{"id":1080098,"date":"2024-04-06T12:03:33","date_gmt":"2024-04-06T12:03:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-editorial-de-baldurs-gate-3-dev-larian-califica-los-despidos-en-la-industria-de-los-juegos-como-una-jodida-evitable\/"},"modified":"2024-04-06T12:03:37","modified_gmt":"2024-04-06T12:03:37","slug":"el-director-editorial-de-baldurs-gate-3-dev-larian-califica-los-despidos-en-la-industria-de-los-juegos-como-una-jodida-evitable","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-editorial-de-baldurs-gate-3-dev-larian-califica-los-despidos-en-la-industria-de-los-juegos-como-una-jodida-evitable\/","title":{"rendered":"El director editorial de Baldur’s Gate 3, Dev Larian, califica los despidos en la industria de los juegos como una \u00abjodida evitable\u00bb"},"content":{"rendered":"


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En los \u00faltimos meses, los desarrolladores de Baldur’s Gate 3 han utilizado su plataforma durante los discursos de la temporada de premios para abogar por una industria de juegos m\u00e1s saludable. Esta tradici\u00f3n ahora se extiende a su director editorial, quien, en una entrevista reciente con Game File, comparti\u00f3 su opini\u00f3n sobre los despidos en toda la industria que han afectado a los desarrolladores durante los \u00faltimos dos a\u00f1os como una \u00abmetedura de pata evitable\u00bb. <\/p>\n

Los principales despidos masivos de 2024 incluyen el anuncio de Nintendo de su reestructuraci\u00f3n en marzo, que tiene el potencial de afectar a m\u00e1s de 100 trabajadores subcontratados; Sony despidi\u00f3 a aproximadamente 900 empleados en febrero, incluidos desarrolladores de estudios como Insomniac, Naughty Dog y Guerrilla, y Microsoft despidi\u00f3 a 1.900 empleados de su fuerza laboral en enero luego de la adquisici\u00f3n de Activision Blizzard por 69 mil millones de d\u00f3lares. <\/p>\n

La naturaleza compleja y evitable de los despidos<\/h2>\n

Hablando con Steven Totilo de Game File, Michael Douse compar\u00f3 a las principales empresas de juegos con enormes petroleros bas\u00e1ndose en su capacidad para dirigirse hacia el \u00e9xito. Si una empresa no planifica en consecuencia, al mismo tiempo que brinda a los desarrolladores las reservas financieras adecuadas para pivotar, es seguro que se producir\u00e1n consecuencias en forma de despidos. En lugar de sentir que los despidos son un aspecto inevitable de la industria del juego, Douse sostiene que son evitables. <\/p>\n

\u00abPero para evitar estas gigantescas fallas operativas que llamamos despidos… son una mierda evitable. Eso es realmente todo lo que son\u00bb, dijo Douse a Game File. \u00abEs por eso que vemos uno tras otro. Porque las empresas dicen: ‘Bueno, finalmente. Ahora nosotros tambi\u00e9n podemos. Hemos querido hacerlo durante mucho tiempo. Todos los dem\u00e1s lo quieren. Entonces, \u00bfpor qu\u00e9 no lo hacemos nosotros?’ Eso es realmente un poco enfermizo'\u00bb.<\/p>\n

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Douse continu\u00f3 se\u00f1alando que ninguno de los despidos emisores de la compa\u00f1\u00eda corre el riesgo de quebrar, sino que corre el riesgo de \u00abcabrear a los accionistas\u00bb. Esta mentalidad empresarial motivada por los accionistas fue algo que el CEO de Larian, Swen Vincke, destac\u00f3 durante su discurso de aceptaci\u00f3n del premio a la Mejor Narrativa de Baldur’s Gate 3. Douse se hizo eco de los sentimientos de Vincke y dijo que las empresas deber\u00edan, en cambio, frenar su codicia y planificar mejor para que los desarrolladores tengan suficientes reservas financieras disponibles para pivotar en caso de que necesiten dirigir un juego en una direcci\u00f3n diferente.<\/p>\n

\u00ab[Layoffs] Una decisi\u00f3n muy, muy compleja y matizada, dijo Douse. \u00abPero la idea de que es algo inevitable que tiene que suceder simplemente no es cierta\u00bb.<\/p>\n

