{"id":141106,"date":"2022-09-03T11:40:29","date_gmt":"2022-09-03T11:40:29","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-directores-de-the-last-of-us-part-i-explican-por-que-el-juego-se-mantuvo-tan-fiel-al-original\/"},"modified":"2022-09-03T11:40:31","modified_gmt":"2022-09-03T11:40:31","slug":"los-directores-de-the-last-of-us-part-i-explican-por-que-el-juego-se-mantuvo-tan-fiel-al-original","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-directores-de-the-last-of-us-part-i-explican-por-que-el-juego-se-mantuvo-tan-fiel-al-original\/","title":{"rendered":"Los directores de ‘The Last of Us Part I’ explican por qu\u00e9 el juego se mantuvo tan fiel al original"},"content":{"rendered":"
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Aparte de si El \u00faltimo de nosotros Parte I<\/em> vale el precio inicial de $ 70, la pregunta que rodea a esta nueva versi\u00f3n es cu\u00e1nto iba a cambiar el juego original de 2013. \u00bfEl desarrollador Naughty Dog tratar\u00eda esto como una renovaci\u00f3n total, cambiando el dise\u00f1o de niveles, la mec\u00e1nica del juego y las actualizaciones de los jugadores? Se ha vuelto obvio en las \u00faltimas semanas, ya que Sony lanz\u00f3 un pu\u00f1ado de videos de vista previa antes del lanzamiento de hoy, que ese no ser\u00eda el caso. En cambio, el objetivo era traer im\u00e1genes enormemente actualizadas y una gran cantidad de mejoras en la calidad de vida de un juego que, de lo contrario, se mantendr\u00eda fiel a sus ra\u00edces.<\/p>\n \u201cEste es un proyecto \u00fanico para Naughty Dog. Es la primera vez que hacemos un remake completo\u201d, dijo el director creativo Shaun Escayg en una entrevista. \u201cSab\u00edamos que quer\u00edamos ser lo m\u00e1s fieles posible al juego original, [to] agregar lo que creemos que realzar\u00e1 y mejorar\u00e1 la experiencia, pero no cambiar\u00e1 fundamentalmente la experiencia\u201d. Esa mentalidad impregna el juego, desde todo lo que puedes ver en el entorno hasta las batallas contra humanos e infectados.<\/p>\n <\/p>\n \u201cNo sentimos que estos encuentros de combate estuvieran anticuados y realmente no hab\u00eda nada que estuvi\u00e9ramos viendo que dijera ‘queremos una repetici\u00f3n aqu\u00ed’\u201d, agreg\u00f3 el director del juego, Matthew Gallant. \u201cNos encanta el combate en El \u00faltimo de nosotros.<\/em> Creemos que esos espacios son realmente ic\u00f3nicos: son realmente fuertes, ofrecen un mont\u00f3n de opciones diferentes para moverse y pelear. Lo que a menudo estaba fechado era quiz\u00e1s la tecnolog\u00eda subyacente a algunas de estas peleas\u201d.<\/p>\n Gallant, quien fue un dise\u00f1ador de combate en el original El \u00faltimo de nosotros<\/em>, dice que el juego solo pod\u00eda manejar ocho \u00abcerebros\u00bb de IA en un momento dado, a pesar de las peleas que a menudo ten\u00edan m\u00e1s enemigos que eso. Esto significaba que ten\u00edan que reactivar y desactivar esos cerebros en funci\u00f3n de d\u00f3nde estaba el personaje y qu\u00e9 estaba haciendo. Del mismo modo, describi\u00f3 muchas de las batallas en el juego original como \u00abescritas a mano\u00bb. \u201cTe mudas aqu\u00ed, reaccionan haciendo esto; ese era el nivel de tecnolog\u00eda que ten\u00edamos en ese momento y era lo que ten\u00eda sentido, y obtuvimos resultados bastante buenos\u201d, dijo. \u201cEsas son peleas realmente geniales, y aguantan muy bien. Pero con nuestra \u00faltima tecnolog\u00eda de motores podemos ser mucho m\u00e1s flexibles\u201d.