{"id":162874,"date":"2022-09-13T08:43:11","date_gmt":"2022-09-13T08:43:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/cyberpunk-2077-patch-1-6-la-actualizacion-de-xbox-series-s-60fps-probada\/"},"modified":"2022-09-13T08:43:14","modified_gmt":"2022-09-13T08:43:14","slug":"cyberpunk-2077-patch-1-6-la-actualizacion-de-xbox-series-s-60fps-probada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/cyberpunk-2077-patch-1-6-la-actualizacion-de-xbox-series-s-60fps-probada\/","title":{"rendered":"Cyberpunk 2077 Patch 1.6: la actualizaci\u00f3n de Xbox Series S 60fps probada"},"content":{"rendered":"


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Han pasado seis meses desde el lanzamiento de la actualizaci\u00f3n 1.5 de Cyberpunk 2077, el parche hist\u00f3rico que finalmente agreg\u00f3 soporte nativo para las consolas de la generaci\u00f3n actual. Sin embargo, CD Projekt RED no ha estado inactivo, la nueva actualizaci\u00f3n 1.6 ‘Edgerunners’ lleg\u00f3 la semana pasada, vincul\u00e1ndose con el nuevo anime. Se agregan una serie de nuevas funciones de contenido, pero el enfoque de esta pieza est\u00e1 en un nuevo modo de rendimiento de Xbox Series S, junto con optimizaciones para el modo de trazado de rayos de 30 fps en PS5 y Series X, donde las quejas de larga data sobre alta entrada el retraso finalmente se aborda. Al entrar en este, ten\u00edamos dos objetivos separados: poner a prueba el nuevo modo de 60 cuadros por segundo de la Serie S y tambi\u00e9n cuantificar las mejoras de latencia en las consolas m\u00e1s potentes. <\/p>\n

Hasta la llegada del nuevo parche, la Serie S solo funcionaba a un l\u00edmite de 30 fps con una resoluci\u00f3n din\u00e1mica de 1440p, bajando a 2304×1296 como m\u00ednimo a trav\u00e9s del escalado din\u00e1mico. No hab\u00eda cambio de modo como en PS5 o Series X, no hab\u00eda opci\u00f3n para elegir entre calidad y rendimiento. Adem\u00e1s de la decepci\u00f3n, la Serie S tampoco ten\u00eda opci\u00f3n para las sombras con trazado de rayos. El parche 1.6 no agrega las funciones de RT, pero al menos existe la opci\u00f3n de cambiar entre fidelidad y velocidad de fotogramas.<\/p>\n

El modo de calidad en la Serie S de hoy funciona m\u00e1s o menos como lo hac\u00eda antes del parche, en su modo predeterminado: ejecuta la gama desde 1440p hasta alrededor de 1296p, con un bloqueo razonablemente ajustado de 30 fps con un ritmo de cuadro constante. El nuevo modo de rendimiento, inevitablemente, degrada algunas configuraciones. En t\u00e9rminos de m\u00e9tricas de p\u00edxeles, estamos viendo un rango de 1080p en su punto m\u00e1ximo, bajando a 800p en el m\u00ednimo, m\u00e1s obvio en las \u00e1reas donde el juego no puede cumplir con su objetivo de 60 fps. Como siempre, el motor de CDPR tambi\u00e9n usa una forma de TAA y reconstrucci\u00f3n para producir una resoluci\u00f3n final de 1080p. <\/p>\n

Vea c\u00f3mo se ve y se ejecuta la actualizaci\u00f3n Cyberpunk 2077 60fps en Xbox Series S, adem\u00e1s de c\u00f3mo se han mejorado los modos RT en las otras consolas de la generaci\u00f3n actual.<\/figcaption><\/figure>\n

En \u00faltima instancia, parece m\u00e1s suave que el modo de calidad de 1440p, pero a\u00fan se mantiene, y el aumento de la fluidez es una victoria obvia. El mayor defecto de la presentaci\u00f3n proviene de los elementos finos de subp\u00edxeles, como alambradas, por ejemplo. La mejora de TAA no tiene suficientes datos para trabajar, lo que da como resultado una malla brillante, m\u00e1s notable en el \u00e1rea del interior. Sin embargo, dentro de la ciudad, esto es un problema menor.<\/p>\n

