Un h\u00e1bil y sentido viaje a trav\u00e9s de la nostalgia.<\/section>\nMi historia favorita de Monkey Island no se trata de un rompecabezas, un personaje o una broma. No son Stan y su mano hablando, o la cabeza cortada lo que puede guiarte a trav\u00e9s de laberintos. En realidad, no es una historia del juego en s\u00ed. Tiene que ver con un amigo de mi esposa. Esta amiga admiti\u00f3 una vez que, cuando era ni\u00f1a, cada vez que ten\u00eda una historia que quer\u00eda contarle a su madre, su madre siempre la deten\u00eda al principio y le dec\u00eda, con lo que supongo que era un suspiro pesado y profundamente teatral, \u00ab\u00bfEs esto de la isla de los monos?\u00bb\n<\/p>\n\nRegreso a la revisi\u00f3n de Monkey Island<\/h2>\n\nEditor:<\/strong> Devolver Digital, Lucasarts<\/li>\nDesarrollador:<\/strong> Terrible caja de juguetes<\/li>\nPlataforma:<\/strong> Jugado en Switch<\/li>\nDisponibilidad:<\/strong> Disponible hoy en PC y Switch<\/li>\n<\/ul>\n<\/aside>\nPienso mucho en esto. Un ni\u00f1o que estaba tan enamorado de Monkey Island, que hablaba de ella con tanta granularidad y pasi\u00f3n tan infinita, que hac\u00eda que su madre desconfiara de cada nueva conversaci\u00f3n. Hasta el d\u00eda de hoy, cada vez que estoy particularmente aburrido, mi esposa me detiene y me dice: \u00ab\u00bfSe trata de Monkey Island?\u00bb La conversaci\u00f3n termin\u00f3. Conversaci\u00f3n derrotada.\n<\/p>\n
Y, por supuesto, lo curioso es que, si alguna vez hubo un juego del que valga la pena hablar, es Monkey Island. Perm\u00edtanme aclarar: vale la pena hablar de muchos juegos, pero Monkey Island, el primero, es singular en cuanto a su valor. narraci\u00f3n<\/em> gente sobre. Sucedieron cosas en ese juego que se sintieron sin precedentes a principios de la d\u00e9cada de 1990. El alcance de la misma, la riqueza de la ambientaci\u00f3n caribe\u00f1a, la facilidad del tono c\u00f3mico. Pero tambi\u00e9n los decorados. El hecho de que la cuarta pared fue reconocida y luego destrozada. Como ni\u00f1os en edad escolar que jugaban este juego por las tardes y los fines de semana, los personajes del juego que casi sab\u00edan que eran personajes del juego, \u00bfa quienes se les hizo decir cosas que se dieron cuenta de que no hab\u00edan elegido decir? Bueno, esto se sent\u00eda casi il\u00edcito. Sal\u00f3n de matem\u00e1ticas, lunes a las 9 a.m.: no creer<\/em> lo que pas\u00f3 en Monkey Island anoche.\n<\/p>\n\u00a1Stan el hombre!<\/figcaption><\/figure>\nMonkey Island, dicho sea de paso, era un juego de aventuras o point-and-click que condujo a una serie de juegos de aventuras. Conoces el trato: recolecta art\u00edculos, participa en conversaciones y resuelve problemas usando A con B. Sigue adelante. Hacia arriba, hacia afuera. En el pasado, este era el g\u00e9nero m\u00e1s lujoso que exist\u00eda: era un g\u00e9nero suntuoso. \u00bfCu\u00e1ntos lugares diferentes? cuantos personajes \u00bfCu\u00e1ntos rompecabezas? \u00bfCu\u00e1ntas opciones de di\u00e1logo? Este fue el g\u00e9nero en el que los desarrolladores volcaron todo lo que ten\u00edan. Se establecieron los conceptos b\u00e1sicos: use A con B, pero muchas otras cosas se reelaboraron constantemente entre juegos. El territorio vital del g\u00e9nero estaba en juego. \u00bfDeber\u00edas ser capaz de morir en un juego de aventuras? \u00bfDeber\u00edas tener acertijos de programaci\u00f3n? \u00bfQu\u00e9 tan atascado deber\u00eda poder quedarse un jugador para que todav\u00eda cuente como, como, Como se Juega<\/em>?\n<\/p>\nMonkey Island gobern\u00f3 aqu\u00ed. Ocho discos azules, si la memoria no me falla, y una rueda de c\u00f3digo para pasar la protecci\u00f3n contra copias cada vez. Y lo carg\u00f3 y se fue al mejor mundo de videojuegos imaginable: el Caribe en los d\u00edas de los piratas, claro, \u00a1pero tambi\u00e9n algunos de esos piratas son zombis! \u00a1Y hay bromas! \u00a1Todo el mundo es gracioso!\n<\/p>\n
