{"id":1081413,"date":"2024-04-07T19:27:49","date_gmt":"2024-04-07T19:27:49","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-del-predecesor-con-omeda-studios-paragon-reborn-y-los-cambios-que-lo-impulsan\/"},"modified":"2024-04-07T19:27:53","modified_gmt":"2024-04-07T19:27:53","slug":"entrevista-del-predecesor-con-omeda-studios-paragon-reborn-y-los-cambios-que-lo-impulsan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-del-predecesor-con-omeda-studios-paragon-reborn-y-los-cambios-que-lo-impulsan\/","title":{"rendered":"Entrevista del predecesor con Omeda Studios: Paragon Reborn y los cambios que lo impulsan"},"content":{"rendered":"


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Predecesor<\/a> es la pr\u00f3xima versi\u00f3n de Omeda Studios del MOBA de acci\u00f3n en tercera persona, bas\u00e1ndose en los cimientos del ef\u00edmero juego de Epic Games. Dechado<\/a>, <\/span><\/span>una versi\u00f3n basada en acci\u00f3n del g\u00e9nero que fue archivada para que el estudio se centrara en Fortnite.<\/span><\/span> Justo en el momento del <\/span><\/span>global<\/span><\/span> lanzamiento de la beta abierta, logramos hacerle a Robbie Singh, CEO de Omeda Studios, algunas preguntas sobre la g\u00e9nesis del juego y los planes para el futuro.<\/span><\/span><\/p>\n

MP1st: \u00bfEras jugador del Paragon original? \u00bfPor qu\u00e9 decidiste asumir la tarea de crear un juego MOBA basado en Paragon en lugar de crear uno completamente desde cero?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh <\/span><\/span>(CEO de Omeda Studios)<\/span><\/span><\/strong>:<\/strong> Oh s\u00ed. <\/span><\/span>q<\/span><\/span>Un breve contexto sobre m\u00ed es que antes de comenzar esto, era creador de contenido en YouTube y Twitch, y en realidad era el mayor creador de contenido de Paragon. Ya estaba creando una gran cantidad de contenido para el juego, hab\u00eda creado una comunidad bastante grande en torno al juego y cuando Epic Games decidi\u00f3 cerrar Paragon para centrarse en Fortnite, pens\u00e9: \u00abOye, soy el mayor creador de contenido en esto\u00bb. espacio, creo que tengo algunas ideas muy interesantes sobre c\u00f3mo podr\u00eda verse un MOBA de pr\u00f3xima generaci\u00f3n\u201d, y esa fue mi idea detr\u00e1s de comenzar este proyecto.<\/span><\/span><\/p>\n

MP1st: \u00bfTe sorprendi\u00f3? <\/span><\/span>cuando<\/span><\/span> \u00bfEpic Games decidi\u00f3 cerrar Paragon? \u00bfTe pareci\u00f3 un juego \u00fanico en ese momento?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> S\u00ed definitivamente. Fue un shock bastante grande, pens\u00e9 que Paragon aportaba algo \u00fanico al g\u00e9nero MOBA. <\/span><\/span>A<\/span><\/span> Muchas empresas estaban creando juegos con perspectiva de arriba hacia abajo al estilo de LoL y Paragon fue una versi\u00f3n \u00fanica. Eso fue lo que realmente me atrajo, no segu\u00eda realmente las reglas ni los sistemas subyacentes de los MOBA, se parec\u00eda mucho a un juego de acci\u00f3n.<\/span><\/span><\/p>\n

\"Entrevista<\/p>\n

MP1st: \u00bfQu\u00e9 diferencia a Predecessor de otros intentos de devolverle la vida a Paragon, como Modelo: el superprime<\/a>?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> Creo que la clave para nosotros siempre ha sido que quer\u00edamos centrarnos en la jugabilidad, asegur\u00e1ndonos de que en s\u00ed misma <\/span><\/span>\u00e9l <\/span><\/span>Es realmente genial experimentarlo, muy divertido para los jugadores y centrarse en el combate momento a momento que creo que los jugadores realmente disfrutan de Predecessor. Eso realmente nos distingue, dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a pulir a nuestros h\u00e9roes, asegur\u00e1ndonos de que las mec\u00e1nicas se sientan realmente bien, y eso es lo que nos diferencia no solo de otras personas que intentan hacer cosas similares, sino tambi\u00e9n de otras personas que intentan hacer cosas similares. el g\u00e9nero MOBA en general, donde muchos de los juegos de arriba hacia abajo, por muy buenos que sean, no se sienten muy inmersos en la acci\u00f3n. No creo que suban la adrenalina como esto, y realmente quer\u00edamos duplicar esas cosas.<\/span><\/span><\/p>\n

