{"id":152959,"date":"2022-09-08T23:04:43","date_gmt":"2022-09-08T23:04:43","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/donde-saints-row-salio-mal-puntuacion-adicional\/"},"modified":"2022-09-08T23:04:45","modified_gmt":"2022-09-08T23:04:45","slug":"donde-saints-row-salio-mal-puntuacion-adicional","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/donde-saints-row-salio-mal-puntuacion-adicional\/","title":{"rendered":"Donde Saints Row sali\u00f3 mal: puntuaci\u00f3n adicional"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee se sumerge m\u00e1s profundamente en el fila de santos<\/em> franquicia y d\u00f3nde se equivoc\u00f3 en el camino.<\/p>\n

Suponiendo que no me anularon en alg\u00fan momento del proceso editorial, el t\u00edtulo idiota de este video deber\u00eda ser \u00abD\u00f3nde se equivoc\u00f3 Saints Row\u00bb. Y siguiendo la gran tradici\u00f3n del imb\u00e9cil clickbait, no voy a proporcionar la informaci\u00f3n provocada por ese t\u00edtulo hasta que haya vacilado en torno a ella durante cinco minutos. Porque primero quiero establecer d\u00f3nde fue bien Saints Row. Tuvieron buenas entradas. Lo estaban haciendo bien durante m\u00e1s tiempo que la mayor\u00eda. Es solo el nuevo y todas las malas cr\u00edticas que est\u00e1 recibiendo lo que jode las cosas. As\u00ed que perm\u00edtanme proporcionar una lista detallada de lo que la franquicia de Saints Row hizo bien.<\/p>\n

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N\u00famero 1: Hizo lo contrario de lo que hizo Grand Theft Auto<\/p>\n

Hay mucho debate sobre qui\u00e9n invent\u00f3 realmente el concepto de juego sandbox. Podr\u00eda decirse que juegos como Elite y Ultima permit\u00edan que el jugador hiciera lo que quisiera desde los primeros d\u00edas de juego. Pero creo que Grand Theft Auto fue el primer ejemplo de lo que podr\u00eda llamar una caja de arena \u00abcat\u00e1rtica\u00bb. Donde la atenci\u00f3n se centr\u00f3 en establecer una ciudad agradable y funcional llena de sistemas interconectados y NPC activos y dejarte ir a la ciudad dejando un rastro de cad\u00e1veres y explosiones a tu paso, con un tono extravagante apropiado para el entorno y el tema. . Esto continu\u00f3 durante la primera ola de GTA 3D, 3, Vice City, San Andreas, etc., pero la serie cambi\u00f3 de rumbo para Grand Theft Auto 4.<\/p>\n

Las se\u00f1ales de que GTA quer\u00eda volverse m\u00e1s serio estaban en San Andreas y su trama se entreten\u00eda con temas como la juventud urbana descontenta de Estados Unidos, pero GTA4 fue totalmente un producto de la ola de realismo descarnado y floreciente de su \u00e9poca. Hubo algo de locura principalmente por la forma en que todas las tiendas y negocios ten\u00edan nombres tontos haciendo juegos de palabras con algo obsceno, pero la trama estaba cargada de temas importantes y personajes emocionales y con la nueva f\u00edsica realista del veh\u00edculo simplemente no era tan cat\u00e1rtico para conducir. manchando gente gorda a trav\u00e9s de tu parabrisas.
Saints Row, que en ese momento era una de las muchas imitaciones de GTA de las que se hablaba al mismo tiempo que juegos como True Crime: Streets of LA o The Getaway, fue lo suficientemente inteligente como para darse cuenta de que el giro de GTA4 hacia la seriedad descarnada hab\u00eda dejado un nicho vacante para Juegos de caja de arena de crimen cat\u00e1rtico extravagantes y alegres, y eso es lo que era Saints Row 2. No era muy realista ser un l\u00edder de una pandilla codificada por colores que se apoderaba de la ciudad arrojando mierda l\u00edquida a las casas de las personas, pero era mucho m\u00e1s divertido que llevar a tu primo gordo a jugar bolos.<\/p>\n

Oye, no estoy despreciando a GTA4. Me gusta. Creo que est\u00e1 subestimado. Es realmente inmersivo y est\u00e1 bien escrito, y Niko Bellic es uno de mis protagonistas favoritos en los juegos. Pero hay momentos en los que queremos acariciarnos la barbilla y reflexionar sobre temas de peso y hay otros momentos en los que queremos rociar mierda por toda la casa.
N\u00famero 2: Muy buena personalizaci\u00f3n de personajes.<\/p>\n

Muchos juegos te han permitido dise\u00f1ar tu apariencia hasta el puente de la nariz y el potencial de movimiento de las cejas, pero de alguna manera es diferente en Saints Row. Cada vez que juego un juego de Saints Row, recreo el mismo personaje. Es un tipo p\u00e1lido y flaco con cabello pelirrojo y ojos desorbitados y tan pronto como he abierto las tiendas de ropa necesarias siempre lo visto como el Acertijo con un traje de colores brillantes y un bomb\u00edn a juego y habla con la voz cockney inglesa, obviamente. En mi cabeza, su nombre es Ara\u00f1a. Estaba reproduciendo Saints Row 4 recientemente y mi esposa, a quien tambi\u00e9n le gusta Saints Row, vio a Spider yendo a la ciudad en la pantalla por un tiempo y luego coment\u00f3 lo extra\u00f1o que era ver estos juegos con el protagonista equivocado.
Porque, por supuesto, ella hace lo mismo, tiene su propio personaje principal que siempre interpreta en los juegos de Saints Row. Al igual que la mayor\u00eda de las personas con las que he hablado al respecto. Saints Row hace algo que nos apega m\u00e1s de lo normal a nuestro avatar. En marcado contraste con lo de Dark Souls, donde olvidamos por completo c\u00f3mo se ve nuestro protagonista personalizado en el momento en que se pone el casco.<\/p>\n

