{"id":121895,"date":"2022-08-26T09:20:22","date_gmt":"2022-08-26T09:20:22","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hace-25-anos-goldeneye-demostro-que-los-juegos-fps-funcionaban-en-consolas\/"},"modified":"2022-08-26T09:20:24","modified_gmt":"2022-08-26T09:20:24","slug":"hace-25-anos-goldeneye-demostro-que-los-juegos-fps-funcionaban-en-consolas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hace-25-anos-goldeneye-demostro-que-los-juegos-fps-funcionaban-en-consolas\/","title":{"rendered":"Hace 25 a\u00f1os, GoldenEye demostr\u00f3 que los juegos FPS funcionaban en consolas"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

Desde los d\u00edas de Doom, los jugadores de PC proclamaron su supremac\u00eda sobre las masas de consolas sucias en varios g\u00e9neros: juegos de estrategia, juegos de rol occidentales y, sobre todo, juegos de disparos en primera persona. El argumento era que las consolas con poca potencia no pod\u00edan manejar la velocidad y precisi\u00f3n que requer\u00edan estos juegos, especialmente con sus torpes controles. Pero luego, por cortes\u00eda de algunas partes muy poco probables, todo cambi\u00f3. El lanzamiento de GoldenEye 007 para Nintendo 64 hace un cuarto de siglo el 25 de agosto llev\u00f3 los juegos FPS al televisor a lo grande. Abramos el caso y veamos c\u00f3mo sucedi\u00f3.<\/p>\n

Juegos de esp\u00edas<\/h2>\n

Durante un tiempo, James Bond fue una de las franquicias cinematogr\u00e1ficas m\u00e1s grandes y de mayor duraci\u00f3n en el mundo, y constantemente lanzaba nuevas entregas cada pocos a\u00f1os. El papel del agente titular pasar\u00eda por varios actores, pero a finales de los 80 se produjo un vac\u00edo con la partida de Timothy Dalton. Pero en 1994, el estudio estaba inmerso en la producci\u00f3n de la siguiente pel\u00edcula de la serie y la primera protagonizada por Pierce Brosnan como Bond:Ojo dorado<\/em>.<\/p>\n

Las pel\u00edculas anteriores de Bond hab\u00edan visto juegos vinculados de dudosa calidad, principalmente para microcomputadoras del Reino Unido, pero algunos para consolas estadounidenses. El m\u00e1s notable fue el tirador mediocre de Parker Brothers de 1983 para Atari y Colecovision, por lo que no es una marca de agua muy alta a la que aspirar.<\/p>\n

Rare acababa de completar Donkey Kong Country, un juego de gran \u00e9xito que llev\u00f3 a la envejecida Super Nintendo a sus l\u00edmites gr\u00e1ficos, as\u00ed que cuando hablaron con Nintendo sobre la licencia, la suposici\u00f3n general fue que lo har\u00edan como un juego de acci\u00f3n de desplazamiento lateral. muy parecido a James Bond 007: The Duel de 1992. Pero el director de Rare, Martin Hollis, ten\u00eda otras ideas. Hab\u00eda o\u00eddo hablar de la nueva consola en la que estaba trabajando Nintendo, que pod\u00eda impulsar gr\u00e1ficos poligonales y presumir de un controlador \u00fanico con una palanca anal\u00f3gica, y en su lugar quer\u00eda hacer el juego Bond para esa m\u00e1quina.<\/p>\n

Solo hab\u00eda un problema: la Nintendo 64 no se lanzar\u00eda hasta 1996 en los Estados Unidos, y la compa\u00f1\u00eda ni siquiera ten\u00eda el hardware de desarrollo completo. Con Ojo dorado<\/em> la pel\u00edcula lleg\u00f3 a los cines en 1995, se perdi\u00f3 todo el sentido de un juego de vinculaci\u00f3n de pel\u00edculas. Pero por alguna raz\u00f3n, Eon Productions, Rare y Nintendo no solo lo dejaron pasar, sino que le dieron al peque\u00f1o equipo de desarrollo (menos de 10 personas) todo el acceso y los recursos que necesitaban para crear algo realmente especial.<\/p>\n