Ser \u00e1gil es clave. Las grandes empresas no son \u00e1giles<\/div>\n

Douse atribuy\u00f3 gran parte de los logros de Baldur’s Gate 3, es decir, mantener un ambiente de trabajo saludable para sus empleados, a que Larian Studios es una empresa de propiedad privada que no tiene obligaciones con los accionistas. Cuando se le pregunt\u00f3 si Larian Studios alguna vez saldr\u00eda a bolsa, Douse dijo que podr\u00eda darles m\u00e1s dinero, pero que ser\u00eda \u00abla ant\u00edtesis de la parte de calidad de lo que estamos tratando de hacer\u00bb.<\/p>\n

\u00abAs\u00ed que no mejorar\u00eda nuestros juegos. S\u00f3lo nos har\u00eda apresurarnos\u00bb, dijo Douse. \u00abSi nos preguntaran c\u00f3mo ser\u00eda Baldur’s Gate III, cu\u00e1nto costar\u00eda y c\u00f3mo se sentir\u00eda hace tres a\u00f1os, no lo sabr\u00eda. Simplemente lo tomamos d\u00eda a d\u00eda. Como operaci\u00f3n, creamos reservas. Nos basamos en lo que pens\u00e1bamos que necesitar\u00edamos y creamos reservas y respaldos, en caso de que tuvi\u00e9ramos que hacerlo. Afortunadamente, no es necesario. Simplemente somos \u00e1giles. Ser \u00e1giles es clave. Las grandes empresas no son \u00e1giles. \u00ab<\/p>\n

Marketing pasivo versus comunicaci\u00f3n con resonancia social<\/h2>\n

Si bien Douse no se adhiere a la idea de que la industria de los videojuegos est\u00e9 al borde del colapso, s\u00ed cree que sus m\u00e9todos tradicionales de marketing en sitios web de redes sociales como Twitter\/X se est\u00e1n volviendo menos importantes. <\/p>\n

\u00abQuiero decir, para Baldur’s Gate III realmente no hicimos mucho marketing. La gente habla de la escena del oso como un gran hit de marketing. No lo fue. Fue una comunicaci\u00f3n: algo que decidimos hacer para mostrar un extremo de romance en el juego, a diferencia de la escena de Karlach en el restaurante\u00bb. <\/p>\n

Douse continu\u00f3 argumentando que el marketing, si bien es una forma de comunicaci\u00f3n, no genera la resonancia social en l\u00ednea que la gente quiere entablar conversaciones significativas. <\/p>\n

\u00abEl \u00e9xito de un juego se define por su resonancia social\u00bb, dijo Douse. \u00abNo lo define una persona que decidi\u00f3 que este juego fue un \u00e9xito. Lo cual es algo brillante\u00bb.<\/p>\n

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Hacia la segunda mitad de la entrevista, Douse hizo un paralelo con el \u00e9xito comercial y de cr\u00edtica de Baldur’s Gate 3, a pesar de ser un \u00abmaldito CPRG\u00bb en el que los inversores nunca habr\u00edan tenido una oportunidad, con el \u00e9xito mete\u00f3rico de Palworld, que alcanz\u00f3 19 millones de jugadores en total. menos de dos semanas despu\u00e9s del lanzamiento.<\/p>\n

\u00abTomaron un mont\u00f3n de mec\u00e1nicas que sab\u00edan que le gustaban a la gente, crearon un juego al que no le molestaba lo que deber\u00eda ser y se lo dieron directamente a los jugadores que decidieron comprarlo. Eso es jodidamente simple. No es ciencia espacial\u00bb, Douse dicho. \u00abLos analistas est\u00e1n confundidos porque no lo vieron venir. Y quieren conjuntos de datos b\u00e1sicos y previsibilidad. Se confundir\u00e1n mucho en el futuro. A m\u00ed tambi\u00e9n. Me gusta estar confundido. Trabajamos mejor en el caos. \u00ab.<\/p>\n

Isaiah Colbert es escritor independiente para IGN. Puedes seguirlos en Twitter @ShinEyeZehUhh<\/em><\/p>\n<\/div>\n


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