MAPA CONVERTIDO: CATEDRAL<\/strong><\/p>\n \u00a1La guerra ha llegado a la Catedral!<\/p>\n DOMINIO <\/strong><\/p>\n \u2013 Se han agregado las Zonas de captura A y C junto al exterior de la catedral, mientras que la Zona de captura B recorre el interior de la catedral. MEJORA <\/strong><\/p>\n LUCHADORES <\/strong><\/p>\n Reelaboraci\u00f3n del monta\u00f1\u00e9s<\/strong><\/p>\n *Comentario del desarrollador: \u00a1La reelaboraci\u00f3n de Highlander ya est\u00e1 disponible! Los objetivos generales de esta revisi\u00f3n son: *<\/strong><\/p>\n \u2013 Mejorar entrar y permanecer en forma ofensiva. La lista completa de cambios se encuentra a continuaci\u00f3n:<\/p>\n Entradas de forma ofensiva<\/p>\n \u2013 Ahora puede mantener un ataque pesado mientras finta un ataque para fluir r\u00e1pidamente hacia la forma ofensiva. Cambios en la forma defensiva<\/p>\n \u2013 Ataques ligeros \u2013 Abridores pesados \u2013 Terminadores pesados \u2013 Ataque de zona – Otros cambios Cambios en la forma ofensiva<\/p>\n \u2013 Patada formoriana \u2013 Esquivar ataques \u2013 La luz superior ahora es de 400 ms (en lugar de 500 ms) – Otros cambios – Correcci\u00f3n de errores Guardi\u00e1n:<\/strong><\/p>\n \u2013 Seguimientos del golpe de hombro \u2013 Luz lateral, incluidas luces combinadas *Comentario del desarrollador: Warden’s Shoulder Bash es una herramienta poderosa en situaciones de 1 contra 1, pero es dif\u00edcil de usar en situaciones de pelea grupal, especialmente cuando te superan en n\u00famero, porque los seguimientos de ataque son m\u00e1s lentos que el promedio pero no ofrecen protecci\u00f3n contra los intentos de pelado del oponente. Estamos mejorando estos ataques para obtener una postura ininterrumpida que ayude a proteger a Warden en estas situaciones, y tambi\u00e9n hemos cambiado sus animaciones para hacerlos completamente distinguibles de sus contrapartes de ataque neutrales, con la excepci\u00f3n del seguimiento Top Light, que a\u00fan obtiene una postura ininterrumpible pero mantiene su antigua animaci\u00f3n para conservar la propiedad del Bloque Superior. *<\/strong><\/p>\n *Ten en cuenta que estos ataques causan la misma cantidad de da\u00f1o y se encadenan a otros ataques en el mismo momento que antes. *<\/strong><\/p>\n Luces de bloque superiores retrocediendo<\/strong><\/p>\n \u2013 Los ataques de Luz neutrales de los siguientes h\u00e9roes ya no se pueden retroceder. *Comentario del desarrollador: Los ataques de bloqueo superior son fuertes porque permiten a los jugadores contraatacar usando ataques ligeros en lugar de intentar parar. En Live, actualmente tienen un problema donde los jugadores pueden usarlos para seleccionar opciones de ataques oponentes dando un paso atr\u00e1s: mientras caminan hacia atr\u00e1s, si el ataque del oponente es un ataque ligero, el ataque ser\u00e1 contrarrestado por el bloqueo superior, pero si es un Ataque fuerte: el h\u00e9roe se mover\u00e1 hacia atr\u00e1s lo suficiente para evitar el ataque del oponente. Este cambio elimina por completo esta capacidad de seleccionar opciones para atacar al oponente desde neutral y deber\u00eda reducir el poder efectivo de estos ataques. *<\/strong><\/p>\n Shinobi:<\/strong><\/p>\n Hitokiri:<\/strong><\/p>\n Orochi<\/strong><\/p>\n fren\u00e9tico<\/strong><\/p>\n Afeera<\/strong><\/p>\n varangiano<\/strong><\/p>\n \u2013 Hjaldr Oathkeeper ahora ataca en la postura correcta cuando se bloquea superior (siempre era la postura izquierda) MODO ECOLOGICO <\/strong><\/p>\n \u2013 Se agreg\u00f3 un modo ECO en las consolas de generaci\u00f3n actual.