<\/picture>\n <\/div>\n<\/p><\/div>\nPara un juego sobre el rechazo del pensamiento m\u00edstico, \u00edndica <\/em>est\u00e1 lleno de un sinf\u00edn de detalles extra\u00f1os y fantasmales. Tomemos como ejemplo la escena de la Sagrada Comuni\u00f3n cerca del comienzo: Indika, una joven monja ortodoxa rusa y nuestra hero\u00edna poco convencional, espera obedientemente para tomar un sorbo de vino. Pero justo antes de que le llegue el sacramento, ve a una mujer diminuta saliendo de la boca de la monja que se acerca. Esta figura traviesa se desliza por el brazo de la monja para interrumpir la ceremonia, lo que hace que Indika, que apenas puede creer lo que ve, pierda el rumbo y se caiga. Mientras la c\u00e1mara gira fren\u00e9ticamente a su alrededor, la joven murmura disculp\u00e1ndose, las otras monjas la miran boquiabiertas mientras intenta ponerle freno a la alucinaci\u00f3n.<\/p>\nIndika no puede evitar por completo estos pensamientos y visiones intrusivos, y eso es parte de la miserable diversi\u00f3n del juego. A lo largo de aproximadamente cinco horas de esta aventura en tercera persona, que nos lleva a trav\u00e9s de una versi\u00f3n pict\u00f3rica pero incre\u00edblemente fotorrealista de la Rusia del siglo XIX, sentimos que la mente de la joven se divide mientras choca con las reglas dogm\u00e1ticas de su fe cristiana. A veces, este conflicto se produce como una mordaz voz masculina, presumiblemente el mon\u00f3logo interno de la propia Indika. \u201cEl trabajo in\u00fatil es la base del desarrollo espiritual\u201d, dice mientras le indicamos a Indika que vaya a buscar ocho cubos de agua en el fr\u00edo glacial. \u201cLa obediencia est\u00e1 por encima del ayuno y las oraciones\u201d, se burla un momento despu\u00e9s. Otras veces vemos fantasmas monstruosos y luego, m\u00e1s tarde, lo que seguramente debe ser el mism\u00edsimo diablo, escabull\u00e9ndose como una ara\u00f1a hacia el borde de la pantalla.<\/p>\n
Mucho del tiempo, \u00edndica<\/em> se juega como un ingenioso simulador de caminata, el g\u00e9nero que se hizo popular en la d\u00e9cada de 2010 con una serie de t\u00edtulos interactivamente minimalistas, lentos y reflexivos como querida Esther<\/em> <\/em>y Vigilancia contra incendios<\/em>. Nuestro protagonista se mueve sin el paso atl\u00e9tico y saltador de un superh\u00e9roe, y apenas acelera el ritmo cuando se mantiene presionado el bot\u00f3n \u00abcorrer\u00bb. Su cabeza a menudo est\u00e1 inclinada hacia adelante, como si estuviera en una pose perpetuamente sumisa ante el mundo en general, mordi\u00e9ndose ocasionalmente las u\u00f1as y gesticulando silenciosamente el Ave Mar\u00eda. Esto nos da tiempo para empaparnos de nuestro entorno impresionista y so\u00f1ador: las interminables extensiones de nieve blanca; desvencijados edificios de madera que parecen elevarse de forma antinatural hacia el cielo; una f\u00e1brica de pescado llena de latas tan grandes que hacen que Indika parezca del tama\u00f1o de un rat\u00f3n diminuto.<\/p>\n\n \n<\/aside>\nM\u00e1s all\u00e1 de la exploraci\u00f3n, los acertijos espaciales son la forma principal de interactuar con el juego y, a veces, pueden desgarrar la estructura misma de la realidad del h\u00e9roe disidente. En una secci\u00f3n, debe escapar de un enclave rocoso que se ha agrietado en dos planos metaf\u00edsicos diferentes. Alternar entre ellos hace que el sonido y las im\u00e1genes se retuerzan y se retuerzan desde la realidad misma, en la que Indika murmura incesantemente oraciones para s\u00ed misma, en un reino de fantas\u00eda de color rojo sangre con una banda sonora de m\u00fasica electr\u00f3nica fuerte y los tormentos del diablo.<\/p>\n
