{"id":1094765,"date":"2024-04-17T23:03:44","date_gmt":"2024-04-17T23:03:44","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados\/"},"modified":"2024-04-17T23:03:46","modified_gmt":"2024-04-17T23:03:46","slug":"calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/calidad-de-imagen-de-pc-mejorada-los-nuevos-dlss-y-xess-probados\/","title":{"rendered":"Calidad de imagen de PC mejorada: los nuevos DLSS y XeSS probados"},"content":{"rendered":"


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La reconstrucci\u00f3n de im\u00e1genes basada en aprendizaje autom\u00e1tico ha evolucionado hasta convertirse en una tecnolog\u00eda que realmente cambia las reglas del juego, y lo que la distingue de otras caracter\u00edsticas de la PC es que los usuarios pueden modificar efectivamente versiones mejoradas de Nvidia DLSS e Intel XeSS en juegos con soporte existente, simplemente intercambiando un archivo . Archivo DLL en los directorios de instalaci\u00f3n. Con eso en mente, quer\u00edamos utilizar esta t\u00e9cnica de modificaci\u00f3n no oficial para brindar una especie de vista previa de las \u00faltimas versiones de DLSS y XeSS, para ver qu\u00e9 ha cambiado.\n<\/p>\n

Los titulares son bastante sencillos: el DLSS SDK se actualiz\u00f3 a la versi\u00f3n 3.7 con un nuevo modelo de reconstrucci\u00f3n llamado ‘Modelo E’, mientras que XeSS hizo la transici\u00f3n a la versi\u00f3n 1.3, prometiendo mayor calidad y estabilidad. Hemos cubierto DLSS a lo largo de los a\u00f1os, pero ha pasado alg\u00fan tiempo desde que analizamos XeSS por primera vez antes de su lanzamiento. En aquel entonces, mis conclusiones fueron que XeSS cuando se ejecutaba en una GPU Intel produc\u00eda una calidad similar a DLSS con solo unas pocas deficiencias y no sufr\u00eda los problemas que normalmente hemos visto con FSR 2. Sin embargo, el uso del aprendizaje autom\u00e1tico por parte de XeSS es interesante como Tiene m\u00faltiples versiones: ocupa un lugar intermedio entre lo que est\u00e1n haciendo AMD y Nvidia. Hay una implementaci\u00f3n completa de ML para su propio hardware XMX ML, junto con una ruta DP4a que permite a la mayor\u00eda de las GPU modernas disfrutar de los beneficios, con un peque\u00f1o impacto en la calidad. <\/p>\n

Y a medida que XeSS ha evolucionado, los usuarios de tarjetas gr\u00e1ficas que no son RTX han descubierto que la ruta DP4a, aunque m\u00e1s pesada, tiene claras ventajas de calidad sobre la propia FSR 2 de AMD. Sin embargo, al mismo tiempo, la naturaleza simplificada de la versi\u00f3n DP4a significa que pocos De hecho, la gente ha visto XeSS en su m\u00e1xima expresi\u00f3n. Seg\u00fan mis pruebas con Horizon Forbidden West, la versi\u00f3n XMX basada en hardware gana en calidad en algunos niveles, pero el m\u00e1s visible es que las part\u00edculas no tienen rastros incesantes que las siguen como en la versi\u00f3n DP4a. Sin embargo, al intercambiar el archivo XeSS .DLL existente con el m\u00e1s reciente, hay una clara mejora en esta \u00e1rea. Este es el tipo de informe que funciona mejor en formato de v\u00eddeo, por lo que le insto a que consulte el contenido incrustado a continuaci\u00f3n.\n<\/p>\n

Un desglose en video de las \u00faltimas innovaciones de XeSS y DLSS, tal como se probaron en Horizon Forbidden West y Ratchet and Clank. Ver en YouTube<\/figcaption><\/figure>\n

Lo que enturbia un poco las aguas es que el nuevo XeSS provoca un cambio total en la naturaleza de las resoluciones nativas a partir de las cuales est\u00e1 mejorando, una medida sobre la que soy algo ambivalente. Se ha establecido que el modo de rendimiento es una mejora de 2×2 p\u00edxeles, por lo que 1080p se convierte en 4K y 720p se convierte en 1440p, por ejemplo. Sin embargo, XeSS ha cambiado sus factores de ampliaci\u00f3n. El modo de rendimiento en 4K ahora aumenta desde 900p, por ejemplo, lo que significa que el modo de rendimiento de 1440p ahora aumenta desde alrededor de 626p. Hay informes de que XeSS 1.3 aumenta significativamente la resoluci\u00f3n en comparaci\u00f3n con la versi\u00f3n 1.2, pero descubrimos que una vez que se ecualizan las resoluciones base, el rendimiento es el mismo. Cualquier aumento en la velocidad de fotogramas proviene de la imagen nativa inferior. Si bien la calidad comparable ha aumentado, puede haber descensos de calidad notables.\n<\/p>\n

Entonces, en definitiva, \u00bfes esto algo bueno o malo? Es genial que Intel est\u00e9 agregando m\u00e1s granularidad a los modos que se ofrecen: no hay resoluci\u00f3n nativa XeSS (equivalente a Nvidia DLAA) y hay m\u00e1s modos en total. Esto es bueno para que el usuario tenga m\u00e1s opciones que se adapten a sus deseos. Sin embargo, Intel tambi\u00e9n est\u00e1 cambiando las normas establecidas, lo que generar\u00e1 confusi\u00f3n. Los usuarios o revisores pueden confundirse si atribuyen falsamente diferencias en la calidad de la imagen y el rendimiento entre los escaladores. Personalmente, desear\u00eda que Intel mantuviera los mismos niveles de escala, pero agregara m\u00e1s variantes de modo, o simplemente agregara la capacidad para que los usuarios elijan mediante un control deslizante de porcentaje.\n<\/p>\n

Aun as\u00ed, con estas advertencias, si bien el rendimiento no ha cambiado realmente, la calidad de la imagen s\u00ed. La versi\u00f3n DP4a de XeSS ha mejorado enormemente en nuestras pruebas pirateadas con menos im\u00e1genes fantasma y menos pixelaci\u00f3n en elementos de imagen grandes como el agua. Sin embargo, parece menos estable en grandes detalles de la superficie interior. La versi\u00f3n XMX para GPU Intel puede parecer un poco menos estable y hay una reducci\u00f3n en la nitidez, pero los artefactos finales definitivamente han mejorado y hay menos pixelaci\u00f3n en los detalles del agua, algo que los escaladores tienden a encontrar desafiante. En la versi\u00f3n 1.2 de la versi\u00f3n XMX de XeSS, cualquier profundidad de campo en la pantalla tendr\u00eda una fluctuaci\u00f3n que distraer\u00eda un poco, pero al inyectar la versi\u00f3n 1.3 esto desaparece por completo, lo cual es agradable de ver. Lo mismo ocurre con el renderizado de nubes, aunque ahora hay un efecto en cadena con part\u00edculas que vuelan delante de las nubes, dejando rastros detr\u00e1s de ellas en la superficie de las nubes, lo cual es un poco extra\u00f1o de ver.<\/p>\n

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