{"id":1084576,"date":"2024-04-10T05:39:33","date_gmt":"2024-04-10T05:39:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego\/"},"modified":"2024-04-10T05:39:36","modified_gmt":"2024-04-10T05:39:36","slug":"los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-antiguos-protagonistas-de-destiny-tienen-un-nuevo-estudio-y-un-nuevo-juego\/","title":{"rendered":"Los antiguos protagonistas de Destiny tienen un nuevo estudio y un nuevo juego"},"content":{"rendered":"


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Un equipo liderado por el ex director creativo de Destiny anunci\u00f3 el martes que est\u00e1n trabajando en un nuevo juego bajo la empresa matriz ProbablyMonsters, el estudio fundado por el ex presidente y director ejecutivo de Bungie, Harold Ryan. Ese nuevo equipo de desarrollo se llama Hidden Grove y est\u00e1 trabajando en un \u201cjuego de aventuras competitivo multijugador\u201d original construido en Unreal Engine 5.<\/p>\n

El ex director creativo de Bungie, Chris Opdahl, se desempe\u00f1a como gerente general de Hidden Grove. A Opdahl se unen los directores de dise\u00f1o Raylene Deck y Grant Mackay, quienes trabajaron en Destiny como l\u00edderes senior de dise\u00f1o. Hidden Grove tambi\u00e9n incluye talentos que han trabajado en Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons y otras propiedades de juegos AAA.<\/p>\n

Los desarrolladores del equipo de Hidden Grove no agregaron muchos detalles sobre cu\u00e1l ser\u00e1 su juego no anunciado, pero Opdahl insinu\u00f3 en una entrevista con Polygon que tendr\u00e1 elementos de batalla real. El proyecto del equipo ha sido completamente incubado, dijeron los desarrolladores, y entrar\u00e1 en una fase alfa cerrada en alg\u00fan momento de este verano.<\/p>\n

Hidden Grove se une a otro equipo interno de ProbablyMonsters conocido como Battle Barge, que est\u00e1 desarrollando un \u00abjuego de rol cooperativo de pr\u00f3xima generaci\u00f3n\u00bb. ProbablementeMonsters se fund\u00f3 en 2016, despu\u00e9s de que Ryan dejara Bungie. <\/p>\n

Para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el nuevo juego de Hidden Grove y la misi\u00f3n de ProbablyMonsters de \u00abcambiar la forma en que se crean los juegos\u00bb, Polygon convers\u00f3 con Opdahl por correo electr\u00f3nico. Puede encontrar nuestra conversaci\u00f3n a continuaci\u00f3n. <\/p>\n


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Polygon: \u00bfQu\u00e9 crees que hace que Hidden Grove sea \u00fanico o diferente de los equipos con los que has trabajado en el pasado?<\/strong><\/p>\n

Chris Opdahl:<\/strong> El equipo de Hidden Grove comparte mucho ADN con los otros equipos con los que he trabajado en el pasado; Personas excepcionalmente talentosas que trabajan juntas para crear algo que a los jugadores les interese y en lo que quieran sumergirse. Y lo hacemos encontrando una manera de trabajar juntos, resolver conflictos y presionarnos unos a otros mientras celebramos nuestros \u00e9xitos, todo para crear un juego incre\u00edble y cumplir con nuestras citas. Creo que la mayor diferencia es que he cometido muchos errores en mi carrera a lo largo de los a\u00f1os. Tengo la esperanza de haber cometido suficientes errores al liderar equipos como para haber aprendido a eliminarlos de mi sistema, y \u200b\u200beste equipo pueda beneficiarse de ese aprendizaje clave. <\/p>\n

En lo que respecta a la singularidad, la parte \u00fanica de este equipo son tanto los incre\u00edbles miembros como la forma en que opera ProbablyMonsters. Rara vez trabajas en algo nuevo que tenga todos los beneficios de una financiaci\u00f3n real y un equipo central s\u00f3lido que te ayude a guiarte. Recibimos mucho de eso aqu\u00ed en ProbablyMonsters y es una parte clave de nuestro \u00e9xito.<\/p>\n

