                                            • Este es un caso similar al de la patada del tornado, excepto que la patada 720 es a\u00fan m\u00e1s lenta y bloquearlos deber\u00eda ser una idea terrible.\n