{"id":1079871,"date":"2024-04-06T06:45:26","date_gmt":"2024-04-06T06:45:26","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo\/"},"modified":"2024-04-06T06:45:29","modified_gmt":"2024-04-06T06:45:29","slug":"banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/banishers-ghosts-of-new-eden-entrevista-con-dont-nod-finales-secuelas-y-desarrollo\/","title":{"rendered":"Banishers: Ghosts of New Eden Entrevista con Don’t Nod – Finales, secuelas y desarrollo"},"content":{"rendered":"


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Una de las mayores sorpresas para nosotros este a\u00f1o fue Banishers: Ghosts of New Eden de Don’t Nod Entertainment. La historia del juego no solo estaba bien elaborada, sino que tambi\u00e9n presentaba un mundo semiabierto repleto de contenido para explorar.<\/p>\n

Despu\u00e9s de terminar el juego y obtener uno de los finales buenos (?), \u00a1sab\u00edamos que ten\u00edamos que charlar con el estudio! En nuestra entrevista de Banishers: Ghosts of New Eden con Don’t Nod, preguntamos sobre el DLC, si este es el comienzo de una franquicia y mucho m\u00e1s.<\/p>\n

Entrevista a Banishers: Fantasmas del Nuevo Ed\u00e9n \u2013 MP1:<\/h3>\n

MP1st: Tengo que admitir que me tom\u00f3 un poco desprevenido lo grande que es el mundo de Banisher. \u00bfCu\u00e1nto tiempo desarroll\u00f3 Don’t Nod el juego de principio a fin?<\/strong><\/p>\n

St\u00e9phane Beauverger, director narrativo<\/strong>: No es f\u00e1cil definir el tiempo completo de desarrollo de un juego, realmente depende de c\u00f3mo lo consideres. \u00bfDesde cero? \u00bfDesde la primera idea escrita con l\u00e1piz y papel durante la primera fase de concepci\u00f3n? \u00bfDe la primera secuencia jugable? E incluso despu\u00e9s del lanzamiento, la gente sigue trabajando en el juego, como trabajando en parches. Digamos que se necesitaron entre cuatro y cinco a\u00f1os para crear Banishers.<\/p>\n

MP1st: Para su primer proyecto AAA, Banishers es muy ambicioso. \u00bfQu\u00e9 impuls\u00f3 a Don’t Nod a crear una especie de juego de mundo abierto de inmediato en lugar de, digamos, un juego m\u00e1s lineal para un solo jugador?<\/strong><\/p>\n

Beauverger<\/strong>: Banishers no es un juego AAA, es un juego AA muy bien dise\u00f1ado y estamos orgullosos de ello. Tenemos la voluntad y la pasi\u00f3n de ofrecer una gran experiencia a la audiencia, de ah\u00ed el gran tama\u00f1o del mapa y la enorme cantidad de contenido. La estructura del juego tambi\u00e9n depende de la naturaleza del juego que hagamos. Los juegos basados \u200b\u200ben historias como Life is Strange o Tell Me Why necesitan m\u00e1s una estructura lineal. Con Banishers, sentimos que era necesario abrir el mundo y dejar que los jugadores investigaran los misterios de New Eden a su propio ritmo y en el orden con el que se sintieran m\u00e1s c\u00f3modos. De ah\u00ed la estructura m\u00e1s abierta del juego.<\/p>\n

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MP1st: \u00bfCu\u00e1nta influencia tuvo God of War? Quiero decir, es evidente en el combate, pero \u00bfen qu\u00e9 \u00e1reas de ese juego algunos miembros del equipo de desarrollo pensaron \u00abrealmente necesitamos este tipo de mec\u00e1nica en Banishers?\u00bb. \u00bfEs el mundo semi abierto pero la estructura de misiones es lineal? \u00bfEl mundo del juego?<\/strong><\/p>\n

