{"id":149959,"date":"2022-09-07T19:50:05","date_gmt":"2022-09-07T19:50:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-steelrising-un-intento-creativo-similar-a-souls-que-lucha-por-ejecutar\/"},"modified":"2022-09-07T19:50:07","modified_gmt":"2022-09-07T19:50:07","slug":"revision-de-steelrising-un-intento-creativo-similar-a-souls-que-lucha-por-ejecutar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-steelrising-un-intento-creativo-similar-a-souls-que-lucha-por-ejecutar\/","title":{"rendered":"Revisi\u00f3n de Steelrising: un intento creativo similar a Souls que lucha por ejecutar"},"content":{"rendered":"


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\t\t\t\t\t\u201cSteelrising tiene algunas ambiciones elevadas, pero la mala ejecuci\u00f3n acaba con este Soulslike potencialmente innovador\u201d.\n\t\t\t\t<\/p><\/blockquote><\/div>\n

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\t\t\t\tventajas\t\t\t<\/p>\n

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    \t\t\t\t\t\tPremisa \u00fanica\t\t\t\t\t<\/li>\n

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    \t\t\t\t\t\tInnova en la f\u00f3rmula Soulslike\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n

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    \t\t\t\tContras\t\t\t<\/p>\n

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      \t\t\t\t\t\tHistoria mal ejecutada\t\t\t\t\t<\/li>\n

    • \n

      \t\t\t\t\t\tLas plataformas se sienten terribles\t\t\t\t\t<\/li>\n

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      \t\t\t\t\t\tIA trivial\t\t\t\t\t<\/li>\n

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      \t\t\t\t\t\tproblemas de interfaz de usuario\t\t\t\t\t<\/li>\n

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      \t\t\t\t\t\tmuy buggy\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n

      Cuando se trata del desarrollador Spiders, el estudio a\u00fan tiene que conseguir un \u00e9xito que coincida con sus ambiciones. Tecnomante<\/em> fue visto en gran medida como una historia \u00fanica ligada a una jugabilidad y un rendimiento t\u00e9cnico deficientes. avaricia <\/em>fue un ligero paso adelante, pero en su mayor parte, ten\u00eda los mismos problemas. Mientras muchos esperan a ver si codicia 2 <\/em>puede resolver esos problemas t\u00e9cnicos y estar a la altura del molde de juego de rol de BioWare que busca mejorar, aumento de acero <\/em>ha burbujeado su camino hacia arriba en el fondo. Sin embargo, su trayectoria es la misma historia para las ara\u00f1as.<\/p>\n

      Este extra\u00f1o experimento se siente casi intencionalmente dejado en la oscuridad. Es un Soulslike, pero quiz\u00e1s con las premisas m\u00e1s interesantes que cualquiera de estos imitadores haya tenido hasta ahora. Est\u00e1 ambientado en 1789 en Par\u00eds durante una historia alternativa donde el rey Luis XVI obtuvo el control de un ej\u00e9rcito de aut\u00f3matas, sofocando la revoluci\u00f3n que eventualmente conducir\u00eda a su ejecuci\u00f3n en nuestro mundo. Jugamos como el \u00fanico aut\u00f3mata inteligente que busca detener su alboroto.<\/p>\n

      Veo potencial en esa premisa, especialmente de un equipo cuyos juegos anteriores ten\u00edan poco m\u00e1s que la historia para llamarlos geniales. La desafortunada realidad, sin embargo, es que por cada buena idea aumento de acero<\/em> tiene sobre el papel, casi ninguno de ellos se materializa en el producto final. Sin eso, la jugabilidad sin inspiraci\u00f3n y los problemas de rendimiento t\u00e9cnico hacen que este sea otro lanzamiento desigual para un estudio que siempre est\u00e1 al borde del \u00e9xito.<\/p>\n

      La pepita de una buena historia.<\/h2>\n

      Todo lo que me interes\u00f3 de aumento de acero<\/em>La trama y el escenario provienen del material de prelanzamiento que describe el juego en lugar del juego en s\u00ed. El personaje principal, Aegis, es un aut\u00f3mata (la abreviatura utilizada para aut\u00f3mata en este universo) que est\u00e1 encargado de proteger a la reina Mar\u00eda Antonieta. Sin embargo, Aegis es diferente de otros Automats en que, por razones que nadie parece entender pero que son dolorosamente obvias desde el principio, puede hablar y pensar por s\u00ed misma.<\/p>\n