<\/p>\n Comentario de los desarrolladores: en las consolas de generaci\u00f3n actual (PS5, Xbox Series S y X), se agrega una nueva configuraci\u00f3n gr\u00e1fica para habilitar un modo ECO para ahorrar energ\u00eda al reducir la velocidad de fotogramas, la resoluci\u00f3n y las actualizaciones gr\u00e1ficas. Se ofrecen cuatro modos: Apagado, M\u00ednimo que se activa solo en los men\u00fas, Inteligente que se activa despu\u00e9s de 2 minutos de inactividad y Completo que se activa en todo momento. Solo en los men\u00fas, aparecer\u00e1 un \u00edcono de Modo ECO cuando est\u00e9 activado.<\/em><\/strong><\/p>\n CORRECCI\u00d3N DE ERRORES <\/strong><\/p>\n GENERAL <\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual los minions samur\u00e1is y vikingos ten\u00edan armas de caballero incorrectamente. FH-7110<\/a><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema con Eagle Companion que hac\u00eda que el \u00e1guila apareciera demasiado negra en la pantalla del podio cuando se seleccionaba el clima del mapa nocturno.<\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual la hoja Frozen Profundis de Black Prior estaba al rev\u00e9s.<\/p>\n LUCHADORES <\/strong><\/p>\n Hitokiri<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual el arma de Hitokiri se enganchaba con sus dedos mientras realizaba la ejecuci\u00f3n \u00abToriireru\u00bb.<\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual la mano de Hitokiri se compensaba con la mano del oponente mientras realizaba la ejecuci\u00f3n \u00abToriireru\u00bb.<\/p>\n Cham\u00e1n<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual el arma del enemigo no desaparec\u00eda despu\u00e9s de caer al suelo mientras se previsualizaba la ejecuci\u00f3n \u00abT\u00f3malo en la barbilla\u00bb.<\/p>\n Orochi<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual los patrones de pintura no se aplicaban bien en los hombros del brazo Honnari de Orochi. FH-6256<\/a><\/p>\n kyoshin<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual la mano del enemigo se desplazaba cuando la Ejecuci\u00f3n de Disciplina Celestial de Kyoshin se realiza desde el frente en ciertos h\u00e9roes. FH-5484<\/a><\/p>\n Medjay<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual la animaci\u00f3n del finalizador pesado de Medjay pod\u00eda cambiar a una animaci\u00f3n del finalizador ligero superior en determinadas circunstancias. FH-4271<\/a><\/p>\n Guardi\u00e1n<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema por el cual la animaci\u00f3n de ataque de zona de Warden se saltaba fotogramas desde la perspectiva del enemigo cuando se lanzaba desde la posici\u00f3n de guardia izquierda y superior izquierda. FH-1824<\/a><\/p>\n MAPA <\/strong><\/p>\n Pueblo vikingo<\/strong><\/p>\n \u2013 [Bug Fix] Se solucion\u00f3 un problema que causaba que el jugador atravesara una pared. FH-3444<\/a><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n Aparte de la actualizaci\u00f3n de For Honor de hoy, Ubisoft<\/a> Tambi\u00e9n ha hablado de los planes del a\u00f1o 8 para el juego. que cubrimos en marzo<\/a>.<\/p>\n \u00a1Nos encantan tus comentarios! Deja uno en la publicaci\u00f3n aqu\u00ed: Se enumeran las notas del parche de la actualizaci\u00f3n 2.51 de For Honor para el a\u00f1o 8 TU2<\/a><\/p>\n
\n\u2013 Se realizaron varias modificaciones en el flujo de navegaci\u00f3n del mapa, lo que permite a los jugadores un camino \u00f3ptimo hacia los diferentes objetivos del Dominio.
\n\u2013 Disponible en 3 condiciones clim\u00e1ticas \u00fanicas y diferentes.
\n\u2013 Disponible en Matchmaking y Custom Match.<\/p>\nCAMBIOS DE EQUILIBRIO<\/h4>\n
\n\u2013 Ajustar la forma defensiva y la forma ofensiva para tener acceso a mejores herramientas para enfrentar a los oponentes.
\n\u2013 Castigos de Guardbreak y Parry m\u00e1s f\u00e1cilmente accesibles
\n\u2013 Nuevo ataque de esquiva en forma ofensiva
\n\u2013 Patada formoriana fintable para permitir que Highlander se enfrente a ataques de esquiva e intentos de captura de tiradas.