MP1st: \u00bfPlaneaste que Predecessor fuera un juego gratuito desde el principio, o es algo que decidiste cambiar a medida que avanzaba el desarrollo?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> Definitivamente fue algo en lo que pensamos desde el principio. El g\u00e9nero MOBA siempre ha estado dominado por t\u00edtulos gratuitos y es necesario ser un juego gratuito para al menos participar en el g\u00e9nero, por lo que siempre lo creamos teniendo en mente el juego gratuito. Sin embargo, nuestro enfoque desde el principio fue que realizar\u00edamos un acceso anticipado pago para que podamos iterar con una peque\u00f1a cantidad de personas y realmente refinar el producto antes de pasar a la versi\u00f3n beta abierta. Y ahora que estamos en la beta abierta, estamos ampliando ese grupo de jugadores y continuamos iterando el producto, pero tambi\u00e9n creemos que est\u00e1 en un lugar realmente excelente, con gente haciendo torneos todas las semanas y eso nos dio mucho est\u00edmulo para lanzar la beta abierta.<\/span><\/span><\/p>\n

\"Entrevista\"Entrevista<\/p>\n

MP1st: \u00bfQu\u00e9 podemos esperar en t\u00e9rminos de contenido posterior al lanzamiento, especialmente nuevos h\u00e9roes? \u00bfAlg\u00fan calendario de nuevos lanzamientos que nos puedas dar?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> Tenemos nuevos h\u00e9roes muy pronto, habr\u00e1 otro h\u00e9roe nuevo que se lanzar\u00e1 el 9 de abril, poco despu\u00e9s habr\u00e1 una actualizaci\u00f3n del sistema de elementos, tres semanas despu\u00e9s de que salga otro nuevo h\u00e9roe y se lanzar\u00e1 un nuevo modo de juego. . Intentamos lanzar un nuevo h\u00e9roe cada seis semanas y, a medida que nos acercamos a nuestro lanzamiento global completo, comenzamos a aumentar esa cadencia y tendremos un modo clasificado que saldr\u00e1 en un par de meses.<\/span><\/span><\/p>\n

MP1st: \u00bfCu\u00e1les son las caracter\u00edsticas principales que crees que aporta un MOBA en tercera persona sobre los MOBA isom\u00e9tricos m\u00e1s comunes, como League of Legends<\/a> y otros juegos, adem\u00e1s del obvio enfoque en la acci\u00f3n?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> Yo dir\u00eda que una de las cosas que hemos hecho tambi\u00e9n es asegurarnos de que Predecessor sea un juego que todos puedan jugar en cualquier lugar. Est\u00e1 disponible para PC y consola, y por supuesto estar\u00e1 disponible en Xbox de forma totalmente cruzada, eso es algo que no existe para League of Legends y Dota. Creo que ese tambi\u00e9n era uno de los objetivos que ten\u00edamos: el juego debe ser gratuito y tambi\u00e9n debe ser accesible para la mayor cantidad de personas posible, porque creemos que un juego como este realmente resuena entre los jugadores de consola. Muchos de los mejores t\u00edtulos de PlayStation y Xbox han sido juegos en tercera persona y esto realmente encaja bien con esa audiencia.<\/span><\/span><\/p>\n

\"Entrevista\"Entrevista<\/p>\n

MP1st: Cuando se lanz\u00f3 Paragon, ten\u00eda algunos requisitos de sistema bastante elevados. \u00bfHiciste alg\u00fan tipo de optimizaci\u00f3n para este lanzamiento para asegurarte de que funcione con especificaciones bastante modestas?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n

Robbie Singh:<\/strong> Hemos realizado muchas optimizaciones por nuestra parte, pero Epic tambi\u00e9n ha optimizado Unreal Engine y tambi\u00e9n hemos pasado a Unreal Engine 5. Ha habido optimizaci\u00f3n en ambos extremos, <\/span><\/span>y <\/span><\/span>El juego tambi\u00e9n se ejecuta en PlayStation 4. Obviamente, recomendamos jugar en la \u00faltima generaci\u00f3n de consolas para obtener la mejor experiencia, pero el juego definitivamente se ejecutar\u00e1 en m\u00e1quinas con especificaciones m\u00e1s bajas y se ampliar\u00e1 en consecuencia.<\/span><\/span><\/p>\n\n

Nos gustar\u00eda agradecer a Omeda Studios por tomarse un tiempo de su agenda para responder nuestras preguntas.
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