{"id":1105337,"date":"2024-04-26T00:27:36","date_gmt":"2024-04-26T00:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/df-weekly-el-merchandising-bespoke-collection-llega-a-la-tienda-df\/"},"modified":"2024-04-26T00:27:39","modified_gmt":"2024-04-26T00:27:39","slug":"df-weekly-el-merchandising-bespoke-collection-llega-a-la-tienda-df","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/df-weekly-el-merchandising-bespoke-collection-llega-a-la-tienda-df\/","title":{"rendered":"DF Weekly: El merchandising ‘Bespoke Collection’ llega a la tienda DF"},"content":{"rendered":"


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La semana pasada, fui a Eurogamer para anunciar una oferta de almac\u00e9n para productos de Digital Foundry, y esta semana tenemos desarrollo: un nuevo producto ‘Bespoke’ lleg\u00f3 a la tienda DF, con un dise\u00f1o hecho por fans que realmente nos hizo gracia dada nuestra predilecci\u00f3n colectiva por pronunciando esta frase. <\/p>\n

Adem\u00e1s de la camiseta Bespoke, que se rumorea desde hace mucho tiempo, que viene en un dise\u00f1o degradado azul\/morado de doble cara sobre una camisa negra, tambi\u00e9n puedes elegir un ingenioso pin de metal (en la foto de arriba). Finalmente, la colecci\u00f3n Bespoke tambi\u00e9n incluye un paquete de pegatinas, con un sello de calidad aprobado por DF, un dise\u00f1o PVM retro de DF y dos gr\u00e1ficos de tiempo de fotograma #stutterstruggle, incluido un dise\u00f1o en blanco para trazar sus propios tartamudeos de compilaci\u00f3n transversal o de sombreado. <\/p>\n

Hemos estado trabajando en estos dise\u00f1os durante los \u00faltimos tres meses aproximadamente, y mucho m\u00e1s en el caso del dise\u00f1o PVM, por lo que es genial verlos finalmente en los estantes de las tiendas (virtuales). Creo que han resultado maravillosos, despu\u00e9s de haber tenido la oportunidad de probar algunas de las primeras muestras, y estoy particularmente feliz de que el excelente dise\u00f1o Bespoke del miembro de la comunidad Dacvak ahora tenga la oportunidad de ser apreciado por un p\u00fablico m\u00e1s amplio. <\/p>\n

Digital Foundry Direct Weekly #159 est\u00e1 incluido arriba y presenta los talentos vocales y faciales de Rich, Alex y Oliver. Ver en YouTube<\/figcaption><\/figure>\n

Adem\u00e1s de promocionar nuestros nuevos productos, algo que no resulta especialmente natural para el equipo de Digital Foundry, quer\u00eda hablar brevemente por qu\u00e9<\/em> En primer lugar, dedicamos tiempo a la mercanc\u00eda. Despu\u00e9s de todo, seguramente cada minuto que dedicamos a aprobar dise\u00f1os, elegir productos o tuitear selfies resta valor a nuestro trabajo real, \u00bfverdad? \u00bfPor qu\u00e9 pasar por la molestia?<\/p>\n

En resumen, la desafortunada realidad de hacer videos de YouTube y escribir art\u00edculos en 2024 es que los ingresos publicitarios por s\u00ed solos no son suficientes para mantener las luces encendidas. Tenemos la suerte de contar con una maravillosa comunidad de seguidores que apoya nuestro trabajo directamente en Patreon, pero ese tipo de contribuci\u00f3n regular no es para todos. Entonces, vender productos tiene sentido como opci\u00f3n alternativa, y al comprar una camisa o un pin, nos ayudas a hacer el trabajo que hacemos, mientras obtienes un art\u00edculo de calidad que a ti (\u00a1con suerte!) te gusta usar o mirar. <\/p>\n

Este soporte es particularmente clave ya que nuestro objetivo es seguir evolucionando las herramientas que sustentan gran parte del trabajo que hacemos, tanto en PC como en consola. Queremos mantenernos a la vanguardia del an\u00e1lisis de hardware y videojuegos, y eso requiere inversi\u00f3n en nuevo software y t\u00e9cnicas. El objetivo aqu\u00ed es desbloquear nuevas v\u00edas de an\u00e1lisis y eliminar parte de la monoton\u00eda, hasta ahora necesaria, inherente a nuestras herramientas actuales. Idealmente, esa eficiencia adicional compensa con creces el tiempo (relativamente limitado) dedicado a desarrollar y comercializar productos. <\/p>\n