\n\u2013 Caber Toss desde esquiva frontal en forma ofensiva para atrapar intentos de giro<\/p>\n
\n\u2013 Ahora puedes esquivar al entrar en forma ofensiva desde neutral despu\u00e9s de 533 ms (en lugar de 800 ms).
\n\u2013 Volver a entrar en forma ofensiva durante una esquiva lateral mientras est\u00e1s en forma ofensiva ahora se realiza de 600 ms a 800 ms (en lugar de 400 ms a 600 ms)<\/p>\n
\n\u2013 El da\u00f1o del contador aplastante del abridor ligero ahora es 18 (en lugar de 20)
\n\u2013 Las luces encadenadas ya no tienen postura ininterrumpida.<\/p>\n
\n\u2013 El abridor pesado superior ahora es de 800 ms (en lugar de 1000 ms)
\n\u2013 Top Heavy Opener ahora causa 24 da\u00f1os (en lugar de 30)
\n\u2013 El abridor pesado superior ahora provoca una reacci\u00f3n de golpe media (en lugar de pesado)
\n\u2013 Los abridores laterales pesados \u200b\u200bahora son de 900 ms (en lugar de 1000 ms)
\n\u2013 Los abridores laterales pesados \u200b\u200bahora causan 27 da\u00f1os (en lugar de 30)<\/p>\n
\n\u2013 Ahora se puede encadenar a un ataque de zona al golpear\/bloquear\/fallar.
\n\u2013 Ahora tiene 100 ms de vulnerabilidad Guardbreak (en lugar de 200 ms)<\/p>\n
\n\u2013 El primer golpe ahora puede ser fintado.
\n\u2013 El primer golpe ahora obtiene una postura ininterrumpida a 500 ms.
\n\u2013 El segundo y tercer golpe ahora obtienen una postura ininterrumpida a 100 ms.
\n\u2013 El segundo y tercer ataque ahora tienen 100 ms de vulnerabilidad de Guardbreak (en lugar de 200 ms)
\n\u2013 Las fintas del segundo y tercer golpe ahora son de 200 ms (en lugar de 300 ms)
\n\u2013 El tercer golpe ahora se encadena a remates pesados \u200b\u200bal golpear\/bloquear\/fallar.
\n\u2013 Todos los golpes ahora causan una reacci\u00f3n de golpe Medio (en lugar de una reacci\u00f3n de golpe Fuerte)
\n\u2013 Trayectorias de armas ajustadas para que coincidan mejor con las im\u00e1genes del arma.<\/p>\n
\n\u2013 La maldici\u00f3n celta ahora se puede fingir.
\n\u2013 Celtic Impetus ahora causa una reacci\u00f3n de golpe Media (en lugar de Pesada)
\n\u2013 Se ajustaron las trayectorias de las armas para que coincidan mejor con las im\u00e1genes de las armas en todos los ataques laterales, pesados \u200b\u200by ligeros, as\u00ed como para Celtic Impetus.
\n\u2013 La velocidad de movimiento se ha aumentado para igualar la velocidad de movimiento de Kensei.<\/p>\n
\n\u2013 Ahora se puede fintar
\n\u2013 Ahora cuesta 15 de resistencia (en lugar de 20)<\/p>\n
\n\u2013 Ahora puedes realizar Caber Toss desde Front Dodge presionando Guardbreak
\n\u2013 NUEVO ATAQUE: El vuelo de Balor
\n\u2013 Realizado liberando Heavy Attack durante Side Dodge
\n\u2013 14 da\u00f1os, ataque de 600 ms.<\/p>\n
\n\u2013 Ataques pesados
\n\u2013 Ahora causa 26 da\u00f1os (en lugar de 30)
\n\u2013 Ahora cuesta 12 de resistencia (en lugar de 24)<\/p>\n
\n\u2013 Formorian Kick y Caber Toss ya no agotan la resistencia.
\n\u2013 Salir de la forma ofensiva ahora cuesta 6 de resistencia (en lugar de 12)
\n\u2013 Los esquivados izquierdo y derecho ahora se mueven 0,5 m m\u00e1s<\/p>\n
\n\u2013 Se solucion\u00f3 un problema que permit\u00eda a Highlander encadenar un ataque ligero defensivo MISS 100 ms antes de lo previsto.
\n\u2013 Se solucion\u00f3 un problema que imped\u00eda que Highlander intercambiara objetivos Caber Toss.