Gadgets de Q<\/h2>\n

No hab\u00eda un marco para dise\u00f1ar GoldenEye. Los juegos de disparos en primera persona todav\u00eda estaban en su infancia en las PC, pero el g\u00e9nero estaba evolucionando r\u00e1pidamente. Y debido a que las especificaciones t\u00e9cnicas del N64 no se hab\u00edan finalizado, Hollis y su equipo no ten\u00edan idea de lo que realmente podr\u00edan incluir en el cartucho. Esto se vio agravado por el hecho de que la mayor\u00eda del equipo nunca antes hab\u00eda desarrollado un juego, llegando a Rare directamente de la universidad y listo para un desaf\u00edo.<\/p>\n

Sin un kit de desarrollo, el equipo ejecut\u00f3 su c\u00f3digo de prueba en un Silicon Graphics Challenge XL, un gigante enormemente costoso que hab\u00edan usado para los gr\u00e1ficos renderizados en DKC. <\/p>\n

Los prototipos de juego iniciales se inspiraron en los juegos arcade de pistolas ligeras Virtua Cop y Time Crisis, los cuales usaban bloques poligonales en 3D para crear un mundo inmersivo con mucha profundidad visual. Debido a que la Nintendo 64 no ten\u00eda un controlador de pistola ligera, el equipo necesitaba descubrir c\u00f3mo apuntar sin problemas. Peor a\u00fan, Rare ni siquiera ten\u00eda un prototipo de gamepad N64, por lo que se las arreglaron con uno Sega Saturn modificado que se aproximaba a la experiencia.<\/p>\n

Incluso con todos estos problemas, la creaci\u00f3n del juego fue razonablemente fluida. Una vez que la funcionalidad b\u00e1sica estaba funcionando (movimiento en el espacio 3D y detecci\u00f3n de golpes), lo que quedaba era desarrollarlo con entornos, personajes y armas. Sin una gu\u00eda clara de los licenciantes, el equipo de Rare se volvi\u00f3 loco, incluyendo a todos los actores que hab\u00edan interpretado a Bond, villanos de pel\u00edculas anteriores y niveles intrincadamente detallados basados \u200b\u200ben los escenarios reales de la pel\u00edcula GoldenEye.<\/p>\n

Se estaban divirtiendo, pero hacia el final del proceso de desarrollo, las cosas se volvieron m\u00e1s intensas. Crunch fue consistente, con muchos miembros del equipo registrando semanas de 100 horas mientras luchaban por encajar en todo lo que quer\u00edan. Eso fue ayudado por la fecha de lanzamiento que se adelant\u00f3 varias veces, por lo que su trabajo se dividi\u00f3 entre la funcionalidad esencial y la legi\u00f3n de caracter\u00edsticas extra\u00f1as y trucos que hicieron que el juego fuera a\u00fan m\u00e1s divertido. <\/p>\n

cuatro cuadrados<\/h2>\n

Una de las decisiones m\u00e1s importantes del equipo sucedi\u00f3 sin ning\u00fan tipo de supervisi\u00f3n corporativa. Cuando se enteraron de que la Nintendo 64 vendr\u00eda con cuatro puertos de controlador, sus mentes inmediatamente se volvieron hacia el modo multijugador. Sin siquiera preguntar si era algo que quer\u00eda Nintendo, codificaron r\u00e1pidamente un modo de combate a muerte en pantalla dividida que se convertir\u00eda en el punto de venta m\u00e1s importante del juego.<\/p>\n

\n
\n

Recomendado por Nuestros Editores<\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n