Simon Svoboda, dise\u00f1ador principal de niveles: <\/b>Cuando creamos algo, a menudo estamos influenciados por lo que leemos, miramos y jugamos, y Banishers no es una excepci\u00f3n; God of War es una obra maestra que nos influy\u00f3, entre otros t\u00edtulos fant\u00e1sticos. Pero cuando est\u00e1bamos haciendo Banishers, no nos fijamos demasiado en otros juegos para definir lo que faltaba, era una reflexi\u00f3n constante sobre lo que intent\u00e1bamos transmitir y la experiencia general.<\/p>\n

MP1st: \u00bfHay alg\u00fan secreto o huevo de Pascua que sea bastante dif\u00edcil de obtener?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>Por supuesto que las hay. No revelaremos nada, pero aqu\u00ed hay una pista sobre un secreto del juego: en alg\u00fan lugar de las monta\u00f1as, hay una mansi\u00f3n abandonada y encantada. Y las mansiones encantadas a menudo riman con puertas secretas, \u00bfno es as\u00ed? \ud83d\ude42Acerca de los huevos de Pascua, hay demasiados para enumerarlos, pero los fan\u00e1ticos de NOD NOD pueden encontrar algunas referencias a juegos anteriores. Por ejemplo, en el pr\u00f3logo, \u00bfhas comprobado el broche que perteneci\u00f3 a Charles Davenport? Puede resultar familiar para los fans de Vampyr. Lo mismo ocurre con el nombre de la pandilla a la que pertenec\u00eda Arter Carty cuando viv\u00eda en Londres. Y hay muchos m\u00e1s por descubrir.<\/p>\n

MP1st: \u00bfNew Game+ forma parte de los planes posteriores al lanzamiento?<\/strong><\/p>\n

Mathieu Bougain, dise\u00f1ador jefe de sistemas: <\/b>NG+ puede tener sentido si los jugadores no pueden obtener todas las recompensas en una sola partida o si el respeto al personaje es limitado. Sin embargo, hemos optado por permitir que los jugadores obtengan todas las recompensas en una sola partida y respeten a sus personajes a voluntad.<\/p>\n

Con suficiente inversi\u00f3n, Banishers te permite experimentar con todas las posibilidades de juego en torno a la eficiencia del combate sin tener que comenzar una nueva carrera. Es por eso que hemos elegido centrar nuestros recursos y atenci\u00f3n en la primera partida del juego; Creemos que los beneficios de un NG+ para los Banishers son peque\u00f1os. El juego todav\u00eda tiene un buen valor de repetici\u00f3n si quieres explorar otras opciones narrativas y finales.<\/p>\n

\"Banishers:\"Banishers:<\/a><\/p>\n

MP1st: \u00bfQu\u00e9 mec\u00e1nica(s) de juego quer\u00eda incluir Don’t Nod en el juego pero no pudo debido a limitaciones de tiempo o no encajaba con la narrativa? El juego tiene toneladas de guaridas y la inspiraci\u00f3n de d\u00f3nde provienen algunas es clara. Para un juego con tantos de ellos, uno tiene que preguntarse si hab\u00eda algo que quer\u00edan hacer y tal vez no tuvieron suficiente tiempo o simplemente no pudieron trabajar.<\/strong><\/p>\n

Bourgain:<\/b> En alg\u00fan momento durante el desarrollo, se supon\u00eda que los jugadores podr\u00edan sacrificar o desterrar ciudadanos sin resolver todo su inquietante caso. Era un sistema m\u00e1s abierto donde los jugadores pod\u00edan encontrar algunas pistas sobre un caso inquietante y decidir cerrarlo tan pronto como estuvieran seguros de tener suficiente informaci\u00f3n para tomar una decisi\u00f3n informada. Pero fue una peque\u00f1a pesadilla implementarlo y hacerlo funcionar. Hab\u00eda tantas posibilidades y ramificaciones que hubo que modificar y simplificar el sistema.<\/p>\n

