{"id":1096250,"date":"2024-04-18T23:43:24","date_gmt":"2024-04-18T23:43:24","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-ceo-de-larian-tiene-mucho-respeto-por-bethesda-y-esta-tratando-de-no-hacer-crecer-demasiado-su-estudio\/"},"modified":"2024-04-18T23:43:27","modified_gmt":"2024-04-18T23:43:27","slug":"el-ceo-de-larian-tiene-mucho-respeto-por-bethesda-y-esta-tratando-de-no-hacer-crecer-demasiado-su-estudio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-ceo-de-larian-tiene-mucho-respeto-por-bethesda-y-esta-tratando-de-no-hacer-crecer-demasiado-su-estudio\/","title":{"rendered":"El CEO de Larian tiene mucho respeto por Bethesda y est\u00e1 tratando de no hacer crecer demasiado su estudio"},"content":{"rendered":"


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El director ejecutivo de Larian Studios, Swen Vincke, habl\u00f3 recientemente sobre varios temas en una entrevista publicada por GamesIndustry. El director de Baldur’s Gate 3 habl\u00f3 sobre evitar superposiciones con Starfield de Bethesda (el juego de Larian se lanz\u00f3 a principios de agosto para PC, mientras que Starfield se lanz\u00f3 a principios de septiembre) y su respeto por el estudio.<\/p>\n

Tengo mucho respeto por Bethesda… Si est\u00e1s en el mar y pasa un barco m\u00e1s grande, la regla es que te desv\u00edes del camino para el barco m\u00e1s grande; era el barco m\u00e1s grande. Hicimos todo lo posible por Bethesda, pero a\u00fan quer\u00edamos que el mundo nos prestara atenci\u00f3n. Ten\u00edamos muchas permutaciones narrativas, por lo que quer\u00edamos mostrar que el juego ten\u00eda mucho que ver con la identidad y c\u00f3mo esa identidad se refleja en el juego. Tambi\u00e9n \u00e9ramos un juego mucho m\u00e1s cinematogr\u00e1fico. El juego de inmersi\u00f3n era similar en cuanto a nuestras ambiciones. Creo que esos tres primeros fueron definitivamente los aspectos m\u00e1s destacados de lo que quer\u00edamos centrarnos.<\/em><\/p>\n

El fundador de Larian tambi\u00e9n dijo que ha tratado de hacer retroceder el propio deseo de crecimiento del estudio.<\/p>\n

He expresado un fuerte deseo a los equipos de no crecer. Los equipos me han dicho con extremo detalle por qu\u00e9 necesit\u00e1bamos crecer, as\u00ed que esa lucha est\u00e1 en marcha ahora mismo. En realidad soy yo quien est\u00e1 tratando de contenerlo. Y tienen razones leg\u00edtimas por las que quieren hacerlo crecer, porque tienen ambiciones que deben alcanzar, por lo que estamos tratando de mantenerlo sensato.<\/em><\/p>\n

Es cierto que Larian ya creci\u00f3 mucho en los \u00faltimos juegos. El equipo de desarrollo ten\u00eda solo 50 desarrolladores cuando cre\u00f3 Divinity: Original Sin y luego triplic\u00f3 su tama\u00f1o para hacer su aclamada secuela. Sin embargo, para Baldur’s Gate 3, eso no fue suficiente, por lo que Larian ahora emplea a m\u00e1s de 470 desarrolladores en sus siete oficinas (Gante, B\u00e9lgica; Ciudad de Quebec, Canad\u00e1; Dubl\u00edn, Irlanda; Kuala Lumpur, Malasia; Guildford, Reino Unido; Barcelona). , Espa\u00f1a; y Varsovia, Polonia).<\/p>\n

Ya tiene un tama\u00f1o triple A y Vincke claramente teme lo que suceder\u00eda con otro brote de crecimiento. El jefe de Larian ya aclar\u00f3 que el pr\u00f3ximo proyecto no tendr\u00e1 que ser m\u00e1s grande que Baldur’s Gate 3, de todos modos, y eso es m\u00e1s que justo: fue un juego absolutamente gigantesco en el que pas\u00e9 148 horas.<\/p>\n

La saga Baldur’s Gate continuar\u00e1 sin Larian, y Wizards of the Coast ya est\u00e1 hablando con otros desarrolladores sobre la continuaci\u00f3n de la franquicia cRPG.<\/p>\n

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