{"id":147883,"date":"2022-09-07T00:29:03","date_gmt":"2022-09-07T00:29:03","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-comentarios-eliminados-del-creador-de-dead-space-muestran-cuan-omnipresente-es-la-cultura-crunch\/"},"modified":"2022-09-07T00:29:05","modified_gmt":"2022-09-07T00:29:05","slug":"los-comentarios-eliminados-del-creador-de-dead-space-muestran-cuan-omnipresente-es-la-cultura-crunch","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-comentarios-eliminados-del-creador-de-dead-space-muestran-cuan-omnipresente-es-la-cultura-crunch\/","title":{"rendered":"Los comentarios eliminados del creador de Dead Space muestran cu\u00e1n omnipresente es la cultura crunch"},"content":{"rendered":"


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Glen Schofield, el co-creador de Espacio muerto<\/em> ahora al frente de la producci\u00f3n de su secuela espiritual El Protocolo de Calisto<\/em>se ha retractado de los comentarios que hizo este fin de semana que parec\u00edan valorar las horas de trabajo excesivas en su empresa, Striking Distance Studios.<\/p>\n

Como informado por Jason Schreier de Bloomberg<\/a>Schofield dijo que su equipo en Striking Distance estaba trabajando de 12 a 15 horas al d\u00eda, de seis a siete d\u00edas a la semana, para terminar el juego. (El Protocolo de Calisto<\/em>La fecha de lanzamiento de ‘s es el 2 de diciembre). Dijo que nadie estaba \u00abforzando\u00bb al equipo a trabajar de esta manera, pero admiti\u00f3 que estaban experimentando \u00abagotamiento\u00bb.<\/p>\n

\u201cTrabajamos de 6 a 7 d\u00edas a la semana, nadie nos obliga. Agotamiento, cansancio, Covid pero estamos trabajando. Errores, fallos, correcciones de rendimiento. 1 \u00faltimo paso a trav\u00e9s de audio. 12-15 horas al d\u00eda. Esto es un juego. Trabajo duro. Almuerzo, cena, trabajo. Lo haces porque te encanta\u201d, tuite\u00f3 Schofield el s\u00e1bado.<\/p>\n

M\u00e1s tarde ese mismo d\u00eda, Schofield borr\u00f3 el tuit y ofreci\u00f3 una retractaci\u00f3n y una disculpa<\/a> al personal de Striking Distance, diciendo: \u00abValoramos la pasi\u00f3n y la creatividad, no las largas horas\u00bb.<\/p>\n

\u201cCualquiera que me conozca sabe lo apasionado que soy por las personas con las que trabajo\u201d, dijo. \u201cAntes tuite\u00e9 lo orgulloso que estaba del esfuerzo y las horas que el equipo estaba dedicando. Eso estuvo mal. Valoramos la pasi\u00f3n y la creatividad, no las largas horas. Lo siento por el equipo por encontrarme as\u00ed\u201d.<\/p>\n

No hay raz\u00f3n para pensar que Schofield no es sincero en su disculpa. Pero, como se\u00f1al\u00f3 Schreier, su tweet original es un ejemplo de libro de texto de c\u00f3mo las pr\u00e1cticas laborales poco saludables y la cultura de crisis persisten en la industria de los videojuegos.<\/p>\n

Schofield es una figura carism\u00e1tica y creativa, muy apreciada en la industria. Con experiencia en arte, ha estado creando juegos durante m\u00e1s de 30 a\u00f1os. Fue un jugador clave en Crystal Dynamics y, m\u00e1s tarde, en EA Studio Visceral Games, donde co-cre\u00f3 Espacio muerto<\/em> con Michael Condrey. Luego, la pareja form\u00f3 Sledgehammer Games, que fue adquirida r\u00e1pidamente por Activision. Despu\u00e9s de una d\u00e9cada trabajando en Call of Duty, Schofield se fue para formar Striking Distance y regresar al escenario de terror de ciencia ficci\u00f3n que lo hab\u00eda hecho famoso.<\/p>\n

Es tanto un conocido creativo como un jefe de estudio. \u00c9l claramente siente pasi\u00f3n por El Protocolo de Calisto<\/em>, un juego que recuerda deliberadamente su obra m\u00e1s famosa. Es comprensible que sea personal para \u00e9l. (Schofield tambi\u00e9n puede sentir una fuerte presi\u00f3n para superar la nueva versi\u00f3n del original de su antigua compa\u00f1\u00eda). Espacio muerto<\/em> al mercado.) Pero tambi\u00e9n es un empleador que da ejemplo y gestiona las carreras del equipo de desarrollo de Striking Distance. Y aporta a estos dos roles actitudes que se han formado a lo largo de tres d\u00e9cadas en el desarrollo de juegos, durante las cuales la crisis del tiempo ha sido la norma.<\/p>\n

\u201cNadie nos est\u00e1 obligando\u201d, dice, sin cuestionar el ejemplo que su propio exceso de trabajo le da a su personal, o la presi\u00f3n que ejerce sobre ellos para que se conformen. Trabajar durante las comidas, trabajar durante el agotamiento y la enfermedad, es simplemente como es y como siempre ha sido: \u00abEsto es un juego\u00bb. La pasi\u00f3n por los juegos es tanto la motivaci\u00f3n como la recompensa por todo el esfuerzo extra: \u00abLo haces porque te encanta\u00bb.<\/p>\n

Suena casi como un mantra. As\u00ed de profundamente arraigadas est\u00e1n estas actitudes en los desarrolladores de la generaci\u00f3n de Schofield. La rapidez y claridad de su retractaci\u00f3n muestra que comprende, en cierto nivel, cu\u00e1n importante es que estas actitudes cambien. Pero la orgullosa glorificaci\u00f3n del exceso de trabajo en el tweet original muestra cu\u00e1n instintivo es el sistema de valores cruciales para Schofield. Es todo lo que sabe. Estos son los valores que a \u00e9l mismo le ense\u00f1aron, y es dif\u00edcil de cambiar.<\/p>\n

Schofield demuestra que entiende que es necesario hacer cambios. Pero la verdadera prueba estar\u00e1 en las horas que el equipo de Striking Distance trabaje durante los pr\u00f3ximos tres meses previos a El Protocolo de Calisto<\/em>liberaci\u00f3n de .<\/p>\n<\/div>\n