\u00bfPuedes describir qu\u00e9 es un \u201cjuego de aventuras competitivo multijugador\u201d? \u00bfC\u00f3mo se compara eso con tu trabajo en Halo y Destiny?<\/strong><\/p>\n

Una de nuestras creencias es que parte del g\u00e9nero Battle Royale es que son m\u00e1s aventureros que los modos de juego anteriores. Se alejaron de los aspectos m\u00e1s deportivos de los shooters t\u00e1cticos y de arena y adoptaron algo m\u00e1s libre, algo m\u00e1s aventurero. Creemos que existe una oportunidad para algo nuevo y diferente a una batalla real al avanzar a\u00fan m\u00e1s en territorio aventurero, lo que ha abierto opciones adicionales para nuevos tipos de trabajo en equipo y competencia.<\/p>\n

\u00bfC\u00f3mo fue el per\u00edodo de incubaci\u00f3n del proyecto? \u00bfC\u00f3mo supiste que hab\u00edas encontrado el juego que quer\u00edas hacer?<\/strong><\/p>\n

Cuando comenc\u00e9, ten\u00eda un par de meses antes de que comenzaran los primeros tres miembros del equipo. Estaba nervioso por adelantarme demasiado en lo que deber\u00edamos hacer antes de que comenzara el equipo central. Escrib\u00ed 12 semillas de juegos diferentes y, poco despu\u00e9s de comenzar, Raylene y Grant, nuestros dos directores de dise\u00f1o, revisaron esas semillas. Dijeron que estaban entusiasmados con parte de un juego y parte del otro, as\u00ed que hicimos una nueva semilla que era una combinaci\u00f3n de ambos. Luego escribimos una historia de usuario (una descripci\u00f3n de texto) de c\u00f3mo pens\u00e1bamos que ser\u00eda el juego cuando termin\u00e1ramos. El juego actual es sorprendentemente consistente con las experiencias centrales de lo que \u00edbamos a empezar.<\/p>\n

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Foto de : Probablemente Monsters<\/cite><\/p>\n

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La respuesta m\u00e1s larga es que uno de los errores m\u00e1s grandes que comet\u00ed en mi carrera fue cuando comenc\u00e9 un nuevo proyecto mientras el resto del equipo estaba terminando el anterior y estaba entrando en calor. La gente tard\u00f3 m\u00e1s de lo planeado inicialmente en unirse y termin\u00e9 trabajando en la creatividad y los planes para la pr\u00f3xima versi\u00f3n. Cuando la versi\u00f3n anterior comenz\u00f3 a finalizar y un grupo de personas se unieron al proyecto, hab\u00eda mucha gente frustrada porque ya hab\u00eda resuelto gran parte del juego sin ellos. Mi conclusi\u00f3n es hacer el trabajo necesario para comprender, pero no es necesario mostrarle todo eso a la gente cuando empieza. En su lugar, convierta ese trabajo en ideas de nivel superior y hable sobre estas ideas y no sobre su ejecuci\u00f3n. Esas ideas de nivel superior fueron las semillas del juego que terminamos discutiendo y fusionando. <\/p>\n

Sab\u00edamos que est\u00e1bamos en algo cuando el juego que hicimos coincidi\u00f3 con los planes iniciales y tuvo al equipo animando y entusiasmado durante las pruebas de juego. El siguiente gran paso es pon\u00e9rselo delante de los jugadores y ver c\u00f3mo responden.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 tan avanzado est\u00e1s en desarrollo? \u00bfQu\u00e9 puedes contarnos sobre el juego en esta etapa?<\/strong><\/p>\n

Nuestro cronograma de producci\u00f3n va bien hasta ahora y estamos planeando un estudio de investigaci\u00f3n de usuarios externos con nuestro Alfa de Amigos y Familia a finales de este verano. Estamos entusiasmados de comenzar a mostrar el juego a personas que no trabajan directamente en \u00e9l para que podamos ver c\u00f3mo responden.<\/p>\n

ProbablyMonsters se describe a s\u00ed mismo diciendo que \u00abtiene como objetivo cambiar la forma en que se crean los juegos\u00bb. \u00bfQu\u00e9 significa esto para ti? \u00bfCu\u00e1les son las implicaciones pr\u00e1cticas?<\/strong><\/p>\n