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  • 0:00:00 Introducci\u00f3n<\/li>\n
  • 0:02:16 Noticias 01: PS5 Pro recibir\u00e1 el \u00abmodo ultra boost\u00bb<\/li>\n
  • 0:15:50 Noticias 02: Se anuncian los requisitos de Ghost of Tsushima para PC<\/li>\n
  • 0:31:05 Noticias 03: Kingdom Come: Deliverance 2 revelado<\/li>\n
  • 0:38:38 Noticias 04: Los desarrolladores de Avatar revelan la tecnolog\u00eda del juego<\/li>\n
  • 1:00:17 Noticias 05: Pr\u00e1ctica con GeForce Now G-Sync<\/li>\n
  • 1:09:56 Noticias 06: \u00a1Apple abre las compuertas del emulador!<\/li>\n
  • 1:18:45 Partidario P1: \u00bfC\u00f3mo se ve una consola m\u00e1s parecida a una PC? \u00bfValdr\u00eda la pena?<\/li>\n
  • 1:28:25 Partidario P2: \u00bfC\u00f3mo podr\u00eda un 5090 mejorar las experiencias de juego actuales?<\/li>\n
  • 1:36:16 Partidario P3: \u00bfPor qu\u00e9 Nvidia no puede obtener una licencia x86 y crear CPU x86?<\/li>\n
  • 1:40:38 Partidario P4: \u00bfThe Last of Us Remastered tendr\u00e1 una remasterizaci\u00f3n de PS5 Pro?<\/li>\n
  • 1:42:32 Partidario P5: \u00bfCu\u00e1les son tus parches de PS5 Pro m\u00e1s esperados para los juegos existentes?<\/li>\n
  • 1:48:36 Partidario P6: \u00bfSony lanzar\u00e1 sus exclusivas para PC el mismo d\u00eda que PS5?<\/li>\n
  • 1:55:07 Partidario P7: \u00bfPuede FSR 3.1 guardar la calidad de imagen de esta generaci\u00f3n de consolas?<\/li>\n
  • 2:03:36 Partidario P8: Si DF lanzara una camiseta con la placa base de la consola, \u00bfAlex la usar\u00eda?<\/li>\n<\/ul>\n

    Bien, basta de metachat de Digital Foundry. DF Weekly #159 conten\u00eda muchas discusiones interesantes sobre noticias reales de la industria de Rich, Alex y Oliver esta semana, mientras el equipo reunido asum\u00eda nuevos detalles sobre el ‘modo ultra boost’ de PlayStation 5 Pro y qu\u00e9 juegos podr\u00edan beneficiarse m\u00e1s del modo autom\u00e1tico. aceleraci\u00f3n que implica, rarezas entre los requisitos de PC recientemente lanzados de Ghost of Tsushima y la reciente incorporaci\u00f3n de G-Sync a GeForce Now. <\/p>\n

    Esta semana me intrig\u00f3 particularmente otro tema del programa, que fue la revelaci\u00f3n de Kingdom Come: Deliverance 2 por parte de los desarrolladores Warhorse Studios. Pas\u00e9 absolutamente horas jugando al primer t\u00edtulo con fines de evaluaci\u00f3n comparativa, y siempre me sorprendieron tanto sus caracter\u00edsticas de rendimiento con visi\u00f3n de futuro como la escala y el alcance de su mundo. <\/p>\n

    Parece un regreso a la forma para la segunda iteraci\u00f3n seg\u00fan lo que revela el avance, con una versi\u00f3n m\u00e1s moderna de la adaptaci\u00f3n CryEngine utilizada en el primer juego en lugar de la opci\u00f3n m\u00e1s moderna de Unreal Engine 5. La industria de los juegos converge en gran medida en un solo El motor tiene sus puntos fuertes, y UE5 es sin duda una opci\u00f3n popular por una raz\u00f3n, pero tambi\u00e9n he escrito antes sobre sus desventajas, una de las cuales es una generaci\u00f3n de juegos que comparten muchas de las mismas limitaciones y florituras visuales. Es emocionante ver un nuevo t\u00edtulo importante de CryEngine en ese momento, y estoy de acuerdo con el desarrollador Tobias Stolz-Zwilling en que el t\u00edtulo original ha \u00abenvejecido visualmente extremadamente bien\u00bb gracias a esa herencia de CryEngine. <\/p>\n

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