      \"Aegis<\/figure>\n

      Ese \u00faltimo punto se establece pero no se muestra, y ese es un hilo com\u00fan en aumento de acero<\/em>. Aegis, durante casi todo el juego, nunca hace nada por su propia voluntad. Sus objetivos son siempre seguir \u00f3rdenes sin cuestionamientos, traicionando por completo lo que supuestamente la hace diferente. Tienes algunas opciones de di\u00e1logo cuando hablas con algunos personajes, pero estas solo equivalen al orden en el que quieres hacer las preguntas. Solo cerca del final del juego hay decisiones reales que tomar, pero para entonces ya hab\u00eda dejado el narrativo.<\/p>\n

      Eso es debido a c\u00f3mo se entrega la historia. Tu misi\u00f3n principal es encontrar al hombre que cre\u00f3 los aut\u00f3matas para tratar de encontrar una manera de detenerlos, pero el camino hacia \u00e9l es una serie prolongada de desv\u00edos. Cuando no lo encontr\u00e9 en el primer lugar, me enter\u00e9 de alguien que podr\u00eda saber d\u00f3nde est\u00e1. sab\u00edan de alguien m\u00e1s <\/em>que es amigo de alguien que podr\u00eda saber. Este proceso se repite, presentando tantos personajes durante un tiempo tan breve que es dif\u00edcil hacer un seguimiento de todos ellos.<\/p>\n

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      Todo lo que me interes\u00f3 de aumento de acero<\/em>La trama y el escenario provienen de material de prelanzamiento.<\/p>\n<\/div>\n

      El elenco est\u00e1 formado por figuras hist\u00f3ricas y personajes importantes de la Revoluci\u00f3n Francesa, y se requiere un conocimiento previo de ellos para obtener realmente el impacto del juego. Ciertamente estaba dispuesto a aprender sobre estas figuras y su importancia, pero el ritmo al que el juego las presenta antes de agregar a\u00fan m\u00e1s nombres para aprender solo sirve para enturbiar la trama. Exitosos juegos de historia alternativa como Wolfenstein: el nuevo orden<\/em> presentar a los actores hist\u00f3ricos clave, sin necesidad de una lecci\u00f3n de historia para comprender lo que est\u00e1 sucediendo. aumento de acero<\/em> lucha por lograr ese equilibrio.<\/p>\n

      Falta de innovaci\u00f3n<\/h2>\n

      Soulslikes puede salirse con la suya con una historia ofuscada o pobre siempre que la jugabilidad, los enemigos y los jefes sean lo suficientemente convincentes, y aumento de acero<\/em> hace todo lo posible para hacerse un peque\u00f1o punto de apoyo en ese espacio. Los conceptos b\u00e1sicos est\u00e1n extra\u00eddos de cualquier otro juego del g\u00e9nero; tienes un ataque ligero y pesado, Transmitido por la sangre<\/em>-gui\u00f3n de estilo y barra de elementos. Trae una arruga ordenada en una recarga activa para su resistencia donde puede presionar un bot\u00f3n mientras se drena un segundo medidor para restaurar esa resistencia de inmediato. Para a\u00f1adir algo de riesgo, sufrir\u00e1s algo de da\u00f1o por Escarcha al hacerlo.<\/p>\n

      Frost, as\u00ed como Flame y Electricity, son los tres elementos de ataque del juego, pero son demasiado f\u00e1ciles de explotar. Algunas armas pueden aplicarlas a cada golpe, y todas deben construirse en un enemigo o Aegis antes de que surtan efecto, ya sea congelando en el lugar, causando da\u00f1o por quemaduras con el tiempo o recibiendo da\u00f1o adicional por descarga. Si bien algunos enemigos y jefes son resistentes a algunos de estos m\u00e1s o menos que a otros, ninguno es inmune. Eso significa que pod\u00eda, y lo hice, usar un arma Frost a distancia para congelar a un jefe peligroso, acercarme para hacer el ataque especial de mi arma cuerpo a cuerpo una o dos veces, luego retroceder para repetir el proceso sin peligro. Podr\u00eda haber vencido a todos los enemigos y jefes del juego de esta manera si hubiera querido, ya que no hab\u00eda inconvenientes y la munici\u00f3n es abundante.<\/p>\n