\n\u2013 Se solucion\u00f3 un problema que imped\u00eda que Highlander realizara Caber Toss tan pronto como estaba previsto al cambiar de postura (era 600 ms, ahora es 200 ms).
\n\u2013 Se solucion\u00f3 un problema que causaba que Highlander tuviera un movimiento adicional hacia atr\u00e1s al realizar Heavy despu\u00e9s de Guardbreak mientras manten\u00eda una direcci\u00f3n con el joystick izquierdo.
\n\u2013 Se solucion\u00f3 un problema que causaba que Highlander cancelara Right Heavy (fallo) 100 ms m\u00e1s tarde de lo previsto (de 0-300 ms a 0-200 ms).<\/p>\n
\n\u2013 Todos los seguimientos de Golpe de hombro ahora obtienen postura ininterrumpida a 100 ms.
\n\u2013 Nuevas animaciones \u00fanicas para los siguientes seguimientos de Shoulder Bash.<\/p>\n
\n\u2013 Ataques pesados
\n\u2013 Ataque de zona<\/p>\n
\n\u2013 Se\u00f1or de la guerra
\n\u2013 Valquiria
\n\u2013 Kyoshin
\n\u2013 Afeera
\n\u2013 Prior negro
\n\u2013 varangiano
\n\u2013 monta\u00f1\u00e9s<\/p>\n\n
\nComentario de los desarrolladores: Tuvimos un problema por el cual los cambios de da\u00f1o previamente anunciados en las luces de apertura de Shinobi no terminaron funcionando. Hemos solucionado el problema, por lo que ahora causan la cantidad correcta de da\u00f1o. Tambi\u00e9n estamos ajustando el da\u00f1o del segundo golpe del ataque de zona de Shinobi como parte de estos ajustes de la curva de da\u00f1o.<\/em><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n
\nComentario de los desarrolladores: Hitokiri ha tenido un problema por el cual la vulnerabilidad total de Guardbreak de sus abridores pesados \u200b\u200bpod\u00eda ser de 333 ms: la parte de carga tiene 300 ms de carga m\u00ednima y la parte de ataque solo ten\u00eda 33 ms de vulnerabilidad de Guardbreak. La parte del ataque ahora tiene 133 ms de vulnerabilidad de rotura de guardia. Con este cambio, la duraci\u00f3n m\u00ednima de la vulnerabilidad Guardbreak es de 433 ms (300 ms durante la parte de carga, luego 133 ms durante la parte de ataque).<\/em><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n
\nComentario de los desarrolladores: La curva de da\u00f1o de Orochi est\u00e1 por encima de lo normal, especialmente con su ataque de zona y sus remates pesados \u200b\u200blaterales. Estamos reduciendo su da\u00f1o para acercarlos al resto del elenco. Adem\u00e1s, Storm Rush se mejor\u00f3 cuando eliminamos las luces combinadas del ataque, pero result\u00f3 ser demasiado fuerte para el h\u00e9roe, por lo que tambi\u00e9n estamos reduciendo el da\u00f1o que causa.<\/em><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n
\nComentario de los desarrolladores: Berserker ha tenido un rendimiento superior en algunos niveles de juego, en parte debido a su curva de da\u00f1o, que est\u00e1 por encima de lo normal. Por lo tanto, estamos reduciendo ligeramente los valores de da\u00f1o y estaremos atentos al h\u00e9roe a medida que avanzan las cosas para ver d\u00f3nde terminan.<\/em><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n
\nComentario de los desarrolladores: Los castigos de parada pesada de Afeera infligen un da\u00f1o superior al promedio en 18. Estamos reduciendo el da\u00f1o de estos dos movimientos a 16 para garantizar que su curva de da\u00f1o est\u00e9 mejor alineada con el resto del lanzamiento. Tenga en cuenta que todav\u00eda est\u00e1 ligeramente por encima del promedio debido al costo adicional de resistencia en el que se incurre por estos castigos espec\u00edficos que requieren el uso de Knockout Punch.<\/em><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n
\n\u2013 Las luces de apertura y remate ya no pueden tener su seguimiento de bloqueo superior intercambiado como objetivo.
\n\u2013 Ahora puedes lanzar en diagonal.
\n\u2013 Se ajustaron las ventanas de oportunidad de las paredes y los salientes para que aparezcan m\u00e1s temprano en las reacciones de la v\u00edctima del lanzamiento para permitir que los muros y los salientes sean m\u00e1s consistentes.<\/p>\n