{"id":135650,"date":"2022-09-01T08:33:10","date_gmt":"2022-09-01T08:33:10","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-part-i-es-un-remake-precioso-fiel-y-caro\/"},"modified":"2022-09-01T08:33:13","modified_gmt":"2022-09-01T08:33:13","slug":"the-last-of-us-part-i-es-un-remake-precioso-fiel-y-caro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-part-i-es-un-remake-precioso-fiel-y-caro\/","title":{"rendered":"‘The Last of Us Part I’ es un remake precioso, fiel y caro"},"content":{"rendered":"


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Una cosa que es notablemente diferente es la IA enemiga. Los enemigos humanos son m\u00e1s inteligentes y agresivos y trabajan juntos para flanquearte; tambi\u00e9n son mucho m\u00e1s dif\u00edciles de perder una vez que siguen tu rastro. Mientras tanto, los infectados presentan su propio conjunto de desaf\u00edos. Los clickers, los Infectados ciegos que usan la ecolocalizaci\u00f3n para encontrarte y pueden matarte de un solo tiro, tienen el mismo comportamiento que en Parte II<\/em>. A menudo dejan de deambular y sueltan una serie de \u00abladridos\u00bb, y si est\u00e1s cerca de ellos cuando lo hacen, es probable que mueras r\u00e1pidamente. En el juego original, estabas a salvo siempre que no hicieras demasiado ruido al caminar, pero ahora tienes que seguir movi\u00e9ndote o escondi\u00e9ndote en todo momento.<\/p>\n

Los megapoderosos Bloaters tambi\u00e9n se modelan a partir de sus contrapartes en Parte II<\/em>. El cambio m\u00e1s grande en su comportamiento es que acumular\u00e1n una cabeza de vapor y te atacar\u00e1n como un toro; si te quitas del camino, a menudo chocar\u00e1n contra una pared u otro objeto y quedar\u00e1n aturdidos por un momento. una gran oportunidad para dispararles con tu escopeta. Pero en Parte II<\/em>, puedes usar el bot\u00f3n de esquivar para bailar fuera del camino. Ya que no hay esquivar en Parte I<\/em>, tienes que salir corriendo del camino, algo que no es tan confiable. Despu\u00e9s de acostumbrarme tanto a esquivar la carga del Bloater en Parte II<\/em>, fue un verdadero dolor no tener el mismo movimiento aqu\u00ed. Y si un Bloater te agarra, es una muerte instant\u00e1nea, as\u00ed que querr\u00e1s tratar a estos enemigos mejorados con sumo cuidado.<\/p>\n

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La IA y el comportamiento de tus aliados tambi\u00e9n se han mejorado, lo que soluciona una gran queja sobre el juego original. Si estabas en sigilo, tus aliados eran esencialmente invisibles para los enemigos, lo que significaba que tu tapadera no pod\u00eda ser descubierta si Ellie u otro compa\u00f1ero corr\u00eda frente a un Clicker. Esto evit\u00f3 la frustraci\u00f3n de ser visto cuando en realidad no hiciste nada para revelar tu posici\u00f3n, pero tambi\u00e9n signific\u00f3 que pareciera bastante rid\u00edculo cuando los personajes pod\u00edan correr frente a los enemigos y no ser vistos.<\/p>\n

Ahora, tus compa\u00f1eros son mucho m\u00e1s inteligentes a la hora de imitar tu comportamiento, poni\u00e9ndose a cubierto cuando est\u00e1s en sigilo y solo revel\u00e1ndose si t\u00fa haces lo mismo. Una o dos veces en mi juego, un aliado estar\u00eda \u00abfuera de posici\u00f3n\u00bb y en la l\u00ednea de visi\u00f3n del enemigo, pero, como en el primer juego, son esencialmente invisibles. La buena noticia es que simplemente no sucede muy a menudo. No es perfecto, pero es una mejora.<\/p>\n