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      aumento de acero<\/em> intenta hacer algunos avances clave para el g\u00e9nero Soulslike.<\/p>\n<\/div>\n

      A excepci\u00f3n de los jefes principales, realmente no hay necesidad de enfrentar encuentros normales. La IA enemiga se siente como si fuera del siglo XVIII por lo r\u00edgida y forzada que es. Al principio, estaba cometiendo errores porque no esperaba que fuera tan lento, de la misma manera que jugar un juego de Guitar Hero en f\u00e1cil despu\u00e9s de jugar en dif\u00edcil se convierte en un desaf\u00edo para adaptarse. En casi todos los escenarios, el enemigo te detectar\u00e1, se apresurar\u00e1, har\u00e1 una pausa, se alinear\u00e1 para un ataque y luego comenzar\u00e1 su animaci\u00f3n. Una vez que descubr\u00ed este patr\u00f3n y dej\u00e9 de jugar de forma reactiva, ning\u00fan enemigo represent\u00f3 una gran amenaza. Incluso huir es muy simple, ya que simplemente no pueden seguirte hacia arriba o hacia abajo por ninguna repisa (e incluso luchar con las escaleras a veces).<\/p>\n

      aumento de acero<\/em> intenta hacer algunos avances clave para el g\u00e9nero Soulslike, haciendo algunos ajustes en la calidad de vida que algunos quieren de los juegos de FromSoftware. Tome las opciones del modo de asistencia, por ejemplo. Estos le permiten establecer cu\u00e1nto da\u00f1o infligen los enemigos entre 0% y 100%, si pierde su XP al morir, qu\u00e9 tan r\u00e1pido se recupera su resistencia y un modo de enfriamiento de resistencia f\u00e1cil. Si bien no es la lista m\u00e1s amplia de ninguna manera, siempre agradecer\u00e9 m\u00e1s opciones para que sea m\u00e1s f\u00e1cil para las personas experimentar un juego que de otro modo no podr\u00edan, especialmente cuando no hay otros modos de dificultad para elegir. El problema con esto es que el juego te castiga por usar estas asistencias al deshabilitar ciertos trofeos cuando los activas, lo que implica que estas asistencias no son la forma \u00abcorrecta\u00bb de jugar.<\/p>\n

      \"\"<\/figure>\n

      El juego tiene un diario muy detallado, que recopila todo tipo de informaci\u00f3n, como un registro de misiones y detalles sobre todos los personajes. Tambi\u00e9n tiene un elemento de br\u00fajula que puede colocar en su barra de selecci\u00f3n r\u00e1pida que mostrar\u00e1 marcadores de objetivos en su pantalla para esa zona hasta que cambie a su aceite curativo u otro elemento. Estos son exactamente los tipos de compromisos que muchos deseaban incluso los poderosos Anillo de Elden <\/em>ten\u00eda, aunque no puedo darles todo el cr\u00e9dito debido a lo peque\u00f1o que es el texto del diario y por el hecho de que los puntos de referencia de la br\u00fajula a menudo fallaban y me llevaban a puntos aleatorios en el camino hacia mi objetivo.<\/p>\n

      Esa br\u00fajula, cuando funciona, no es realmente necesaria a menos que se detenga por un d\u00eda o dos mientras atraviesa una de las zonas. A diferencia de un juego de FromSoftware Souls, los niveles de aumento de acero<\/em> son sencillos y no visualmente distintos. Nunca hubo puntos de referencia o vistas alrededor de las cuales pudiera orientarme, o incluso admirar mucho. Tienes calles en ruinas, jardines de setos y algunos tipos de interiores durante la mayor parte del juego. Cada vez que hab\u00eda una misi\u00f3n secundaria que no pod\u00eda rastrear o un \u00e1rea opcional a la que pod\u00eda acceder m\u00e1s tarde, no ten\u00eda forma de recordar d\u00f3nde o c\u00f3mo llegar all\u00ed debido a que casi ninguna zona ten\u00eda una cualidad o personalidad distinta. Cada nivel es casi completamente plano, y casi todos los atajos son una puerta cerrada a solo unos metros de cada punto de control.<\/p>\n

