{"id":1096503,"date":"2024-04-19T03:31:40","date_gmt":"2024-04-19T03:31:40","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/fueron-necesarios-20-anos-para-que-children-of-the-sun-se-convirtiera-en-un-exito-de-la-noche-a-la-manana\/"},"modified":"2024-04-19T03:31:44","modified_gmt":"2024-04-19T03:31:44","slug":"fueron-necesarios-20-anos-para-que-children-of-the-sun-se-convirtiera-en-un-exito-de-la-noche-a-la-manana","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/fueron-necesarios-20-anos-para-que-children-of-the-sun-se-convirtiera-en-un-exito-de-la-noche-a-la-manana\/","title":{"rendered":"Fueron necesarios 20 a\u00f1os para que Children of the Sun se convirtiera en un \u00e9xito de la noche a la ma\u00f1ana."},"content":{"rendered":"


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Hijos del sol<\/em> irrumpi\u00f3 en la escena independiente como un destello en una noche oscura. El editor Devolver Digital lanz\u00f3 el primer avance del juego el 1 de febrero, mostrando fren\u00e9ticos disparos de francotiradores y un estilo art\u00edstico radiactivo. Ese mismo d\u00eda se lanz\u00f3 una demostraci\u00f3n de Steam que destaca sus siete etapas iniciales y se convirti\u00f3 en un gran \u00e9xito durante el Steam Next Fest de febrero. Dos meses despu\u00e9s aterriz\u00f3 de lleno y con gran \u00e9xito. Esta explosiva revelaci\u00f3n y r\u00e1pida l\u00ednea de tiempo refleja el juego en s\u00ed: ca\u00f3tico pero contenido, r\u00e1pido y directo, n\u00edtido y brillante.<\/p>\n

Aunque se siente como Hijos del sol<\/em> surgi\u00f3 en el lapso de dos meses, al desarrollador en solitario Ren\u00e9 Rother le tom\u00f3 m\u00e1s de 20 a\u00f1os llegar aqu\u00ed.<\/p>\n

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Ren\u00e9 Rother<\/span><\/figcaption><\/p>\n<\/figure>\n

Cuando era ni\u00f1o en Berl\u00edn a principios de la d\u00e9cada de 2000, Rother estaba fascinado por la floreciente comunidad mod. Pas\u00f3 su tiempo jugando con gratis contraataque<\/em> herramientas de mapeo y Terremoto III<\/em> mods de los discos de demostraci\u00f3n guardados en las revistas de su PC. Rother so\u00f1aba despierto con tener un trabajo en el desarrollo de juegos, pero nunca lo sinti\u00f3 como un objetivo alcanzable.<\/p>\n

\u00abSimplemente no parec\u00eda posible hacer juegos\u00bb, dijo a Engadget. \u00abEs como si fuera una enorme caja negra\u00bb.<\/p>\n

Rother no pudo ver un punto de entrada f\u00e1cil hasta la d\u00e9cada de 2010, cuando las bibliotecas de malla y herramientas como GameMaker y Unity se volvieron m\u00e1s accesibles. Descubri\u00f3 su afici\u00f3n por la creaci\u00f3n de arte interactivo en 3D. Pero aparte de algunos cursos gratuitos de Javascript en l\u00ednea, no sab\u00eda programar nada, por lo que su producci\u00f3n era limitada.<\/p>\n

\u201cIncursion\u00e9 un poco en esto, pero luego me echaron. Otra vez\u201d, dijo Rother. \u00abEra como si toda la barrera de entrada fuera muy grande\u00bb.<\/p>\n

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Rother estudi\u00f3 dise\u00f1o gr\u00e1fico en la universidad y los dos primeros a\u00f1os le resultaron gratificantes, centr\u00e1ndose en la formaci\u00f3n en arte cl\u00e1sico. Sin embargo, al final de sus estudios, las lecciones cubr\u00edan aplicaciones pr\u00e1cticas como trabajar con clientes, y la visi\u00f3n de Rother de una carrera en dise\u00f1o gr\u00e1fico se hizo realidad.<\/p>\n

\u201cHubo un momento revelador en el que sent\u00ed que esto no es para m\u00ed\u201d, dijo Rother.<\/p>\n

Entre clases, Rother segu\u00eda creando juegos para \u00e9l y para improvisaciones como Ludum Dare, desarrollando constantemente sus habilidades y consolidando su reputaci\u00f3n en estos espacios como un maestro del estado de \u00e1nimo.<\/p>\n