Ay los chistes. Chistes que convert\u00edan la esgrima en un juego de igualar insultos, lo que significaba que funcionaba como una mec\u00e1nica y adem\u00e1s era hilarante. Chistes que escond\u00edan enigmas dentro de ellos: \u00bfqu\u00e9 hacer con esa pista falsa en tu inventario? Chistes que claramente hab\u00edan sido hechos por personas reales con sus propias vidas culturales y piedras de toque. Sobre todo, chistes que te hac\u00edan darte cuenta de que los juegos de aventuras eran realmente est\u00fapidos, plagados de limitaciones y contradicciones abruptas, pero chistes que tambi\u00e9n te hac\u00edan darte cuenta de que era la estupidez del g\u00e9nero lo que lo hac\u00eda brillante. Monkey Island fue fenomenal.\n<\/p>\n\nLas ubicaciones est\u00e1n llenas de cosas para mirar.<\/figcaption><\/figure>\nLas secuelas tambi\u00e9n fueron buenas, hasta cierto punto. Incluso me gusta el tercero, que claramente fue el trabajo de un equipo ligeramente diferente, pero ofreci\u00f3 una historia en\u00e9rgica y grandes acertijos mientras navegaba h\u00e1bilmente por la nostalgia que la serie ya estaba arrastrando. Estaba en la universidad cuando sali\u00f3 el tercer juego: era la era autorreflexiva, la era Scream, con pel\u00edculas sobre pel\u00edculas llenas de di\u00e1logos sobre di\u00e1logos. El tercer Monkey Island termina con un paseo en un parque tem\u00e1tico que cuenta las historias de los dos primeros juegos y, al mismo tiempo, es un rompecabezas decente. Baudrillard se habr\u00eda movido a uno o dos ensayos si lo hubiera tocado. Casi me mojo.\n<\/p>\n
Ahora, Monkey Island ha regresado. \u00a1Regresa a la Isla de los Monos! Otro juego de aventuras de la vieja escuela sobre el uso de A con B, con el equipo de Ron Gilbert y Dave Grossman nuevamente a cargo. (Tim Schafer no est\u00e1 tristemente, pero est\u00e1 ocupado, \u00bfqui\u00e9n puede culparlo?) \u00a1Un verdadero regreso a casa! Y adivina qu\u00e9, es una cosa de inmenso encanto. Una cosa de nostalgia lujosa, acolchada y aterciopelada.\n<\/p>\n
Agradezco haber dado el giro hacia el nuevo juego bastante tarde aqu\u00ed, incluso para mis est\u00e1ndares inestables. Sin embargo, la cuesti\u00f3n es que probablemente podr\u00eda argumentar que esto es tem\u00e1tico, incluso armonioso. Porque Return to Monkey Island est\u00e1 profundamente enamorado del primer Monkey Island, The Secret of Monkey Island. Enamorado de \u00e9l, esclavo de \u00e9l, en sinton\u00eda con sus famosos ritmos e itinerario. Se desv\u00eda, claro, y agrega sus propias y gloriosas nuevas adiciones a la serie, incluido al menos un gran personaje nuevo y un pu\u00f1ado de islas nuevas y brillantes, ninguna de las cuales estropear\u00e9. Pero desde el principio se siente como una sucesi\u00f3n de baratijas preciadas que caen en el tipo de olla m\u00e1gica de vud\u00fa que aparece tan a menudo en estos juegos. Se est\u00e1 trabajando un hechizo. \u00bfSucesor espiritual? La parte del esp\u00edritu es correcta. Esto es casi un intento de convocar a los fantasmas brillantes del pasado.\n<\/p>\n\nLeChuck se vuelve m\u00e1s adorable cada vez que lo vemos.<\/figcaption><\/figure>\nHonestamente, tratar\u00e9 de estropear nada m\u00e1s que lo b\u00e1sico. Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata de Judge Rheinhold, est\u00e1 de regreso y esta vez ansioso por descifrar realmente el secreto de Monkey Island. Regresa a Melee Island, la mejor ubicaci\u00f3n de la serie. Es de noche. El vig\u00eda sigue ciego. Guybrush todav\u00eda est\u00e1 detr\u00e1s de un barco y una tripulaci\u00f3n y, para ser honesto, un peque\u00f1o plan. Sabe lo que quiere: tesoro. Pero no sabe c\u00f3mo conseguirlo. Y as\u00ed partiste.\n<\/p>\n