      La navegaci\u00f3n no se sent\u00eda bien al primer toque, como si Aegis estuviera montando un monociclo. Se siente mucho m\u00e1s receptiva en el combate, pero por lo dem\u00e1s, siempre sent\u00ed que hacer movimientos precisos era una tirada de dados. Eso se complica a\u00fan m\u00e1s por algunos elementos de plataformas que me mataron m\u00e1s a menudo que los jefes. Aprendes tres nuevos movimientos para navegar: un gancho de agarre que te lleva a establecer puntos en el entorno, un golpe de aire y una patada que rompe paredes y puertas muy espec\u00edficas, pero ninguno de ellos cambia dr\u00e1sticamente c\u00f3mo se siente moverse por el mundo. De hecho, el tablero a\u00e9reo hace que las plataformas ya dif\u00edciles sean a\u00fan m\u00e1s complicadas.<\/p>\n

      Ara\u00f1as e insectos<\/h2>\n

      No esperaba una experiencia con errores, ya que solo encontr\u00e9 una peque\u00f1a falla en la que las l\u00edneas de voz de un personaje se cortaron excepto la \u00faltima palabra de su oraci\u00f3n en mis primeras horas. Sin embargo, las cosas empeoraron progresivamente cuanto m\u00e1s jugaba. Aegis aparec\u00eda flotando a unos pies del suelo en las cinem\u00e1ticas, los enemigos que mataba volv\u00edan a su animaci\u00f3n inactiva de pie tan pronto como ca\u00edan, e incluso ocasionalmente saltaban a trav\u00e9s de pisos o paredes cuando eran golpeados.<\/p>\n

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      Si has jugado un juego de Spiders, aumento de acero<\/em> es la misma historia.<\/p>\n<\/div>\n

      Incluso esos, si fueran raros, no ser\u00edan tan malos. Lo que no se puede pasar por alto son los momentos en que la velocidad de fotogramas se derrumb\u00f3 sin raz\u00f3n aparente, incluso se congel\u00f3 por completo durante cinco o m\u00e1s segundos a la vez y me convenci\u00f3 de que el juego se hab\u00eda bloqueado antes de pasar uno o dos fotogramas m\u00e1s. Esto sucedi\u00f3 aproximadamente cada hora hacia la segunda mitad del juego, y aunque se aclar\u00f3 despu\u00e9s de uno o dos minutos, hizo que el juego no se pudiera jugar durante ese tiempo.<\/p>\n

      Me encontr\u00e9 atascado en el men\u00fa en un punto, mirando impotente c\u00f3mo un enemigo que no not\u00e9 patrullaba, me vio y recibi\u00f3 un ataque gratuito antes de que el juego finalmente leyera mis entradas para salir del men\u00fa. Ocurri\u00f3 otro caso en el que un mensaje para hablar con un NPC escondido en un edificio, que podr\u00eda haber tenido una b\u00fasqueda por lo que s\u00e9, simplemente cay\u00f3 por el mundo (supongo que el modelo al que estaba vinculado el mensaje fall\u00f3 en el piso y el mensaje cay\u00f3 con \u00e9l). Sin embargo, quiz\u00e1s lo peor lleg\u00f3 durante la batalla del pen\u00faltimo jefe. Despu\u00e9s de reducir la salud del jefe a menos del 10%, hizo un movimiento rodante y simplemente atraves\u00f3 la pared de la arena y no regres\u00f3, lo que me oblig\u00f3 a renunciar y comenzar toda la pelea.<\/p>\n

      \"Aegis<\/figure>\n

      Si has jugado un juego de Spiders, aumento de acero<\/em> es la misma historia. Es un juego con grandes ambiciones, con el objetivo de competir con los mejores del g\u00e9nero, pero al final carece de los recursos y el pulido para lograrlo. Admiro un estudio que se esfuerza por ir m\u00e1s all\u00e1 de su capacidad percibida, pero trabajar dentro de las limitaciones es crucial. Si este es un camino que Spiders est\u00e1 realmente comprometido a tomar, espero que pueda encontrar su equilibrio en su pr\u00f3ximo proyecto. El estudio es muy prometedor con su experiencia en juegos de rol y su capacidad para sentar bases s\u00f3lidas para el combate de acci\u00f3n. Pero aumento de acero<\/em> se siente m\u00e1s como un prototipo de lo que el estudio es realmente capaz de hacer.<\/p>\n

      aumento de acero<\/em> fue revisado en PS5.<\/p>\n

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      \t\tRecomendaciones de los editores\t<\/h4>\n

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