MP1st: Con m\u00faltiples finales, \u00bfcu\u00e1l es canon si realmente tenemos una secuela? \u00bfO Don’t Nod sigue los pasos de Mass Effect y el final elegido se trasladar\u00e1 al pr\u00f3ximo juego?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>Una muy buena pregunta. Pero me temo que a\u00fan no lo hemos decidido. Podr\u00eda sentirme tentado a decir \u201cuno de los finales con Antea desaparecido para siempre\u201d, pero eso es s\u00f3lo una preferencia personal, no editorial.<\/p>\n

MP1st: \u00bfEl estudio est\u00e1 planeando una secuela? \u00bfQuiz\u00e1s un DLC para ampliar la historia o el final? \u00bfO Banishers es m\u00e1s bien algo \u00fanico?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>Siempre consideramos nuestros juegos como el primer paso de una franquicia. Como director narrativo, es parte de mi trabajo pensar en futuros posibles juegos que tendr\u00e1n lugar en el mismo universo. Pero estas decisiones no las toman s\u00f3lo los equipos creativos: \u00a1se incluyen m\u00e1s equipos en el proceso!<\/p>\n

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MP1st: \u00bfEl estudio ve a Banishers como el comienzo de una franquicia?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>ver respuesta arriba<\/p>\n

MP1st: Durante el juego, mi objetivo era la resurrecci\u00f3n de Antea, as\u00ed que tuve que \u201cculpar\u201d (sacrificar) a muchos humanos incluso si no quer\u00eda, o hubo momentos en los que sent\u00ed que era necesario desterrar a los fantasmas debido a a lo que hicieron, o simplemente son malvados, pero no pude porque necesitaba que los humanos fueran sacrificados. \u00bfHa pensado el estudio en permitir que un jugador haga ambas cosas? Entiendo que podr\u00eda ser demasiado dif\u00edcil de implementar como una actualizaci\u00f3n del t\u00edtulo, pero \u00bftal vez en una secuela de alg\u00fan tipo?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>No, quer\u00edamos que los jugadores se vieran obligados a elegir, y permitirles castigar a varios sospechosos en un solo caso habr\u00eda puesto en peligro la tensi\u00f3n creada por las decisiones que tienes que tomar. Para nosotros, siempre es satisfactorio y \u201cferozmente divertido\u201d ver a los jugadores de streaming verse afectados por casos de este tipo y tener que pensar en voz alta durante largos minutos antes de tomar una decisi\u00f3n. De eso se trata el juego, de verdad \ud83d\ude42<\/p>\n

MP1st: Dado que Banishers tiene \u00abGhosts\u00bb en el t\u00edtulo y aborda esp\u00edritus, fantasmas y todo eso, uno podr\u00eda suponer que era un juego de acci\u00f3n y terror, pero en realidad no lo es. \u00bfDon’t Nod consider\u00f3 Banishers antes como un juego m\u00e1s centrado en el terror o el estudio deliberadamente no quer\u00eda que se clasificara como un juego de terror (sin descartar algunos de los inquietantes jefes y dise\u00f1os de personajes)?<\/strong><\/p>\n

Beauverger: <\/b>Nunca quisimos hacer un juego de terror con Banishers. Quer\u00edamos hacer un juego de fantas\u00eda oscura, tal vez con un poco de miedo de vez en cuando, pero definitivamente no con efectos sangrientos o aterradores. Explot\u00e1bamos m\u00e1s el aspecto melanc\u00f3lico, triste y a veces tr\u00e1gico de las historias de fantasmas, que sus aspectos m\u00e1s terror\u00edficos.<\/p>\n\n

Banishers: Ghosts of New Eden ya est\u00e1 disponible para PS5, Xbox Series X|S y PC. Puede Consulta nuestra rese\u00f1a del juego aqu\u00ed.<\/a>.<\/em><\/p>\n<\/p><\/div>\n


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