Mi teor\u00eda personal para esto es que, si bien el protagonista de Saints Row es altamente personalizable, no es, como suele ser el caso, una pizarra en blanco. Tienen una personalidad, parte de la cual se transmite por la apariencia y la voz, que controlamos, y el resto por su di\u00e1logo y las acciones que realizan en las escenas, que no controlamos. Y esto se remonta a lo que estaba diciendo sobre la narraci\u00f3n interactiva: los mejores resultados se obtienen cuando se siente como una colaboraci\u00f3n entre el jugador y el autor. Entonces, cuando el jefe de los Saints hace algo realmente genial, como saltar y luego volver a entrar en un avi\u00f3n que se estrella o enga\u00f1ar a Michael Dorn para que mate a su propia novia, nuestro cerebro dice: \u201cAyudamos a que esto sucediera. Esa es nuestra creaci\u00f3n en la pantalla haciendo todo esto\u201d. Y te sientes como un padre viendo a su hijo clavar absolutamente la obra escolar.<\/p>\n

N\u00famero 3: ABE, siempre escalando<\/p>\n

Cuando deliberadamente te vendes a ti mismo como loco y exagerado, ya te has hecho una vara para tu propia espalda, porque ahora tienes que mantener la energ\u00eda. Tienes que seguir super\u00e1ndote progresivamente hasta que no puedas ver la parte superior sin un barco con fondo de cristal. Porque cada nuevo exceso crea la nueva l\u00ednea de base y no puedes dejar que vuelva a bajar. Si dejas que baje el ritmo, es como cuando la audiencia deja de re\u00edr en un concierto: todo se vuelve silencioso e inc\u00f3modo y, dado un momento para pensar, comenzamos a preguntarnos por qu\u00e9 estamos escuchando al idiota con el micr\u00f3fono.<\/p>\n

Este es el problema con la serie Borderlands, entre otras: se vuelve loca y exagerada, pero luego te hace pasar por los mismos tiroteos y detiene la acci\u00f3n despu\u00e9s de cada uno mientras laboriosamente saqueas todos los cuerpos para obtener un mejor equipo, y todo el tiempo. alg\u00fan imb\u00e9cil est\u00e1 golpeando incesantemente en tu o\u00eddo en el malentendido est\u00e1ndar de Whedonesque del ingenio.<\/p>\n

Pero Saints Row en realidad logr\u00f3 mantener la energ\u00eda. Se gan\u00f3 la reputaci\u00f3n de ser la serie que sigue encontrando nuevas muescas en la perilla de volumen m\u00e1s all\u00e1 de las once, y de hecho llev\u00f3 las cosas a nuevas alturas con cada secuela. Entonces, en Saints Row 3, los Saints pasan de ser l\u00edderes de pandillas a \u00edconos internacionales luchando contra supervillanos y zombis, y en Saints Row 4 eres el presidente luchando contra extraterrestres. Que era el \u00fanico lugar al que podr\u00eda haber ido en ese punto. Hizo lo de Mario de ir de la tierra, al mundo, a la galaxia.<\/p>\n

Sin embargo, la cosa es que ah\u00ed era donde ten\u00eda que terminar. Como una vez aprendieron las pel\u00edculas de Jason, no se puede superar ir al espacio. Si hubieran hecho un Saints Row 5 que fuera m\u00e1s aventuras espaciales, habr\u00eda sido aburrido porque no se mover\u00eda de la nueva l\u00ednea de base. El espacio es, para acu\u00f1ar una frase, la \u00faltima frontera. Agrega literalmente un potencial infinito a su entorno. E, ir\u00f3nicamente, eso significa que no tienes m\u00e1s espacio para crecer. No hab\u00eda nada que pudieran haber hecho para continuar con Saints Row 4 que no se hubiera sentido como un decaimiento de energ\u00eda o un paso atr\u00e1s. Y para una serie que hasta ese momento se hab\u00eda definido por mejorar constantemente las cosas, eso no ser\u00eda solo una decepci\u00f3n, ser\u00eda una p\u00e9rdida total de identidad.<\/p>\n

Tampoco ayud\u00f3 que Saints Row 4, en gran medida, se estuviera burlando de s\u00ed mismo y de todos los juegos anteriores. Eso es definitivamente algo que solo haces cuando es el \u00faltimo de la serie. Es como cuando te dejan traer juegos el \u00faltimo d\u00eda de clases. Y eso hizo a\u00fan m\u00e1s dif\u00edcil el seguimiento. No puedes quitarte el sombrero para mostrarles a todos la rueda de h\u00e1mster que est\u00e1 impulsando tu cerebro y luego tratar de volver a ponerte el sombrero y pretender que nunca hubo un h\u00e1mster. \u00bfDe qu\u00e9 estoy hablando?<\/p>\n

Bueno, supongo que esto resume lo que prometi\u00f3 el capullo de clickbait: \u00bfEn qu\u00e9 se equivoc\u00f3 Saints Row? En resumen, el nuevo juego de Saints Row sali\u00f3 mal en gran parte por existir en primer lugar. Bueno. Los personajes desagradables, la trama inconexa con pocas apuestas narrativas y la falta total de innovaci\u00f3n en el juego sellaron el trato, pero para entonces ya estaba con el pie izquierdo. En primer lugar, existir, en segundo lugar, no tener m\u00e1s la opci\u00f3n de voz cockney en ingl\u00e9s. Descansa en paz, Spider, apenas te conoc\u00edamos. Que nos sonr\u00edas mientras roc\u00edas heces l\u00edquidas en el rostro de Dios.<\/p>\n<\/div>\n


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