{"id":1138543,"date":"2024-05-22T05:01:02","date_gmt":"2024-05-22T05:01:02","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/df-weekly-ghost-of-tsushima-para-pc-es-otro-excelente-puerto-de-nixxes\/"},"modified":"2024-05-22T05:01:07","modified_gmt":"2024-05-22T05:01:07","slug":"df-weekly-ghost-of-tsushima-para-pc-es-otro-excelente-puerto-de-nixxes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/df-weekly-ghost-of-tsushima-para-pc-es-otro-excelente-puerto-de-nixxes\/","title":{"rendered":"DF Weekly: Ghost of Tsushima para PC es otro excelente puerto de Nixxes"},"content":{"rendered":"
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Cuando un juego llega para su revisi\u00f3n el mismo d\u00eda de su lanzamiento al p\u00fablico en general, esto tiende a generar una se\u00f1al de alerta. Quiero decir, si la calidad del juego es buena, \u00bfpor qu\u00e9 no dec\u00edrselo a la gente con antelaci\u00f3n? Y, sin embargo, esa es la situaci\u00f3n a la que nos enfrentamos en el lanzamiento de Ghost of Tsushima: Director’s Cut, el \u00faltimo port para PC de los maestros de Nixxes. Se ha establecido el pedigr\u00ed del desarrollador, por lo que quiz\u00e1s no deber\u00edamos habernos preocupado, pero incluso los lanzamientos de Nixxes se han apresurado en el pasado. Afortunadamente, las impresiones iniciales de este \u00faltimo puerto son positivas. <\/p>\n
Esta es la primera vez que Nixxes produce un port para PC basado en el motor Sucker Punch, pero est\u00e1 claro que el estudio tiene un marco establecido de caracter\u00edsticas y todas encajan directamente en este port de Tsushima. Eso comienza con una gama envidiable de caracter\u00edsticas de tecnolog\u00eda de visualizaci\u00f3n, incluidas las caracter\u00edsticas imprescindibles de velocidad de cuadros arbitraria y soporte ultra amplio. Y se extiende a otros est\u00e1ndares Nixxes, incluida la capacidad de elegir todos y cada uno de los escaladores disponibles para su GPU particular (DLSS, XeSS, FSR 3) junto con la generaci\u00f3n de cuadros AMD y Nvidia. Sin embargo, hay un giro adicional. Si bien DLSS frame-gen se envi\u00f3 desde el primer d\u00eda con la capacidad de usar cualquier escalador espacial que el usuario quisiera (\u00a1no inclu\u00eda ninguno!), FSR 3 solo funcionar\u00eda con la propia soluci\u00f3n de AMD. Sin embargo, ese no es el caso de Tsushima, lo que significa que los propietarios de GPU de las series RTX 20 y 30 pueden usar la mejora DLSS en combinaci\u00f3n con la generaci\u00f3n de cuadros FSR 3. <\/p>\n
M\u00e1s all\u00e1 de eso, el estilo t\u00edpico de Nixxe por la escalabilidad con sus puertos contin\u00faa. Apunte a 30 fotogramas por segundo con una resoluci\u00f3n din\u00e1mica de 1280×800 en configuraciones medias y Steam Deck funcionar\u00e1 bien. En el otro extremo, utilic\u00e9 una PC equipada con RTX 4090 funcionando al m\u00e1ximo a 4K con Nvidia DLAA (piense en DLSS usado para anti-aliasing solo en resoluci\u00f3n nativa), encontrando un m\u00ednimo de 76 fps durante la primera hora de juego. Y eso sin la generaci\u00f3n de fotogramas, que nos lleva a m\u00e1s de 100 fotogramas por segundo.<\/p>\n Como punto intermedio, tambi\u00e9n prob\u00e9 Ghost of Tsushima en lo que cari\u00f1osamente se ha llamado la Consola de DF Frankenstein: una PC que utiliza el kit de escritorio AMD 4800S (una oscura placa OEM china basada \u00fanicamente en la CPU Xbox Series X). con la Radeon RX 6700, lo m\u00e1s cerca que estar\u00e1s de una PC equivalente a la GPU de la PS5. \u00bfEl resultado? Podr\u00eda usar la mejora de Intel XeSS ejecut\u00e1ndose a una velocidad din\u00e1mica de 1800p a 60 fotogramas por segundo casi bloqueados en configuraciones altas. Eleg\u00ed esto porque PS5 apunta a 1800p con su ‘modo de velocidad de cuadros’, aunque usando renderizado de tablero de ajedrez, que no es una opci\u00f3n en PC. El 4800S revela cu\u00e1n poco rendimiento de CPU tienen las consolas en comparaci\u00f3n con los procesadores convencionales de hoy en d\u00eda, pero aun as\u00ed, Ghost of Tsushima no est\u00e1 limitado por la CPU aqu\u00ed: son solo las exigentes escenas (bloqueadas a 30 fps en PS5) y una ligera falta de reacci\u00f3n. Sistema de resoluci\u00f3n din\u00e1mica que nos impide correr bloqueados a 60 fps.<\/p>\n Pronto tendremos m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el port de Tsushima para PC, pero ahora mismo podemos compartir informaci\u00f3n importante: en primer lugar, no hay ning\u00fan indicio de que #StutterStruggle se manifieste en este juego; es muy, muy fluido. En segundo lugar, al igual que con otros ports de Nixxes, existen ventajas de escalabilidad sobre la versi\u00f3n del juego para PlayStation 5, pero en general, est\u00e1s viendo una experiencia muy familiar. M\u00e1s all\u00e1 de la velocidad de cuadros y las opciones de visualizaci\u00f3n que disfrutan los usuarios de PC, una de las mayores ventajas proviene de un aumento notable en la calidad de la imagen. Sin un tablero de ajedrez a la vista, los escaladores m\u00e1s modernos pueden ofrecer una imagen m\u00e1s limpia, con una calidad fuera de serie cuando se utiliza DLAA en particular.<\/p>\n A\u00fan no hemos completado el enfrentamiento visual contra PS5, pero en este momento, sostenemos que, al igual que otros esfuerzos de Nixxes, la configuraci\u00f3n visual alta brinda una equivalencia aproximada en t\u00e9rminos de caracter\u00edsticas gr\u00e1ficas, aunque no hay un nivel \u00fanico. -Preajuste de detalle que refleja el de PS5, que parece ser similar al alto pero con un dibujo de follaje que es como una mezcla de bajo y medio. La calidad volum\u00e9trica y de sombras es donde la PC puede ir mucho m\u00e1s all\u00e1 de los est\u00e1ndares de PS5. Alex echar\u00e1 un vistazo m\u00e1s de cerca a este puerto m\u00e1s adelante en la semana y ofrecer\u00e1 nuestras recomendaciones para configuraciones optimizadas, as\u00ed que est\u00e9n atentos.<\/p>\n\n