{"id":136516,"date":"2022-09-01T16:25:56","date_gmt":"2022-09-01T16:25:56","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/aleatorio-masahiro-sakurai-fue-el-primero-en-elogiar-el-sistema-de-camara-de-resident-evil-4\/"},"modified":"2022-09-01T16:25:57","modified_gmt":"2022-09-01T16:25:57","slug":"aleatorio-masahiro-sakurai-fue-el-primero-en-elogiar-el-sistema-de-camara-de-resident-evil-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/aleatorio-masahiro-sakurai-fue-el-primero-en-elogiar-el-sistema-de-camara-de-resident-evil-4\/","title":{"rendered":"Aleatorio: Masahiro Sakurai fue el primero en elogiar el sistema de c\u00e1mara de Resident Evil 4"},"content":{"rendered":"


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Imagen: Vida de Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

Resident Evil 4 es, a todas luces, uno de los juegos m\u00e1s influyentes y aclamados por la cr\u00edtica de todos los tiempos. Lanzado para GameCube en 2004 (antes de llegar a lo que parec\u00edan todas las consolas existentes), el reinicio suave de la franquicia Resident Evil de Capcom pas\u00f3 por varias iteraciones fallidas antes de aterrizar en la mezcla perfecta de acci\u00f3n y horror de supervivencia.<\/p>\n

Uno de los cambios m\u00e1s notables que Resident Evil 4 hizo en la serie fue el cambio dr\u00e1stico en la perspectiva de la c\u00e1mara. Antes de su lanzamiento, la serie se centr\u00f3 principalmente en \u00e1ngulos de c\u00e1mara fijos (con la excepci\u00f3n de t\u00edtulos como Resident Evil Survivor y Resident Evil Outbreak) con fondos renderizados previamente que proporcionaban un nivel de detalle e inmersi\u00f3n que de otro modo no hubiera sido posible. Sin embargo, con el cuarto t\u00edtulo principal, la acci\u00f3n cambi\u00f3 a un \u00e1ngulo de c\u00e1mara por encima del hombro que desde entonces ha sido emulado por innumerables juegos de terror de supervivencia y acci\u00f3n en tercera persona.<\/p>\n

El cambio caus\u00f3 una gran impresi\u00f3n en los jugadores de todo el mundo, contribuyendo en gran medida al \u00e9xito cr\u00edtico y comercial de Resident Evil 4. Aparentemente, sin embargo, la primera persona en elogiar el sistema de c\u00e1mara fue nada menos que Masahiro Sakurai de Super Smash Bros.<\/strong> fama. Como relat\u00f3 el veterano de Resident Evil Shinji Mikami en una conversaci\u00f3n con Jun Takeuchi (que puedes ver a continuaci\u00f3n), Sakurai visit\u00f3 Capcom Studio Production 4 durante el desarrollo de Resident Evil 4 y destac\u00f3 espec\u00edficamente el sistema de c\u00e1mara del juego.<\/p>\n

\u00abLa primera persona que elogi\u00f3 el sistema de c\u00e1mara en RE4 fue en realidad Masahiro Sakurai, el tipo que hace Super Smash Brothers\u00bb, dijo Mikami. \u00abVino a ver el juego en desarrollo y pregunt\u00f3 ‘\u00bfa qui\u00e9n se le ocurri\u00f3 este sistema de c\u00e1mara?'\u00bb. Mikami levant\u00f3 la mano en el aire y dijo \u00aboye, s\u00ed, ese fui yo\u00bb. Sakurai luego elogi\u00f3 el sistema, afirmando que \u00abesto es genial\u00bb, a lo que Mikami expres\u00f3 sorpresa y gratitud.<\/p>\n

Takeuchi luego cont\u00f3 una experiencia con Epic Games en 2008 durante una exhibici\u00f3n de Lost Planet en el E3. Aparentemente, el equipo se acerc\u00f3 a Takeuchi y le pregunt\u00f3 por qu\u00e9 el sistema de c\u00e1mara de Lost Planet no era similar al de Resident Evil 4, a lo que Takeuchi expres\u00f3 que las dos eran experiencias completamente diferentes. Epic Games luego declar\u00f3 que el sistema de c\u00e1mara en Gears of War fue influenciado espec\u00edficamente por Resident Evil 4 y estaba ansioso por mostrarle el juego a Takeuchi.<\/p>\n

Resident Evil 4 ya est\u00e1 disponible en Nintendo Switch a trav\u00e9s de eShop por $ 19.99 \/ \u00a3 15.99 (o puede elegir un paquete triple f\u00edsico que incluye RE4 en el cartucho junto con los c\u00f3digos de descarga para RE5 y RE6). Actualmente se est\u00e1 desarrollando una nueva versi\u00f3n de Resident Evil 4 para PlayStation 5 y Xbox Series X\/S y se lanzar\u00e1 en marzo de 2023, pero lamentablemente no llegar\u00e1 a Switch.<\/p>\n