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\/<\/span> El chip SuperFX es solo uno de los muchos coprocesadores de cartucho que un emulador de SNES tiene que manejar correctamente.<\/div>\n<\/figcaption><\/figure>\nPero mientras estos m\u00e9todos hacen Zorro estrella<\/em> funcionan m\u00e1s r\u00e1pido (y sin problemas), tambi\u00e9n aceleran la l\u00f3gica interna del juego en la misma medida. Eso significa que las naves enemigas y tu Arwing vuelan mucho m\u00e1s r\u00e1pido de lo que pretend\u00eda Nintendo, un efecto que tambi\u00e9n desincroniza la excelente m\u00fasica del juego con la acci\u00f3n de desplazamiento autom\u00e1tico en pantalla. Triplicar la velocidad del juego para llegar a una experiencia de 60 fps lo hace imposible de jugar, en todos los sentidos.<\/p>\nEl dise\u00f1o y las limitaciones del chip SuperFX original hacen que este sea un problema dif\u00edcil de resolver. en un juego como Zorro estrella<\/em>, el chip SuperFX puede tardar dos ciclos completos de cuadro para transferir sus im\u00e1genes 3D a la RAM de video del sistema (eso es a pesar de usar solo el 75 por ciento del espacio disponible en la pantalla). Agregue el tiempo de c\u00e1lculo para la l\u00f3gica del juego, el movimiento del enemigo, etc., y el juego muestra un nuevo cuadro a solo un tercio de la velocidad est\u00e1ndar de 60 fps de SNES.<\/p>\n\u00abLos juegos SuperFX son una especie de caso especial\u00bb, dijo el autor del emulador near (tambi\u00e9n conocido como byuu) a Ars en 2019 mientras discut\u00eda una actualizaci\u00f3n centrada en el overclocking de su emulador bsnes centrado en la precisi\u00f3n. \u00abDado que tienden a no ejecutarse a 60 fps debido a las demandas del software que rasteriza pantallas completas en SNES, la l\u00f3gica del juego est\u00e1 dise\u00f1ada en torno a las velocidades de cuadro. As\u00ed que incluso si acelera Zorro estrella<\/em>el motor del juego parecer\u00e1 estar funcionando demasiado r\u00e1pido ahora\u00bb.<\/p>\n