Una palabra sobre la interfaz. \u00a1Esto es experiencia! Es fascinante jugar los juegos de Monkey Island en secuencia y ver c\u00f3mo evolucionaron las interfaces de los juegos de aventuras. listas de verbos? \u00bfListas de verbos con inventarios pict\u00f3ricos? \u00bfUna especie de dobl\u00f3n m\u00e1gico adherido a tu cursor? El retorno es el tipo de simplicidad que proviene del tiempo y la comprensi\u00f3n. Un puntero que mueves por la pantalla, una selecci\u00f3n de elementos interactivos claramente marcados entre los que b\u00e1sicamente puedes tabular y un inventario que te permite seleccionar un objeto y colocarlo con cualquier cosa con la que quieras combinarlo. Las indicaciones de los botones contextuales le dicen lo que puede y no puede hacer, el di\u00e1logo se puede omitir o repetir. Es un juego que quiere salir de tu camino tanto como sea posible.\n<\/p>\n\nMonkey Island toma algunos golpes sat\u00edricos en los eventos actuales.<\/figcaption><\/figure>\nY con la interfaz fuera de tu vista, es Melee Island como siempre la recordaste, hasta el dise\u00f1o de las calles y la forma en que encajan las pantallas. Si sab\u00eda c\u00f3mo llegar a la Mansi\u00f3n del Gobernador en 1992, a\u00fan puede hacerlo hoy. Y as\u00ed comienza la gran superposici\u00f3n: recuerdos de los viejos juegos colocados sobre el paisaje del juego que est\u00e1s jugando ahora, o quiz\u00e1s viceversa. Recuerdos que se mezclan con el presente.\n<\/p>\n
Sin aguafiestas. Los rompecabezas son buenos. Me gusta la forma en que funcionan, a menudo combinan A con B, pero me encanta la forma en que est\u00e1n montados y contextualizados. A trav\u00e9s de A con B, haces amigos, da\u00f1as el medio ambiente, alteras las tradiciones y arruinas vidas. Ganas enemigos, haces enemigos de las personas que confiaron en ti y te deleitas en la gloriosa aventura de ser un pirata que tambi\u00e9n es un poco idiota.\n<\/p>\n\nOh, s\u00ed, estos tipos…<\/figcaption><\/figure>\nY el A con B siempre es inteligente, a menudo depende del uso perverso o improbable de un objeto en una situaci\u00f3n espec\u00edfica. Miras tu inventario y piensas, \u00bfqu\u00e9 es este art\u00edculo, pero tambi\u00e9n para qu\u00e9 podr\u00eda usarse accidentalmente? Dorothy Parker habl\u00f3 del ojo disciplinado y la mente salvaje: es una combinaci\u00f3n que sugiere que habr\u00eda sido bastante buena en Monkey Island.\n<\/p>\n
La narrativa tarda un tiempo en revelarse. Al menos puedo decir que camina por una l\u00ednea muy fina en t\u00e9rminos de brindarle cosas familiares c\u00e1lidas para hacer y lugares para visitar, antes de abrir las cosas y llevarlo a lugares que se sienten nuevos pero tambi\u00e9n de una pieza. Cuando el juego realmente se abre, puede haber un poco de retroceso, pero incluso esto se simplifica mediante un bot\u00f3n que lo lleva de inmediato a la pantalla del mapa. Este es un juego nacido de las frustraciones con los juegos de aventuras. El desaf\u00edo permanece, pero la fricci\u00f3n se ha eliminado.\n<\/p>\n
