{"id":136244,"date":"2022-09-01T14:04:51","date_gmt":"2022-09-01T14:04:51","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/shinji-mikami-dice-que-la-camara-de-resident-evil-4-no-estaba-destinada-a-ser-innovadora\/"},"modified":"2022-09-01T14:04:53","modified_gmt":"2022-09-01T14:04:53","slug":"shinji-mikami-dice-que-la-camara-de-resident-evil-4-no-estaba-destinada-a-ser-innovadora","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/shinji-mikami-dice-que-la-camara-de-resident-evil-4-no-estaba-destinada-a-ser-innovadora\/","title":{"rendered":"Shinji Mikami dice que la c\u00e1mara de Resident Evil 4 no estaba destinada a ser innovadora"},"content":{"rendered":"


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El exdirector de la serie Resident Evil, Shinji Mikami, dice que nunca se supuso que la c\u00e1mara ic\u00f3nica que su equipo dise\u00f1\u00f3 para Resident Evil 4 fuera innovadora.<\/p>\n

En una nueva discusi\u00f3n con el productor ejecutivo de Resident Evil 7, Shinji Mikami, en el canal oficial de YouTube de Biohazard, Mikami, quien escribi\u00f3 y dirigi\u00f3 el cuarto juego de Resident Evil, dijo que el equipo simplemente decidi\u00f3 que una c\u00e1mara en movimiento en tercera persona sobre el hombro funcionar\u00eda. mejor que los \u00e1ngulos de c\u00e1mara fijos utilizados en los primeros tres t\u00edtulos principales de Resident Evil.<\/p>\n

Sin embargo, la c\u00e1mara demostr\u00f3 ser tan efectiva que se cit\u00f3 como una de las principales razones del abrumador \u00e9xito cr\u00edtico del juego y su estado posterior.<\/p>\n

Takeuchi tambi\u00e9n revel\u00f3 que el equipo de Gears of War le dijo que basaron la c\u00e1mara de su juego en el punto de vista de Resident Evil 4.<\/p>\n

\u00abSe sinti\u00f3 natural, por extra\u00f1o que parezca\u00bb, explic\u00f3 Mikami. \u201cNo plane\u00e1bamos hacer algo innovador, pero al final todos dec\u00edan que lo hicimos.<\/p>\n

\u201cPara nosotros personalmente, simplemente pensamos que ese \u00e1ngulo era mejor. No est\u00e1bamos tratando de hacer algo nuevo o innovador, no hab\u00eda nada de eso\u201d.<\/p>\n

Mikami dijo que la primera persona que elogi\u00f3 el cambio de c\u00e1mara fue el creador de Super Smash Bros, Masahiro Sakurai. \u201cVino a ver el juego en desarrollo y pregunt\u00f3, ‘\u00bfa qui\u00e9n se le ocurri\u00f3 este sistema de c\u00e1mara?’\u201d, record\u00f3.<\/p>\n

\u201c’Oye, s\u00ed, ese fui yo’. ‘Esto es genial’, dijo. ‘Woah, \u00bfen serio?’ Yo respond\u00ed.\u00bb<\/p>\n

Takeuchi, que no particip\u00f3 en el desarrollo de Resident Evil 4 y, en cambio, estaba trabajando en Lost Planet en ese momento, revel\u00f3 que el equipo de desarrollo de Gears of War se inspir\u00f3 en la c\u00e1mara de Resident Evil 4.<\/p>\n

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\u201cDurante el desarrollo de Lost Planet, en nuestro primer E3, el equipo de Gears of War se acerc\u00f3 a nosotros\u201d, record\u00f3. \u201cEstaban a nuestro alrededor, mirando la c\u00e1mara de Lost Planet.<\/p>\n

\u201cMuchos de ellos preguntaban por qu\u00e9 no us\u00e1bamos la c\u00e1mara de Resident Evil 4 en el juego. Pensamos: ‘Bueno, es un juego completamente diferente’\u201d.<\/p>\n

Seg\u00fan Takeuchi, el equipo le dijo: \u201cBasamos la c\u00e1mara de Gears of War en la de Resident Evil 4. Toma, mira esto.<\/p>\n

\u00abEs raro\u00bb, agreg\u00f3 Mikami. \u201cRealmente no te golpea, incluso con todos esos elogios. No es como, ‘\u00a1Lo hice!’, es m\u00e1s como ‘esto deber\u00eda funcionar, supongo’.<\/p>\n

\u201cComo, en una pelea, cuando les das un pu\u00f1etazo en el est\u00f3mago, incluso si te estabas conteniendo, cuando ves que el otro tipo se desploma de dolor, piensas ‘guau, eso lo atrap\u00f3, eso lo hizo’. Eso realmente lo hizo’\u201d.<\/p>\n

En un video anterior de la misma serie, publicado la semana pasada, Takeuchi revel\u00f3 que Capcom originalmente quer\u00eda que Resident Evil 7: Biohazard fuera un juego de servicio en vivo con multijugador en l\u00ednea y microtransacciones.<\/p>\n

Seg\u00fan Takeuchi, Capcom estaba presionando al equipo de desarrollo para que implementara tales funciones en el juego, hasta que se le pidi\u00f3 que se uniera al proyecto y descart\u00f3 esos planes.<\/p>\n

\u201cRepasamos la lista, elimin\u00e1ndolos, hasta que tuvimos la peor pesadilla del marketing: un viejo juego de terror normal para un solo jugador. Eso es con lo que terminamos\u201d, explic\u00f3.<\/p>\n

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