{"id":186926,"date":"2022-09-23T04:16:46","date_gmt":"2022-09-23T04:16:46","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/guns-undarkness-entrevista-tgs-2022-con-shoji-meguro\/"},"modified":"2022-09-23T04:16:48","modified_gmt":"2022-09-23T04:16:48","slug":"guns-undarkness-entrevista-tgs-2022-con-shoji-meguro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/guns-undarkness-entrevista-tgs-2022-con-shoji-meguro\/","title":{"rendered":"Guns Undarkness \u2013 Entrevista TGS 2022 con Shoji Meguro"},"content":{"rendered":"


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En Tokyo Game 2022, tuvimos la oportunidad de sentarnos con el excompositor de ATLUS, Shoji Meguro, para hablar sobre su primer juego independiente. Armas de fuego<\/em>que recientemente se financi\u00f3 con \u00e9xito en Kickstarter. <\/p>\n

Armas de fuego<\/em> es un juego de rol de ciencia ficci\u00f3n basado en el sigilo en el que intentas derrotar al enemigo antes de participar en un combate por turnos. Como el primer intento de Meguro de hacer su propio juego, se postul\u00f3 al Game Creators Lab de Kodansha, una organizaci\u00f3n independiente de soporte para desarrolladores de juegos. Aunque no fue seleccionado, recibi\u00f3 500.000 yenes y recaud\u00f3 el resto de los fondos de desarrollo del juego a trav\u00e9s de Kickstarter.<\/p>\n

A pesar de dejar ATLUS, todav\u00eda planea trabajar con la compa\u00f1\u00eda como compositor independiente. Pedimos detalles a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

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Ahora que ya no trabaja en ATLUS, \u00bfeso significa que podr\u00eda trabajar con otras empresas?<\/strong><\/p>\n

Shoji Meguro:<\/strong> \u201cTengo una buena relaci\u00f3n con ATLUS, as\u00ed que no creo que trabaje con otras empresas por un tiempo. Eso no quiere decir que no pueda hacer una colaboraci\u00f3n en una canci\u00f3n o dos con otras personas, pero en t\u00e9rminos de hacer una banda sonora completa, solo lo har\u00eda con ATLUS en este momento. Pero eso tampoco es una promesa de que ser\u00e9 el compositor en el futuro. Persona<\/em> juegos.\u00bb<\/p>\n

\u00bfC\u00f3mo ha sido su concepto original para Armas de fuego<\/em> que se te ocurri\u00f3 en 2005 cambi\u00f3 hasta ahora?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cCambi\u00f3 casi por completo. Todo lo que permaneci\u00f3 igual fue que sab\u00eda que quer\u00eda hacer un JRPG con armas en un entorno de ciencia ficci\u00f3n\u201d.<\/p>\n

El esquema de la historia menciona que hubo divisi\u00f3n entre ricos y pobres. \u00bfEste juego tiene un mensaje pol\u00edtico?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cNo, no me gusta pensar en pol\u00edtica, por lo que no se centra en ning\u00fan tema pol\u00edtico. En este mundo, la divisi\u00f3n entre ricos y pobres conduce a una guerra en la que el mundo es destruido y tenemos que ver qu\u00e9 hace la humanidad despu\u00e9s de un reinicio tan grande\u201d.<\/p>\n

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Pregunta tonta, pero al elegir el a\u00f1o 2045 para el escenario, \u00bfse eligi\u00f3 ese a\u00f1o al azar o hay una raz\u00f3n en particular?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cTrato de mirar la l\u00ednea de tiempo del mundo real de los eventos y el desarrollo tecnol\u00f3gico y llego a la conclusi\u00f3n de que, en tal o cual a\u00f1o, la tecnolog\u00eda podr\u00eda estar en un punto determinado. Entonces, cuando expuse todo eso, se me ocurri\u00f3 2045\u201d.<\/p>\n

En capturas de pantalla y videos, el nombre del personaje principal es simplemente \u00abProtagonista\u00bb. \u00bfEsto implica que puedes nombrar al personaje?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cAh, s\u00ed, el jugador decidir\u00e1 su nombre. Esto es un poco spoiler, pero hay una escena en la que Will dice algo como ‘Oye, registra tu nombre’\u201d.<\/p>\n

Los personajes tambi\u00e9n se muestran a menudo con un arma en particular. \u00bfTodos est\u00e1n limitados a un tipo de arma, como Naomi con pistolas, o puedes cambiarlas?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u00abBuena pregunta. Para el protagonista, puedes elegir cualquier arma que quieras, mientras que los personajes secundarios se especializan en un tipo de arma, como pistolas con Naomi, pero tambi\u00e9n tienen un arma secundaria que puedes elegir para ellos\u201d.<\/p>\n