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El sistema de retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica y los activadores adaptativos del controlador DualSense de la PS5 tambi\u00e9n ofrecen algunas mejoras sutiles pero notables en el juego. Naughty Dog dice que cada arma tiene diferente resistencia y retroalimentaci\u00f3n de los gatillos, y las vibraciones h\u00e1pticas tambi\u00e9n son \u00fanicas. Si bien no puedo reconocer cada peque\u00f1o detalle, disparar un rev\u00f3lver se siente bastante diferente en el gatillo que disparar la escopeta o sacar el arco. Los h\u00e1pticos tambi\u00e9n acompa\u00f1an acciones como recargar, por lo que sentir\u00e1s una vibraci\u00f3n por cada disparo de la escopeta despu\u00e9s de que Joel dispare. Hay demasiados toques h\u00e1pticos a lo largo del juego para contarlos, pero uno de mis favoritos es que puedes \u00absentir\u00bb la lluvia mientras vibra ligeramente en el controlador, como si las gotas rebotaran en tu cuerpo.<\/p>\n

Actualizaciones en abundancia<\/strong><\/h2>\n\n

Si bien los gr\u00e1ficos y la IA son los cambios que la mayor\u00eda de la gente notar\u00e1 primero, hay muchos ajustes m\u00e1s peque\u00f1os en todo el proceso. El \u00faltimo de nosotros Parte I<\/em> sentirse m\u00e1s como Parte II<\/em>. Cosas como un HUD redise\u00f1ado y una interfaz de selecci\u00f3n de armas, ret\u00edculas de apuntado para diferentes armas e indicaciones de botones (como aplastar un cuadrado para abrir una puerta bloqueada o sostener un tri\u00e1ngulo para levantar una puerta) coinciden con sus contrapartes en Parte II<\/em>. Si bien las opciones de actualizaci\u00f3n de armas son id\u00e9nticas a las del juego original, las nuevas im\u00e1genes de Joel trabajando en sus armas con varias herramientas son mucho m\u00e1s interesantes que en el juego original.<\/p>\n

\"Capturas\n

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Al terminar el juego, desbloquear\u00e1s una gran cantidad de material adicional y modificadores de juego. Los m\u00e1s significativos son los modos Permadeath y Speed \u200b\u200bRun. Al igual que en Parte II<\/em>, Permadeath elimina todos los puntos de control, y si lo configuras en el nivel m\u00e1s dif\u00edcil, una muerte te env\u00eda de vuelta al comienzo del juego. Para aquellos que quieren un desaf\u00edo significativo pero no son tan dedicados, pueden hacer Permadeath \u00abpor acto\u00bb (que Naughty Dog estima que abarca de dos a tres horas de juego) o \u00abpor cap\u00edtulo\u00bb, que agrega algunos puntos de control dentro de cada acto. Tambi\u00e9n puedes probarlo en cualquier nivel de dificultad, lo que hace que el desaf\u00edo sea mucho m\u00e1s accesible. S\u00e9 que no soy lo suficientemente bueno como para intentar una carrera Permadeath verdaderamente obscena en la dificultad Grounded ultradif\u00edcil, pero he iniciado una carrera en Dif\u00edcil, y deber\u00eda orar por sobrevivir.<\/p>\n

El modo Speedrun se explica por s\u00ed mismo, pero es una buena mejora de la calidad de vida para las personas a las que les gusta jugar lo m\u00e1s r\u00e1pido posible. Habilita un temporizador en el juego que se detiene autom\u00e1ticamente durante las transiciones cinematogr\u00e1ficas y de escena. Una vez que termines el juego, encontrar\u00e1s un resumen que desglosa tu velocidad por cap\u00edtulo, as\u00ed como tu tiempo total de juego, y el juego guarda registros desglosados \u200b\u200bpor nivel de dificultad y configuraci\u00f3n de muerte permanente.<\/p>\n