<\/p>\n La nueva IA, como era de esperar, es mucho m\u00e1s avanzada. \u201cTenemos la opci\u00f3n de utilizar la informaci\u00f3n en el [level] dise\u00f1o para decirles a los enemigos ‘esta es una posici\u00f3n fuerte para defender, esta es una buena ruta de flanqueo, esta es una buena l\u00ednea de visi\u00f3n para otros enemigos, y hay una capa de administrador de encuentros que asigna NPC a roles dentro de la pelea \u00ab, dijo Gallant. \u00ab\u00bfQui\u00e9n ser\u00eda el mejor flanqueador en este momento, qui\u00e9n ser\u00eda la mejor persona para defender este punto, qui\u00e9n deber\u00eda estar presionando al jugador en este momento?\u00bb En mi experiencia hasta el momento, el resultado final es un juego que es mucho menos predecible que el original: si te atrapan sigilosamente, los enemigos avanzan r\u00e1pidamente y sin piedad, especialmente en los niveles de dificultad m\u00e1s altos. \u201cDeber\u00edas poder jugar una pelea de diez maneras diferentes y obtener diez resultados diferentes\u201d, agreg\u00f3.<\/p>\n <\/p>\n <\/template> <\/template>\n <\/div>\n Otra gran pregunta sobre el combate fue por qu\u00e9 Naughty Dog no agreg\u00f3 algunas de las nuevas mec\u00e1nicas que incorpor\u00f3. El \u00faltimo de nosotros Parte II<\/em> <\/em>de 2020. <\/em>En ese juego, los jugadores controlan a Ellie y Abby, quienes pueden acostarse en el suelo para esconderse en la hierba o arrastrarse debajo de los veh\u00edculos para cubrirse. Tambi\u00e9n pueden esquivar, una caracter\u00edstica que agreg\u00f3 una dimensi\u00f3n completamente nueva a las peleas, brind\u00e1ndote una salida cuando un Clicker o Bloater se te acerca para una muerte instant\u00e1nea de un solo golpe.<\/p>\n Seg\u00fan Gallant, el efecto domin\u00f3 de agregar dodge al juego original habr\u00eda sido demasiado significativo. \u201cDodge no es algo que vive en el vac\u00edo\u201d, dijo. \u201cTienes que agregar se\u00f1ales a los ataques enemigos, y ahora los enemigos atacar\u00e1n de manera diferente. Tambi\u00e9n es posible que deba cambiar los espacios de encuentro; necesitas dar un poco m\u00e1s de espacio para tener esa jugabilidad de esquivar\u201d. M\u00e1s all\u00e1 de eso, agregar esquivar disminuir\u00eda la tensi\u00f3n que Naughty Dog intentaba infundir en las batallas del juego.<\/p>\n \u201cSi tienes esquivar, tienes una salida. Entonces, de repente, una pelea que fue muy claustrof\u00f3bica, tensa y estresante: esta cosa se te viene encima y tienes que dispararle a la cabeza para matarla, tienes una sensaci\u00f3n muy diferente si tienes esquiva\u201d, dijo Gallant. .<\/p>\n Pero lo m\u00e1s importante, seg\u00fan Gallant, jugar como Joel necesita fundamentalmente sentir<\/em> diferente a jugar como Ellie, y simplemente trasladar sus movimientos disminuir\u00eda esas diferencias. \u201cLa forma en que juega Joel te dice mucho sobre su personaje\u201d, dijo. \u201cEs un mat\u00f3n, es un peleador, es un hombre mayor. Se supone que la forma en que pelea se siente muy diferente a la forma en que pelea Ellie en El \u00faltimo de nosotros Parte II<\/em>. Es una mujer m\u00e1s joven, es \u00e1gil, tiene todo un conjunto de habilidades que es muy diferente\u201d. Los fan\u00e1ticos pueden seguir discutiendo si Naughty Dog deber\u00eda haber ido m\u00e1s all\u00e1 con los cambios que hizo en el juego, pero tambi\u00e9n es razonable que quieran mantener a los personajes en Parte I <\/em>distintas de las de Parte II.<\/em><\/p>\nGaler\u00eda: capturas de pantalla de la revisi\u00f3n de ‘The Last of Us Part I’ | 21 Fotos<\/span><\/h2>\n
\n <\/p>\nGaler\u00eda: capturas de pantalla de la revisi\u00f3n de ‘The Last of Us Part I’ | 21 Fotos<\/span><\/h2>\n<\/p><\/div>\n