{"id":143576,"date":"2022-09-04T20:03:45","date_gmt":"2022-09-04T20:03:45","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-de-monster-hunter-rise-habla-sobre-los-controles-tactiles-y-el-rendimiento-tecnologico\/"},"modified":"2022-09-04T20:03:46","modified_gmt":"2022-09-04T20:03:46","slug":"el-director-de-monster-hunter-rise-habla-sobre-los-controles-tactiles-y-el-rendimiento-tecnologico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-de-monster-hunter-rise-habla-sobre-los-controles-tactiles-y-el-rendimiento-tecnologico\/","title":{"rendered":"El director de Monster Hunter Rise habla sobre los controles t\u00e1ctiles y el rendimiento tecnol\u00f3gico"},"content":{"rendered":"


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Los controles t\u00e1ctiles eran un elemento b\u00e1sico de muchas entradas port\u00e1tiles de Monster Hunter, lo que dej\u00f3 a muchos fan\u00e1ticos pregunt\u00e1ndose por qu\u00e9 las opciones de control no eran tan amplias en Monster Hunter Rise. En una entrevista reciente con Sue\u00f1o de nintendo<\/strong>el director de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, explic\u00f3 que, dado que Switch es una consola h\u00edbrida, las opciones de control se derivaron en gran medida del hecho de que el equipo tuvo que desarrollarse teniendo en cuenta tanto el juego port\u00e1til como el acoplado.<\/p>\n

A continuaci\u00f3n se muestra una traducci\u00f3n de la explicaci\u00f3n completa de Ichinose, as\u00ed como otros datos que comparti\u00f3 sobre el desarrollo del juego en el RE Engine propiedad de Capcom.<\/p>\n

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Dado que la \u00faltima entrada de la serie es un lanzamiento de Switch, \u00bfhubo alguna diferencia de hardware con la que tuvo que trabajar?<\/strong><\/p>\n

Buscamos formas de jugar con elementos de control exclusivos de Switch, como su pantalla t\u00e1ctil. Si realmente lo piensas, tuvimos que desarrollar dos estilos de juego: acoplado y port\u00e1til. En el modo acoplado, por ejemplo, no puedes usar la pantalla t\u00e1ctil, y nos aseguramos de que el juego se pudiera jugar incluso sin esas cosas. Se puede encontrar un remanente de ese dise\u00f1o a trav\u00e9s de la capacidad de apuntar a monstruos a trav\u00e9s del tacto.<\/p>\n

\u00a1Ah, por supuesto!<\/strong><\/p>\n

Esas cosas realmente se pueden usar. Experimentamos con opciones de modo port\u00e1til que solo requieren que los jugadores extiendan los pulgares mientras juegan. Sin embargo, el juego deber\u00eda poder jugarse sin esas funciones, por lo que hicimos un esfuerzo consciente para no usar esas funciones de hardware.<\/p>\n

\u00bfCu\u00e1nta influencia tuvieron t\u00edtulos anteriores como Monster Hunter World de PS4 en t\u00e9rminos de rendimiento?<\/strong><\/p>\n

Es natural que el rendimiento cambie con el hardware. La verdad es que el hardware no fue lo \u00fanico diferente de World, <\/i>el motor tambi\u00e9n cambi\u00f3*. Probamos lo que pudimos para ver qu\u00e9 tipo de velocidad de procesamiento pod\u00edamos lograr. El modo Rampage en particular es uno de los puntos de venta del juego, que tiene muchos monstruos que aparecen al mismo tiempo. Hicimos una serie de experimentos para ver cu\u00e1ntos pod\u00edamos hacer que aparecieran en la pantalla a la vez. Tambi\u00e9n dedicamos mucho tiempo y creamos una variedad de sombreadores \u00fanicos para ver qu\u00e9 tan bien pod\u00edamos hacer que las cosas se vieran en el Switch.<\/p>\n

*Monster Hunter Rise utiliza el \u00abRE Engine\u00bb patentado de Capcom<\/p>\n

Es sorprendente escuchar que el motor Y el hardware eran diferentes.<\/strong><\/p>\n

Antes de nuestras pruebas, la velocidad de fotogramas no superaba los 10 FPS y el movimiento era muy lento. Continuamos prob\u00e1ndolo y mejor\u00e1ndolo hasta el final, donde pudimos alcanzar los 30 FPS. Tambi\u00e9n contamos con algunos miembros del equipo t\u00e9cnico que estaban trabajando en el motor del juego dentro de la empresa para brindar apoyo y nos dieron algunas ideas y soluciones.<\/p>\n<\/div>\n

Monster Hunter Rise est\u00e1 actualmente disponible en Switch. Tambi\u00e9n puedes leer los comentarios de Yasunori hablando sobre el historial de desarrollo del juego y algunos or\u00edgenes de 3DS. aqu\u00ed<\/strong>.<\/p>\n

Traducci\u00f3n proporcionada por Jarop en nombre de Nintendo Everything.<\/em><\/p>\n


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