{"id":208738,"date":"2022-10-02T17:03:47","date_gmt":"2022-10-02T17:03:47","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-god-of-war-hizo-de-la-accesibilidad-una-parte-central-del-diseno-de-su-juego\/"},"modified":"2022-10-02T17:03:48","modified_gmt":"2022-10-02T17:03:48","slug":"como-god-of-war-hizo-de-la-accesibilidad-una-parte-central-del-diseno-de-su-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-god-of-war-hizo-de-la-accesibilidad-una-parte-central-del-diseno-de-su-juego\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo God of War hizo de la accesibilidad una parte central del dise\u00f1o de su juego"},"content":{"rendered":"


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La accesibilidad es r\u00e1pida<\/span> convirti\u00e9ndose en sin\u00f3nimo de los estudios de PlayStation y sus diferentes t\u00edtulos. El reciente lanzamiento de Remake de The Last of Us Parte 1<\/em> incluye todas las caracter\u00edsticas de accesibilidad de Parte II<\/em>, as\u00ed como una nueva opci\u00f3n para t\u00edtulos AAA: escenas de audio descriptivas. Pero Naughty Dog no es el \u00fanico desarrollador de PlayStation que prioriza e incluye la accesibilidad en sus juegos. Este noviembre, Dios de la guerra Ragnarok<\/em>de Santa Monica Studio, ser\u00e1 la \u00faltima incorporaci\u00f3n a una querida franquicia que demuestra su propio compromiso con la accesibilidad.<\/p>\n

Dios de la guerra Ragnarok<\/em> contin\u00faa la historia de Kratos y su hijo Atreus mientras luchan por sobrevivir contra el pante\u00f3n n\u00f3rdico. Y como el antiguo dios griego de la guerra sin duda crecer\u00e1 y se desarrollar\u00e1 como personaje, Ragnarok<\/em> es tambi\u00e9n una historia de crecimiento y progreso para el estudio. Mila Pavlin, dise\u00f1adora principal de UX en Santa Monica Studio, analiza el proceso de creaci\u00f3n de una secuela accesible, as\u00ed como el trabajo con la comunidad de discapacitados para garantizar que los t\u00edtulos actuales y futuros incluyan la menor cantidad posible de barreras no intencionales.<\/p>\n

Respuesta de la comunidad<\/p>\n

\u201cUno de los primeros pasos que tuvimos al desarrollar nuestro conjunto de caracter\u00edsticas para Dios de la guerra Ragnarok<\/em> fue facilitar una inmersi\u00f3n profunda con consultores de accesibilidad en las preocupaciones y bloqueos que surgieron despu\u00e9s del lanzamiento de Dios de la guerra<\/em>\u201d, dice Pavlin. \u201cTambi\u00e9n nos comunicamos con numerosos miembros de la comunidad para recopilar comentarios cualitativos sobre \u00e1reas clave de accesibilidad para desarrollar una estrategia inicial de tiempo y alcance. Nuestro equipo se comprometi\u00f3 a realizar pruebas de juego peri\u00f3dicas con miembros de la comunidad de accesibilidad y consultores durante el desarrollo para garantizar que cumpl\u00edamos con nuestros objetivos. Tambi\u00e9n contamos con representantes internos del personal de la comunidad de accesibilidad en varios departamentos\u201d.<\/p>\n

Estas interacciones con la comunidad de discapacitados fueron cruciales para descubrir qu\u00e9 funcionaba y, lo que es m\u00e1s importante, qu\u00e9 faltaba. Las revisiones e impresiones de accesibilidad, as\u00ed como las discusiones en plataformas de redes sociales como Twitter, brindaron informaci\u00f3n para que el equipo entendiera adecuadamente c\u00f3mo podr\u00edan hacer que los juegos futuros fueran accesibles y agradables.<\/p>\n

\u201cEn respuesta, el equipo hizo una autopsia interna del conjunto de funciones que ten\u00edamos en el lanzamiento y se dio cuenta de que hab\u00eda muchas \u00e1reas en las que pod\u00edamos mejorar en el futuro. Despu\u00e9s de la autopsia, trajimos consultores de accesibilidad para hacer una inmersi\u00f3n profunda y recomendar mejoras de funciones. Tambi\u00e9n sentimos que era importante reunirnos con otros equipos de Sony Interactive Entertainment que estaban en el proceso de desarrollar contenido accesible en ese momento para conocer sus perspectivas\u201d.<\/p>\n

El lanzamiento de 2018 de Dios de la guerra<\/em> proporcion\u00f3 algunas funciones de accesibilidad, como controles personalizables, indicadores de altavoz para subt\u00edtulos y la opci\u00f3n de omitir eventos de tiempo r\u00e1pido. Sin embargo, carec\u00eda de otras opciones cruciales. Como resultado, el equipo se dispuso a centrarse en lo que Pavlin describe como cuatro \u00e1reas principales de accesibilidad: motora, visual, auditiva e incorporaci\u00f3n. Poco despu\u00e9s de Dios de las guerras<\/em> En el lanzamiento de 2018, el equipo comenz\u00f3 a trabajar en el desarrollo de un amplio conjunto de herramientas de accesibilidad para jugadores discapacitados. A\u00fan as\u00ed, la versi\u00f3n de consola no fue la \u00fanica vez que Pavlin y otros recibieron comentarios.<\/p>\n

En enero, PlayStation relanz\u00f3 el original. Dios de la guerra<\/em> en PC, trayendo consigo nuevas opciones de accesibilidad que antes no estaban disponibles en la versi\u00f3n de consola. Ahora, ciertas configuraciones que se hab\u00edan solicitado durante mucho tiempo para el juego original estaban disponibles. Y la iteraci\u00f3n de la PC no solo cre\u00f3 oportunidades para que los jugadores con discapacidades f\u00edsicas jugaran, sino que tambi\u00e9n permiti\u00f3 que las personas probaran esas nuevas opciones y caracter\u00edsticas y, posteriormente, expresaran sus preocupaciones.<\/p>\n<\/div>\n


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