\u00bfPuedes hablar un poco sobre el sistema de sigilo?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cNo evitas los encuentros por completo como en algunos juegos. En su lugar, tratas de acercarte sigilosamente a un enemigo y esconder a tus personajes para intentar obtener la mejor posici\u00f3n para un ataque furtivo\u201d.<\/p>\n

\u201cAl apuntar a los enemigos, se puede ver un porcentaje de precisi\u00f3n. Cuanto m\u00e1s tiempo fijes la vista en un enemigo, m\u00e1s aumentar\u00e1 tu precisi\u00f3n, lo que conduce a m\u00e1s da\u00f1o al comenzar la batalla adem\u00e1s de no fallar. Sin embargo, es un riesgo. Cuanto m\u00e1s tiempo mantenga presionado, mayor ser\u00e1 la precisi\u00f3n, pero la posibilidad de que el enemigo se d\u00e9 la vuelta y lo vea tambi\u00e9n aumenta. Entonces estar\u00e1s en una situaci\u00f3n en la que est\u00e1s apuntando y pensando ‘vamos, solo un poco m\u00e1s al 100 por ciento… por favor, no te des la vuelta’\u201d.<\/p>\n

Eso suena un poco como XCOM<\/em>.<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cAy, me encanta XCOM<\/em>. \u00c9l (se\u00f1ala a Yuki Katayama, Kodansha) me lo mostr\u00f3 diciendo ‘\u00a1Oye, prueba este juego!’ y me enganch\u00e9 tanto que me atras\u00e9 en mi trabajo (risas)\u201d.<\/p>\n

\"Armas<\/figure>\n

Veo que hay un sistema de relaciones. \u00bfEs similar a Persona<\/em>? \u00bfCu\u00e1les son los beneficios de desarrollar sus relaciones?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cS\u00ed, es muy similar a Persona<\/em>. Puedes hablar con tus compa\u00f1eros de equipo para mejorar tu relaci\u00f3n con ellos, lo que lleva a desbloquear ataques de combinaci\u00f3n de equipo en la batalla\u201d.<\/p>\n

Ahora que est\u00e1 desarrollando un juego completo en lugar de solo m\u00fasica, debe considerar muchas cosas como el modelado, la animaci\u00f3n, el dise\u00f1o de niveles, etc. \u00bfQu\u00e9 ha sido lo m\u00e1s divertido y lo m\u00e1s desafiante?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cEs todo muy dif\u00edcil. (Risas.) Es dif\u00edcil elegir una cosa porque me canso r\u00e1pidamente. Hago una cosa durante un mes o dos, y luego me canso y hago otra cosa diferente durante un mes o dos hasta que me canso y as\u00ed sucesivamente\u201d.<\/p>\n

Al hacer m\u00fasica para juegos, \u00bfse hace sabiendo que es para un nivel o escena espec\u00edficos, o simplemente haces un mont\u00f3n de pistas y las aplicas m\u00e1s tarde?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cEl 80 por ciento de las veces hago una pista para una escena o nivel espec\u00edfico, y alrededor del 20 por ciento son canciones que hice y las coloqu\u00e9 despu\u00e9s del hecho\u201d.<\/p>\n

Para la m\u00fasica de los videojuegos, \u00bftienes que considerar algo relacionado con el juego, como hacer coincidir el ritmo con la velocidad del personaje o sincronizar un coro cuando ocurre alg\u00fan evento?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cPor supuesto, consideramos la velocidad de la pista, asegur\u00e1ndonos de que la canci\u00f3n de una escena a la siguiente no sea demasiado discordante o diferente; hay muchos componentes involucrados. El tiempo no es realmente algo que considere, simplemente hago una pista diferente para una escena diferente\u201d.<\/p>\n

Antes de que te dejemos ir, \u00bfhay algo que quieras decirles a los fan\u00e1ticos?<\/strong><\/p>\n

Meguro:<\/strong> \u201cEstamos muy emocionados de cumplir nuestros objetivos y hacer el juego para todos. Ver el entusiasmo de todos nos ha dado un 120 por ciento de energ\u00eda para trabajar a\u00fan m\u00e1s duro. Espero que los fan\u00e1ticos esperen con ansias la m\u00fasica y tambi\u00e9n nos apoyen para hacer nuestro primer juego. Como dise\u00f1ador, soy como un ni\u00f1o de primer grado sin experiencia. Seguir\u00e9 trabajando duro para mejorar el juego. A los que nos financiaron en Kickstarter y a los que no, les agradecemos su apoyo. Por favor, esp\u00e9renlo\u201d.<\/p>\n

\u00a1Gracias por su tiempo, Sr. Meguro!<\/strong><\/p>\n<\/div>\n


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