{"id":155257,"date":"2022-09-09T20:29:54","date_gmt":"2022-09-09T20:29:54","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/un-foco-en-el-arte-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2022-09-09T20:29:56","modified_gmt":"2022-09-09T20:29:56","slug":"un-foco-en-el-arte-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/un-foco-en-el-arte-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Un foco en el arte de los videojuegos"},"content":{"rendered":"


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el monitor es<\/span> a<\/em> columna semanal<\/em> dedicado a todo lo que sucede en el<\/em> CON CABLE mundo de la cultura, del cine a los memes, de la televisi\u00f3n a Twitter.<\/em><\/p>\n

Pr\u00f3ximo mes, Mortal Kombat<\/em> cumple 30 a\u00f1os. Mire hacia atr\u00e1s en ese juego de arcade de 1992 ahora y casi parece pintoresco. Lucha caricaturesca en 2D, sangre pixelada. Pero lo que muchos jugadores tal vez no recuerden, o simplemente a\u00fan no estaban vivos para experimentar, fue que Mortal Kombat<\/em> fue el ojo en una tormenta de violencia en los videojuegos. Su sangre desgarradora fue el tema de las audiencias del Congreso y contribuy\u00f3 a la creaci\u00f3n de la Junta de Clasificaci\u00f3n de Software de Entretenimiento, que hasta el d\u00eda de hoy pone clasificaci\u00f3n de contenido y edad en los juegos. Tres d\u00e9cadas despu\u00e9s, Mortal Kombat<\/em> es un cl\u00e1sico, y los debates sobre la violencia de los videojuegos a menudo se ven como demasiado retorci\u00e9ndose las manos.<\/p>\n

Paola Antonelli, curadora del Museo de Arte Moderno de Nueva York, piensa mucho en esto. No particularmente sobre Mortal Kombat<\/em>, sino sobre la violencia en el arte, y para qu\u00e9 sirve. Actualmente, Antonelli est\u00e1 curando Nunca solo<\/em>, una exposici\u00f3n sobre videojuegos y dise\u00f1o interactivo inaugurada en el museo este fin de semana. Cuando lleg\u00f3 al MoMA hace 28 a\u00f1os, argument\u00f3 que una pistola Beretta deber\u00eda ser parte de la colecci\u00f3n de dise\u00f1o. Otros en el MoMA rechazaron la idea. Antonelli protest\u00f3, diciendo que las armas estaban representadas en todo tipo de trabajo, \u00bfpor qu\u00e9 no tener una en la colecci\u00f3n? El razonamiento fue que las pinturas y esculturas a menudo muestran representaciones<\/em> de armas; poner uno en el museo ser\u00eda un aval de su funci\u00f3n. \u201cAplicamos el mismo principio a los videojuegos\u201d, dice Antonelli. \u201cTuvimos muchas discusiones sobre la violencia gratuita versus la violencia dirigida\u201d.<\/p>\n

Con ese fin, Nunca solo<\/em> no incluye credo del asesino<\/em> o Grand Theft Auto<\/em>pero tiene Esta guerra m\u00eda<\/em>, un juego desde la perspectiva de un civil que intenta sobrevivir al conflicto. El especialista en colecciones del MoMA, Paul Galloway, lo describe como \u201cun juego incre\u00edblemente violento\u201d, pero ese no es el punto. \u201cAlgunos de los juegos m\u00e1s interesantes tratan el tema de la violencia de una manera que realmente nos hace avanzar\u201d, dice.<\/p>\n

Antonelli y Galloway ven los videojuegos como artefactos culturales dignos de discusi\u00f3n. La gente los ha estado discutiendo durante mucho tiempo, pero la exhibici\u00f3n, que se extender\u00e1 hasta la pr\u00f3xima primavera, tiene como objetivo brindar a los juegos una plataforma art\u00edstica m\u00e1s prominente. No se trata solo de que la creaci\u00f3n de gr\u00e1ficos o la narraci\u00f3n de historias para juegos sean actividades valiosas, sino de mostrar que la forma en que las personas interact\u00faan con ellos no es tan diferente de la forma en que interact\u00faan con el arte.<\/p>\n

Esto es cierto hasta el t\u00edtulo de la exposici\u00f3n: Nunca solo<\/em>. Derivado del juego del mismo nombre, que es parte de la colecci\u00f3n permanente del MoMA, como todo en la exhibici\u00f3n, es un testimonio del hecho de que aunque la gente quiere pintar a los jugadores como solitarios disparando en sus s\u00f3tanos, los videojuegos pueden ser una comunidad. -edificio. Esto solo se ha vuelto m\u00e1s cierto en la era de Twitch. La semana pasada, mientras caminaba por la exhibici\u00f3n del MoMA mientras a\u00fan estaba en construcci\u00f3n, fue f\u00e1cil ver evidencia de esto. Hay juegos\u2014pac man<\/em>, Invasores espaciales<\/em>-en exhibicion. Pero tambi\u00e9n las numerosas herramientas de dise\u00f1o interactivo, como un iPod de primera generaci\u00f3n y el cuaderno de bocetos de iconos de Susan Kare para el Apple Macintosh original. El punto, me dice Antonelli, es mostrar que, con los juegos, el arte se hace cuando un jugador interact\u00faa con el trabajo de un dise\u00f1ador. Cada turno es \u00fanico.<\/p>\n<\/div>\n


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