El programador de motores Martin Edmonds elabor\u00f3 \u200b\u200bel c\u00f3digo para que el juego funcionara en armon\u00eda de cuatro partes incluso antes de que se discutiera el modo multijugador, pensando correctamente que mostrar que el mayor obst\u00e1culo t\u00e9cnico ya se hab\u00eda solucionado facilitar\u00eda la venta. Cuando el equipo revel\u00f3 que ten\u00edan un juego de combate a muerte funcional tanto para la gerencia como para Nintendo, fue un \u00e9xito inmediato. <\/p>\n

Los videojuegos dom\u00e9sticos obviamente hab\u00edan tenido modos competitivos antes (el auge de los juegos de lucha de los a\u00f1os 90 permiti\u00f3 a los jugadores golpearse y patearse unos a otros con impunidad), pero la pantalla dividida para cuatro jugadores de GoldenEye era algo que se sent\u00eda totalmente nuevo. Tom\u00f3 el juego estilo LAN o Internet de acceso telef\u00f3nico de juegos como Doom y lo hizo m\u00e1s social e inmediato. Tambi\u00e9n demostr\u00f3 que las consolas pod\u00edan hacer juegos FPS si comenzaban desde cero y se enfocaban en lo que eran buenos, en lugar de tratar de imitar lo que fue exitoso en las PC.<\/p>\n

El esp\u00eda que me am\u00f3<\/h2>\n

GoldenEye fue un \u00e9xito enorme e inmediato. Inicialmente, Nintendo no estaba seguro de qu\u00e9 tan bien funcionar\u00eda el juego, por lo que solo fabric\u00f3 dos millones de unidades. Esos se agotaron de inmediato: el calendario de lanzamiento del N64 fue escaso, por decirlo cort\u00e9smente, y los propietarios de la consola estaban sedientos de contenido. GoldenEye terminar\u00eda vendiendo ocho millones de copias, un n\u00famero enorme para una consola que vendi\u00f3 un total de 32 millones de unidades. Eso significa que uno de cada cuatro propietarios de N64 compr\u00f3 uno.<\/p>\n

Nintendo obviamente quer\u00eda capitalizar ese \u00e9xito e hizo que Rare comenzara con Perfect Dark, una franquicia original de disparos en primera persona protagonizada por una agente secreta que investiga una conspiraci\u00f3n extraterrestre. Refin\u00f3 y mejor\u00f3 los elementos que hicieron que GoldenEye fuera excelente y se vendiera aceptablemente, pero en el a\u00f1o 2000, cuando se lanz\u00f3 el juego, el N64 ya estaba mostrando su edad. Requerir que los jugadores compraran el \u00abPaquete de expansi\u00f3n\u00bb que aumenta la memoria de la consola para acceder a la campa\u00f1a para un solo jugador no ayud\u00f3.<\/p>\n

El verdadero sucesor de GoldenEye lleg\u00f3 al a\u00f1o siguiente, ya que Halo: Combat Evolved se convertir\u00eda en el primer t\u00edtulo realmente imprescindible de Xbox al ofrecer la misma acci\u00f3n de disparos ajustada y pantalla dividida para cuatro jugadores, pero trasplantada a un universo de ciencia ficci\u00f3n convincente. . A partir de ah\u00ed, se abrieron las compuertas y las franquicias de disparos se convirtieron en imprescindibles para cada sistema nuevo. Pero la gente ha seguido jugando GoldenEye durante un cuarto de siglo, algunos incluso mantienen su N64 solo para sesiones marat\u00f3nicas de combate a muerte en el sof\u00e1, solo para golpeadores.<\/p>\n

\n
\n

\u00a1Obtenga nuestras mejores historias!<\/h4>\n

Matricularse en \u00bfQu\u00e9 hay de nuevo ahora?<\/strong> para recibir nuestras mejores historias en su bandeja de entrada todas las ma\u00f1anas.<\/p>\n

Este bolet\u00edn puede contener publicidad, ofertas o enlaces de afiliados. Suscribirse a un bolet\u00edn informativo indica su consentimiento a nuestros T\u00e9rminos de uso y Pol\u00edtica de privacidad. Puede darse de baja de los boletines en cualquier momento.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n