{"id":1140631,"date":"2024-05-23T19:10:25","date_gmt":"2024-05-23T19:10:25","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-a-george-miller-no-le-gusta-el-unico-videojuego-bueno-de-mad-max\/"},"modified":"2024-05-23T19:10:28","modified_gmt":"2024-05-23T19:10:28","slug":"por-que-a-george-miller-no-le-gusta-el-unico-videojuego-bueno-de-mad-max","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-a-george-miller-no-le-gusta-el-unico-videojuego-bueno-de-mad-max\/","title":{"rendered":"Por qu\u00e9 a George Miller no le gusta el \u00fanico videojuego bueno de Mad Max"},"content":{"rendered":"


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La ca\u00edda del nombre de Kojima no es una sorpresa. Kojima se ha referido a Miller como \u00abDios m\u00edo\u00bb, por lo que claramente es un fan. Parece que la admiraci\u00f3n va en ambos sentidos, lo cual tiene sentido dado que Kojima es un creador de juegos de autor con tendencia a hacer las cosas a su manera. Ese enfoque probablemente no s\u00f3lo le habla fundamentalmente a Miller, sino que tambi\u00e9n ha dado como resultado juegos que son tan ecl\u00e9cticos y en\u00e9rgicos como el propio trabajo de Miller.<\/p>\n

Los comentarios de Miller sobre el 2015. Mad Max<\/em> El juego requiere un poco m\u00e1s de contexto. Como se\u00f1ala, Miller y el equipo proporcionaron bastantes aportes y material al desarrollador Avalanche Studios durante el desarrollo de ese juego. La idea era para Avalanche. Mad Max<\/em> El juego se lanzar\u00e1 junto o justo antes de 2015. Camino de furia<\/em> pel\u00edcula. Desafortunadamente, una serie de problemas log\u00edsticos, batallas entre editores y el caos general hicieron que el juego retrocediera hasta su fecha de lanzamiento final de septiembre de 2015: cuatro meses despu\u00e9s del lanzamiento de Camino de furia<\/em>.<\/p>\n

En esencia, Miller parece estar comentando la cantidad de tiempo, dinero y esperanza que se invirti\u00f3 en ese juego y cu\u00e1nto sali\u00f3 mal entre la concepci\u00f3n de ese t\u00edtulo y su lanzamiento. De hecho, el ex jefe de Avalanche Studios, Christofer Sundberg, recientemente recurri\u00f3 a Twitter para compartir su opini\u00f3n sobre los comentarios de Miller, y sugiere que es posible que el director no est\u00e9 del todo consciente de cu\u00e1nto tuvo que luchar el estudio solo para hacer ese juego. <\/p>\n

\u00abEsto es una completa tonter\u00eda y muestra total arrogancia\u00bb, dice Sundberg sobre los comentarios de Miller. \u201cHicieron todo lo posible para hacer de este un juego lineal completo despu\u00e9s de haber firmado con un desarrollador de juegos de mundo abierto… Despu\u00e9s del primer a\u00f1o de desarrollo, se dieron cuenta de que nos hab\u00edan obligado a crear una experiencia lineal en lugar de la abierta. juego mundial que lanzamos. Tiramos a la basura un a\u00f1o de trabajo y escuchamos que \u00ablos jugadores quieren autonom\u00eda hoy en d\u00eda\u00bb. Bueno, no me jodas\u2026\u201d<\/p>\n

Sundberg a\u00f1ade: \u00abEstoy seguro de que Hideo Kojima har\u00eda un papel incre\u00edble\u00bb. Mad Max <\/em>juego, pero ser\u00eda una experiencia completamente diferente\u201d. Bueno, al menos todos parecen estar en la misma p\u00e1gina.<\/p>\n

Si bien es dif\u00edcil jugar los de 2015 Mad Max<\/em> y no ver los s\u00edntomas de su turbulento desarrollo, el juego se ha convertido en un cl\u00e1sico de culto en los \u00faltimos a\u00f1os. Su mec\u00e1nica de combate de autom\u00f3viles y su entorno peligrosamente ca\u00f3tico y bald\u00edo son ampliamente reconocidos como aspectos destacados que hacen que sea m\u00e1s f\u00e1cil pasar por alto las obvias adiciones de \u00faltimo momento de ciertos elementos del mundo abierto (misiones repetitivas, varios problemas t\u00e9cnicos y un dise\u00f1o de mundo abierto al estilo de Ubisoft en gran medida aburrido). decisiones). Parte de la raz\u00f3n por la que el juego ha ganado popularidad a lo largo de los a\u00f1os es porque se han lanzado muy pocos t\u00edtulos de mundo abierto desde entonces que se acerquen a replicar las cosas que hace bien. <\/p>\n<\/p><\/div>\n


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