En general, las primeras impresiones son fuertes. La calidad de la imagen se ve afectada, pero estamos bloqueados a 60 fps en la mayor\u00eda de los casos y en nuestros escenarios de prueba de estr\u00e9s, el juego a\u00fan se comporta razonablemente bien, con cualquier rendimiento que cae bien dentro de la ventana VRR. Creo que la Serie S est\u00e1 en buena forma con esta actualizaci\u00f3n. Obtenemos la paridad desde el punto de vista del rendimiento con PS5 y Series X, incluso si la resoluci\u00f3n se reduce a 1080p o menos. <\/p>\n

M\u00e1s all\u00e1 de la resoluci\u00f3n, se han hecho otros compromisos para que Cyberpunk 2077 funcione a 60 fps. Hay ca\u00eddas estrat\u00e9gicamente dirigidas en la calidad de las sombras y texturas. La iluminaci\u00f3n interior generalmente marca los bordes m\u00e1s pixelados y \u00e1speros, seg\u00fan el \u00e1ngulo y la distancia de la luz a un objeto. El segundo gran cambio para el modo de rendimiento de la Serie S es su recuento reducido de NPC, con la densidad de multitudes significativamente reducida. Lo mismo sucede en PS5 y Series X, con este cambio que reduce la carga tanto de la CPU como de la GPU. Este resultado final es tan efectivo en la Serie S que te hace preguntarte qu\u00e9 desaf\u00edos adicionales tuvo el equipo de CDPR para alcanzar los 60 fps y por qu\u00e9 esta funci\u00f3n tard\u00f3 tanto en llegar. <\/p>\n

La revisi\u00f3n t\u00e9cnica original del parche 1.5 de Cyberpunk 2077, que introdujo soporte nativo para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series.<\/figcaption><\/figure>\n

La otra \u00e1rea clave de prueba para este parche son las mejoras en el retraso de entrada en el modo de trazado de rayos Series X\/PS5. Utilic\u00e9 una c\u00e1mara de 240 fps para grabarme tomando 50 disparos con una pistola, midiendo el tiempo transcurrido desde que se presiona el bot\u00f3n hasta que se enciende el fogonazo al disparar el arma. En el parche 1.6, Series X tiene una latencia promedio de 136 ms. Eso todav\u00eda est\u00e1 en la parte alta, sinceramente, pero definitivamente es una mejora con respecto a los 163 ms notablemente altos del parche 1.5. Esa es una reducci\u00f3n de retraso de entrada de 27 ms en promedio en las 50 mediciones. En PS5, el promedio fue de 135 ms en el parche 1.6, otra mejora de 27-28 ms. Esto se nota f\u00e1cilmente y es una gran mejora con respecto a la versi\u00f3n anterior del juego. Sin embargo, si est\u00e1 buscando la experiencia m\u00e1s receptiva, el modo de rendimiento sigue siendo una gran mejora, con mi resultado en la Serie X llegando a solo 51 ms, un resultado excelente.<\/p>\n

En resumen, me complace decir que la actualizaci\u00f3n de Edgerunners solo trae buenas noticias en general. La mejora del retraso de entrada en el modo PS5 y Series X RT es bienvenida, por supuesto, pero la adici\u00f3n de 60 fps a la Serie S es una excelente adici\u00f3n. Es realmente s\u00f3lido y creo que los sacrificios para lograrlo tambi\u00e9n se sienten justos. La ca\u00edda de resoluci\u00f3n, las sombras reducidas y los NPC m\u00e1s bajos son intercambios que estoy feliz de hacer. Cyberpunk 2077 es uno de los juegos t\u00e9cnicamente m\u00e1s exigentes que existen, por lo que la idea de una consola de \u00a3 250 \/ $ 299 que brinde esa experiencia a 60 cuadros por segundo es brillante. <\/p>\n

Mientras tanto, el trabajo contin\u00faa en el juego con la expansi\u00f3n Phantom Liberty el pr\u00f3ximo a\u00f1o, y solo para PC y las consolas de la generaci\u00f3n actual. Siempre hemos sentido que el juego se vio frenado por la necesidad de admitir consolas m\u00e1s antiguas. Hay muchas esperanzas de que el juego contin\u00fae impulsando su tecnolog\u00eda en el futuro, sin las trabas de la necesidad de adaptarse a hardware m\u00e1s antiguo.<\/p>\n


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