(En este frente: marav\u00edllate con el sistema de pistas, que puede llevarte a trav\u00e9s de todo el juego si lo deseas. No solo ofrece pistas escalonadas que brindan una serie de empujones antes de dar la soluci\u00f3n completa, tambi\u00e9n es contextual, es capaz para rastrear d\u00f3nde ha estado y qu\u00e9 tiene, para que pueda adaptar sus consejos a la perfecci\u00f3n. \u00a1Qu\u00e9 cosa es!)\n<\/p>\n\nHay dos configuraciones de dificultad, y la m\u00e1s dif\u00edcil tiene acertijos adicionales.<\/figcaption><\/figure>\n\u00bfCambios? El arte de Rex Crowle ofrece un nuevo enfoque a la serie, pero para m\u00ed encajaba perfectamente con el juego y su historia. Estamos en un mundo de planitud texturizada aqu\u00ed, si tal cosa es posible. Los fondos son escenogr\u00e1ficos delgados pero gloriosamente detallados, y el estado de \u00e1nimo general es a la vez oscuro y embrujado, como si Mary Blair hubiera existido cuando Disney estaba haciendo Pinnocho. A Crowle le encantan las formas angulares en zigzag (una grieta en el suelo, un \u00e1rbol astillado, un camino de rocas a trav\u00e9s de la lava) y, a menudo, construye un lugar completo a su alrededor. Y entre los \u00e1ngulos inclinados y el brillo de calabaza de Halloween que emana de cada ventana, hay grandes oleadas de imaginaci\u00f3n: el barco de LeChuck tiene una popa cubierta con rejillas de ventilaci\u00f3n que dan paso a un rojo infernal, como si Satan\u00e1s estuviera manejando la propulsi\u00f3n personalmente. Un bosque en la noche es un follaje angular que tintinea contra la pura sombra: nunca se sabe d\u00f3nde cae el suelo o qu\u00e9 criaturas podr\u00edan acechar fuera de la vista.\n<\/p>\n
El arte de los personajes es inquietante en primeros planos: ojos de bot\u00f3n, cabello garabateado, cerdas y formas como pastillas de jab\u00f3n de mediana edad, pero son un recordatorio de que el arte de los personajes de Monkey Island siempre fue inquietante. \u00bfRecuerdas tus primeras conversaciones en el bar Scumm, donde los modelos del juego golpeando y judy de repente dieron paso al realismo crudo y espeluznante de los primeros planos? Siempre me daba escalofr\u00edos, al igual que los garabatos abstractos y cuidadosamente incompletos del arte de Return. Tomemos como ejemplo al mism\u00edsimo Guybrush de Crowle: rastrojos; Cabello salvaje; un toque, de alguna manera, de Bono. Es mucho m\u00e1s extra\u00f1o que la calidez de la comedia de situaci\u00f3n de la voz en off de Dominic Armato. Pero ese es el punto. En la yuxtaposici\u00f3n crea algo interesante. Y siempre fue as\u00ed, a su manera.\n<\/p>\n\nElaine gobierna.<\/figcaption><\/figure>\nLo que a veces falta en Return es la audaz hilaridad de las escenas, como la secuencia de la horda de tuzas del primer Monkey Island, que se jug\u00f3 fuera de la vista del jugador detr\u00e1s de una pared, y con toda la acci\u00f3n desarroll\u00e1ndose usando indicaciones de interfaz automatizadas para sugerir un desastre que se volvi\u00f3 m\u00e1s y m\u00e1s salvaje, que cay\u00f3 en cascada hasta que el juego apenas pudo contenerlo. Lo que falta, en otras palabras, es el esp\u00edritu travieso del juego anterior que a menudo parec\u00eda forzar los l\u00edmites del g\u00e9nero en s\u00ed.\n<\/p>\n
Pero el g\u00e9nero era joven en ese entonces, y luchar contra \u00e9l era quiz\u00e1s algo m\u00e1s fruct\u00edfero. Return to Monkey Island es m\u00e1s feliz solo para celebrar lo que es, y es dif\u00edcil criticarlo por eso. Es generoso y quiere que los viejos fan\u00e1ticos se sientan c\u00f3modos y apreciados, y agradablemente desafiados.\n<\/p>\n
Lector: funciona. Hay momentos de nostalgia aqu\u00ed que me conmovieron apropiadamente, y uno hacia el final que me hizo querer telefonear a un compa\u00f1ero de escuela con el que no hab\u00eda hablado en treinta a\u00f1os solo para cont\u00e1rselo. La oficina, a las 9 de la ma\u00f1ana de un lunes, la centralita transmite un nombre que solo puedes recordar vagamente: No lo har\u00e1s. creer<\/em> lo que pas\u00f3 en Monkey Island anoche.\n<\/p>\n \nPara ver este contenido, habilite las cookies de orientaci\u00f3n.<\/span> \nAdministrar la configuraci\u00f3n de cookies<\/button> \n<\/span><\/p><\/div>\n