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Otros extras desbloqueables incluyen toneladas de arte conceptual, tanto del lanzamiento original como del nuevo arte hecho para este relanzamiento de 2022. Tambi\u00e9n hay un visor que te permite explorar modelos de personajes muy detallados para casi todos en el juego; tambi\u00e9n te permite ver los repugnantes detalles de los Infectados de cerca si te gusta ese tipo de cosas. M\u00e1s Parte II<\/em> Los extras tra\u00eddos aqu\u00ed incluyen un conjunto de filtros que puede aplicar para modificar las im\u00e1genes del juego (piense en una configuraci\u00f3n de 8 bits o una que represente el juego en un estilo de c\u00f3mic) y un mont\u00f3n de modificadores de juego. Puedes activar munici\u00f3n infinita o suministros de artesan\u00eda, asesinatos de un solo disparo, c\u00e1mara lenta, flechas explosivas y mucho m\u00e1s. Es probable que solo los fan\u00e1ticos incondicionales pasen tiempo con estos, pero pueden agregar algunas formas nuevas y divertidas de jugar: combinar algo como munici\u00f3n ilimitada con una configuraci\u00f3n de muerte permanente en la dificultad m\u00e1s dif\u00edcil del juego ser\u00eda un desaf\u00edo particularmente \u00fanico, por ejemplo.<\/p>\n

No es exagerado decir eso El \u00faltimo de nosotros Parte II<\/em> ayud\u00f3 a impulsar la accesibilidad en la industria de los videojuegos: Naughty Dog proporcion\u00f3 a los jugadores una amplia e impresionante selecci\u00f3n de opciones, y estoy muy contento de ver que la compa\u00f1\u00eda replic\u00f3 eso con Parte I<\/em>. La configuraci\u00f3n incluye una gran cantidad de ajustes de control (incluida la reasignaci\u00f3n completa de control), ayudas visuales como modos de ampliaci\u00f3n y alto contraste, caracter\u00edsticas que facilitan la navegaci\u00f3n por el mundo, como un protector de cornisa para evitar que se caiga y muera, un lector de texto a voz. , se\u00f1ales de audio, amplias modificaciones de combate y mucho m\u00e1s.<\/p>\n

\"Capturas\n

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Todo est\u00e1 presente en Parte I<\/em>, junto con una nueva funci\u00f3n que brinda retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica en el controlador para ayudar a los jugadores sordos o con problemas de audici\u00f3n a sentir el \u00e9nfasis en c\u00f3mo se entregan las l\u00edneas de di\u00e1logo. El juego tambi\u00e9n incluye descripciones de audio para escenas, algo que no estaba presente en Parte II.<\/em> Todas estas modificaciones de accesibilidad son a\u00f1adidos importantes y cosas que cualquier jugador puede apreciar si quiere personalizar su experiencia con el juego.<\/p>\n

En un nivel m\u00e1s b\u00e1sico, Parte I<\/em> tambi\u00e9n te permite establecer un nivel de dificultad personalizado. Hay seis opciones, pero tambi\u00e9n puedes establecer diferentes desaf\u00edos en cinco partes del juego: jugador, enemigos, aliados, sigilo y recursos. Por lo tanto, podr\u00eda hacer que sea un poco m\u00e1s f\u00e1cil permanecer en sigilo, o hacer que los recursos sean m\u00e1s abundantes mientras mantiene alta la agresividad del enemigo, por ejemplo. Es otra forma m\u00e1s de modificar su experiencia para que coincida con su nivel de habilidad.<\/p>\n

Ser\u00eda negligente si no mencionara que a los fot\u00f3grafos virtuales les encantar\u00e1 el Modo Foto en El \u00faltimo de nosotros Parte I.<\/em> Es incluso mejor que en Parte II<\/em> gracias a la adici\u00f3n de tres luces que puedes colocar en cualquier lugar alrededor de una escena para hacer que las cosas sean a\u00fan m\u00e1s dram\u00e1ticas. Puede ajustar las temperaturas de color, el brillo, la posici\u00f3n y muchas m\u00e1s opciones para personalizar la escena m\u00e1s que nunca. No veo la hora de ver qu\u00e9 hace con estos juegos la incre\u00edblemente h\u00e1bil comunidad de fot\u00f3grafos virtuales Parte I.<\/em> (Todas las capturas de pantalla en esta revisi\u00f3n, con la excepci\u00f3n de las acreditadas a Sony, fueron tomadas por m\u00ed usando el Modo Foto del juego).<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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