{"id":1084576,"date":"2024-04-10T05:39:33","date_gmt":"2024-04-10T05:39:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego\/"},"modified":"2024-04-10T05:39:36","modified_gmt":"2024-04-10T05:39:36","slug":"los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego\/","title":{"rendered":"Los antiguos protagonistas de Destiny tienen un nuevo estudio y un nuevo juego"},"content":{"rendered":"
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Un equipo liderado por el ex director creativo de Destiny anunci\u00f3 el martes que est\u00e1n trabajando en un nuevo juego bajo la empresa matriz ProbablyMonsters, el estudio fundado por el ex presidente y director ejecutivo de Bungie, Harold Ryan. Ese nuevo equipo de desarrollo se llama Hidden Grove y est\u00e1 trabajando en un \u201cjuego de aventuras competitivo multijugador\u201d original construido en Unreal Engine 5.<\/p>\n
El ex director creativo de Bungie, Chris Opdahl, se desempe\u00f1a como gerente general de Hidden Grove. A Opdahl se unen los directores de dise\u00f1o Raylene Deck y Grant Mackay, quienes trabajaron en Destiny como l\u00edderes senior de dise\u00f1o. Hidden Grove tambi\u00e9n incluye talentos que han trabajado en Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons y otras propiedades de juegos AAA.<\/p>\n
Los desarrolladores del equipo de Hidden Grove no agregaron muchos detalles sobre cu\u00e1l ser\u00e1 su juego no anunciado, pero Opdahl insinu\u00f3 en una entrevista con Polygon que tendr\u00e1 elementos de batalla real. El proyecto del equipo ha sido completamente incubado, dijeron los desarrolladores, y entrar\u00e1 en una fase alfa cerrada en alg\u00fan momento de este verano.<\/p>\n
Hidden Grove se une a otro equipo interno de ProbablyMonsters conocido como Battle Barge, que est\u00e1 desarrollando un \u00abjuego de rol cooperativo de pr\u00f3xima generaci\u00f3n\u00bb. ProbablementeMonsters se fund\u00f3 en 2016, despu\u00e9s de que Ryan dejara Bungie. <\/p>\n
Para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el nuevo juego de Hidden Grove y la misi\u00f3n de ProbablyMonsters de \u00abcambiar la forma en que se crean los juegos\u00bb, Polygon convers\u00f3 con Opdahl por correo electr\u00f3nico. Puede encontrar nuestra conversaci\u00f3n a continuaci\u00f3n. <\/p>\n
Polygon: \u00bfQu\u00e9 crees que hace que Hidden Grove sea \u00fanico o diferente de los equipos con los que has trabajado en el pasado?<\/strong><\/p>\n Chris Opdahl:<\/strong> El equipo de Hidden Grove comparte mucho ADN con los otros equipos con los que he trabajado en el pasado; Personas excepcionalmente talentosas que trabajan juntas para crear algo que a los jugadores les interese y en lo que quieran sumergirse. Y lo hacemos encontrando una manera de trabajar juntos, resolver conflictos y presionarnos unos a otros mientras celebramos nuestros \u00e9xitos, todo para crear un juego incre\u00edble y cumplir con nuestras citas. Creo que la mayor diferencia es que he cometido muchos errores en mi carrera a lo largo de los a\u00f1os. Tengo la esperanza de haber cometido suficientes errores al liderar equipos como para haber aprendido a eliminarlos de mi sistema, y \u200b\u200beste equipo pueda beneficiarse de ese aprendizaje clave. <\/p>\n En lo que respecta a la singularidad, la parte \u00fanica de este equipo son tanto los incre\u00edbles miembros como la forma en que opera ProbablyMonsters. Rara vez trabajas en algo nuevo que tenga todos los beneficios de una financiaci\u00f3n real y un equipo central s\u00f3lido que te ayude a guiarte. Recibimos mucho de eso aqu\u00ed en ProbablyMonsters y es una parte clave de nuestro \u00e9xito.<\/p>\n \u00bfPuedes describir qu\u00e9 es un \u201cjuego de aventuras competitivo multijugador\u201d? \u00bfC\u00f3mo se compara eso con tu trabajo en Halo y Destiny?<\/strong><\/p>\n Una de nuestras creencias es que parte del g\u00e9nero Battle Royale es que son m\u00e1s aventureros que los modos de juego anteriores. Se alejaron de los aspectos m\u00e1s deportivos de los shooters t\u00e1cticos y de arena y adoptaron algo m\u00e1s libre, algo m\u00e1s aventurero. Creemos que existe una oportunidad para algo nuevo y diferente a una batalla real al avanzar a\u00fan m\u00e1s en territorio aventurero, lo que ha abierto opciones adicionales para nuevos tipos de trabajo en equipo y competencia.<\/p>\n \u00bfC\u00f3mo fue el per\u00edodo de incubaci\u00f3n del proyecto? \u00bfC\u00f3mo supiste que hab\u00edas encontrado el juego que quer\u00edas hacer?<\/strong><\/p>\n Cuando comenc\u00e9, ten\u00eda un par de meses antes de que comenzaran los primeros tres miembros del equipo. Estaba nervioso por adelantarme demasiado en lo que deber\u00edamos hacer antes de que comenzara el equipo central. Escrib\u00ed 12 semillas de juegos diferentes y, poco despu\u00e9s de comenzar, Raylene y Grant, nuestros dos directores de dise\u00f1o, revisaron esas semillas. Dijeron que estaban entusiasmados con parte de un juego y parte del otro, as\u00ed que hicimos una nueva semilla que era una combinaci\u00f3n de ambos. Luego escribimos una historia de usuario (una descripci\u00f3n de texto) de c\u00f3mo pens\u00e1bamos que ser\u00eda el juego cuando termin\u00e1ramos. El juego actual es sorprendentemente consistente con las experiencias centrales de lo que \u00edbamos a empezar.<\/p>\n