\u201cPiezas de tipo atmosf\u00e9rico, simuladores de caminata\u201d, dijo Rother, recordando sus primeros proyectos. \u201cPara m\u00ed era muy interesante explorar la atm\u00f3sfera. Pero nunca pens\u00e9 que en realidad fuera algo que pudiera convertirse en un juego. Nunca pens\u00e9 que se convertir\u00eda en algo que se pudiera vender de manera que en realidad fuera un producto\u201d.<\/p>\n

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Ren\u00e9 Rother<\/span><\/figcaption><\/p>\n<\/figure>\n

A finales de la d\u00e9cada de 2010, Rother decidi\u00f3 que oficialmente hab\u00eda superado el dise\u00f1o gr\u00e1fico y estaba listo para intentar trabajar en el desarrollo de juegos. Postul\u00f3 para varios estudios y, mientras tanto, consigui\u00f3 trabajos ocasionales en un supermercado y como tramoyista, montando aparatos electr\u00f3nicos. Finalmente consigui\u00f3 un trabajo como artista 3D en un peque\u00f1o estudio en Berl\u00edn. Mientras tanto, su mont\u00f3n de proyectos de game jam y prototipos sin terminar segu\u00eda creciendo.<\/p>\n

\u201cEn ese lapso de tiempo, Hijos del sol<\/em> sucedi\u00f3\u201d, dijo Rother.<\/p>\n

En Hijos del sol<\/em>, los jugadores son The Girl, una mujer que escap\u00f3 del culto que la cri\u00f3 y ahora est\u00e1 llevando a cabo una venganza basada en francotiradores contra todas sus c\u00e9lulas, una bala a la vez. En cada ronda, los jugadores alinean sus disparos y luego controlan una sola bala mientras rebota entre los miembros individuales del culto. El desaf\u00edo consiste en encontrar el camino hacia la muerte m\u00e1s r\u00e1pido, eficiente y elegante, gan\u00e1ndote un lugar en la cima de las tablas de clasificaci\u00f3n.<\/p>\n

\u00abEra s\u00f3lo un prototipo aleatorio en el que comenc\u00e9 a trabajar\u00bb, dijo Rother. \u00abY un s\u00e1bado por la ma\u00f1ana estaba pensando: ‘No s\u00e9 qu\u00e9 estoy haciendo con mi vida'\u00bb. Con un prototipo atmosf\u00e9rico y la cabeza llena de aburrimiento, Rother envi\u00f3 un correo electr\u00f3nico a Devolver Digital ese mismo d\u00eda sobre la posibilidad de publicar Hijos del sol<\/em>.<\/p>\n

\u201cLa respuesta fue b\u00e1sicamente: ‘El campo fue una mierda, pero el juego luce genial’\u201d, dijo Rother. \u201cY luego se convirti\u00f3 en algo\u201d.<\/p>\n

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Ren\u00e9 Rother<\/span><\/figcaption><\/p>\n<\/figure>\n

Visualmente, Hijos del sol<\/em> es deslumbrante. Tiene un estilo art\u00edstico incompleto en 3D cubierto de tonos moretones, con l\u00edneas de \u00e1rboles oscuras, enemigos amarillos brillantes y capas de textura. Cada escena parece como si La Chica acabara de recibir una dosis de adrenalina y sus sentidos estuvieran en alerta m\u00e1xima, lo que le da una sensaci\u00f3n fren\u00e9tica de hipervigilancia a toda la experiencia. Es un juego basado en el instinto.<\/p>\n

\u00abNo hice ning\u00fan panel de estado de \u00e1nimo\u00bb, dijo Rother. \u201cNo me prepar\u00e9 [for] \u00e9l. Fue como, oh, hag\u00e1moslo de este color. Ah, hag\u00e1moslo de este color\u2026. Esto es algo en lo que es muy f\u00e1cil perderse. Pas\u00e9 mucho tiempo simplemente ajustando el color de la hierba para que funcione bien con los tonos viol\u00e1ceos y este tipo de cosas. Dediqu\u00e9 demasiado tiempo a los colores\u201d.<\/p>\n

Hijos del sol<\/em> pas\u00f3 por m\u00faltiples iteraciones visuales en las que Rother jug\u00f3 con el contraste, la profundidad, la densidad de la niebla y las paletas de colores tradicionales de FPS, antes de aterrizar en la forma final on\u00edrica y ba\u00f1ada de ne\u00f3n del juego. El residuo de esta prueba y error todav\u00eda es visible debajo Hijos del sol<\/em>Los marcos, y as\u00ed es exactamente como le gusta a Rother.<\/p>\n

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