\u00edndica<\/em> Puede ser extra\u00f1o, pero no es inaccesiblemente extra\u00f1o, y al fusionar una especie de extra\u00f1eza de alto concepto con im\u00e1genes absolutamente deslumbrantes, todo sin perder de vista el deseo de entretener, el juego evoca la producci\u00f3n del estudio de cine independiente A24. El tipo de palabras que los fans usan para describir sus pel\u00edculas… exc\u00e9ntrico<\/em>, aut\u00e9ntico<\/em>, inmersivo<\/em> – aplicar aqu\u00ed. Las excentricidades, como un sistema de nivelaci\u00f3n deliberadamente in\u00fatil en el que no se acumula experiencia sino creencia, est\u00e1n perfectamente integradas. Y su autenticidad surge de la lucha del director creativo Dmitry Svetlov con su propia fe cuando era un adolescente en un hogar religioso en Mosc\u00fa (y finalmente renunci\u00f3 a ella).<\/p>\nEn cuanto a la inmersi\u00f3n, \u00edndica<\/em> est\u00e1 lleno de florituras visuales que te sumergen m\u00e1s profundamente en su mundo de cuento de hadas m\u00e1s real que real, desde la h\u00e1bil captura de movimiento de la propia Indika hasta el convincente ondulaci\u00f3n de su velo. El trabajo de c\u00e1mara tambi\u00e9n nos atrae hacia adentro, evocando una pel\u00edcula que no fue hecha por A24 pero que se ubica en un espacio estil\u00edsticamente adyacente: la pel\u00edcula de Darren Aronofsky. \u00a1Madre!<\/em> \u00edndica<\/em> es igualmente claustrof\u00f3bico como el de Aronofsky <\/em>Alegor\u00eda divisiva: durante las secciones interactivas, en las que caminas, hablas o resuelves acertijos, la c\u00e1mara abraza a la joven monja como lo har\u00eda en cualquier otro videojuego en tercera persona. Pero cuando el juego se interrumpe durante las escenas, puede volverse asfixiantemente cercano, d\u00e1ndonos poco m\u00e1s que mirar excepto sus ojos brillantes y llenos de p\u00e1nico y su piel inquietantemente suave. En otros lugares, la c\u00e1mara se desv\u00eda en \u00e1ngulos extra\u00f1os y voyeuristas, dando la extra\u00f1a sensaci\u00f3n disociativa de que estamos simult\u00e1neamente dentro y fuera de la cabeza de Indika, que tal vez sea exactamente lo que ella siente.<\/p>\nHay una cualidad febril en \u00edndica<\/em> eso es igualmente aplicable tanto a la historia como al efecto del juego en el jugador. La fiebre es desagradable pero necesaria, un medio para expulsar violentamente la infecci\u00f3n. Esto es precisamente lo que le est\u00e1 pasando a Indika con la doctrina cristiana ortodoxa que ha internalizado durante mucho tiempo y de la que ahora quiere deshacerse. Pero una cualidad febril tambi\u00e9n sugiere una obra de arte que ha cruzado la barrera hematoencef\u00e1lica e infectado a su audiencia. As\u00ed se sent\u00eda jugar \u00edndica<\/em>, un juego emocionantemente comprometido a llevarnos a la visi\u00f3n subjetiva del mundo de su protagonista silenciosamente rebelde. Cada elemento, incluida la arquitectura exagerada que rebosa de detalles sobrenaturales y una partitura electr\u00f3nica extra\u00f1amente oscilante, refuerza su propia perspectiva inestable que se reforja en tiempo real. Uno s\u00f3lo puede imaginar c\u00f3mo habr\u00eda sido en realidad ese proceso para una adolescente en la Rusia del siglo XIX, y el juego insin\u00faa esta realidad con casos de violencia sexual. En comparaci\u00f3n con la presentaci\u00f3n de otro mundo en otros lugares, estas escenas se representan con una mirada sobria: cutres y desagradables. Sin embargo, m\u00e1s all\u00e1 de esos momentos, \u00edndica<\/em> es un regalo mayoritariamente desviado e irreverente, que se deleita con las dudas de su joven monja. Abr\u00f3chate el cintur\u00f3n: prep\u00e1rate para su despertar.<\/p>\n