Cuando comenc\u00e9, le pregunt\u00e9 a Harold. [Ryan] \u201c\u00bfC\u00f3mo ve el \u00e9xito durante el desarrollo?\u201d Tengo toneladas de amigos a quienes les resulta dif\u00edcil hacer avanzar su proyecto a trav\u00e9s del proceso de obtener la aceptaci\u00f3n de todos los tomadores de decisiones en cualquier empresa en la que trabajen o con la que trabajen. Harold dijo que hay tres formas de evaluar si un proyecto va bien. Uno: \u00bflos equipos de liderazgo y desarrollo est\u00e1n entusiasmados con lo que est\u00e1n haciendo y creen en ello? Crear juegos es dif\u00edcil y ese equipo necesitar\u00e1 tomar muchas decisiones dif\u00edciles durante el desarrollo y estar entusiasmado con lo que est\u00e1n haciendo es la \u00fanica manera de superar esos desaf\u00edos de manera efectiva. Dos: \u00bfExiste un argumento comercial cre\u00edble para el juego? Parte de hacer el juego tambi\u00e9n es hablar sobre qui\u00e9n crees que va a jugar y si hay suficientes para justificar el costo del juego. Tres: \u00bfLos evaluadores de juego externos le dan al juego una alta puntuaci\u00f3n de \u201crecomendar a un amigo\u201d? Recomendar un juego a un amigo, especialmente un juego de equipo como el que estamos haciendo, es uno de los indicadores m\u00e1s fuertes del inter\u00e9s de un jugador en un juego. Tener una puntuaci\u00f3n suficientemente alta aqu\u00ed es importante. Y aunque nunca lo dijo espec\u00edficamente, tambi\u00e9n s\u00e9 que hay una cuarta pregunta: \u00bfpuede su equipo alcanzar consistentemente sus fechas l\u00edmite y avanzar hacia el env\u00edo?<\/p>\n

Esto es diferente a lo que he visto en otras empresas donde la forma habitual de avanzar es convencer a un gran grupo de tomadores de decisiones para que justifiquen el juego en el que est\u00e1s trabajando. <\/p>\n

Los juegos son cada vez m\u00e1s caros de fabricar. \u00bfC\u00f3mo gestiona los costos y mantiene los presupuestos bajo control?<\/strong><\/p>\n

Establece fechas de hitos cre\u00edbles y luego analiza el contenido y el esfuerzo puesto en cada aspecto del juego para alcanzarlos. Resuelve las innovaciones clave en tu juego temprano, cuando el equipo es m\u00e1s peque\u00f1o. En mi opini\u00f3n, cumplir con las fechas es uno de los aspectos m\u00e1s importantes de un desarrollo efectivo, y hacer el trabajo temprano para cumplirlas es vital. No abordar\u00e1s todos los aspectos del juego en cada entregable, pero no querr\u00e1s perderte tanto que corras un gran riesgo en la siguiente fase. Este equipo realmente me ha impresionado con lo mucho que han entregado en exceso para todos nuestros hitos clave. <\/p>\n

Dado que ha trabajado en su parte de juegos multijugador de servicio en vivo, \u00bfc\u00f3mo ve la evoluci\u00f3n de ese espacio?<\/strong><\/p>\n

Una de las cosas m\u00e1s desafiantes en los juegos es crear nuevos g\u00e9neros. Suele verlos comenzar inicialmente a trav\u00e9s de mods o de equipos muy peque\u00f1os. En mi experiencia, los jugadores tienden a apegarse fuertemente a nuevos g\u00e9neros que les permiten experimentar algo nuevo y quedarse con esos juegos durante mucho tiempo. Una vez que ese g\u00e9nero ha sido probado, los editores intentan encontrar un nuevo espacio dentro de esos g\u00e9neros para unirse a ese mercado, utilizando presupuestos y valores de producci\u00f3n m\u00e1s altos como impulsores clave. Eso se est\u00e1 volviendo caro. Es probable que una empresa que pueda financiar presupuestos razonables para definir y ofrecer nuevos g\u00e9neros a los jugadores genere un entusiasmo real a largo plazo entre los jugadores. Tengo curiosidad por saber qui\u00e9n acaba siendo capaz de hacer eso.<\/p>\n<\/div>\n


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