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En concepto, al menos, estas eran grandes ideas.<\/p>\n
Participaci\u00f3n estatal<\/strong> te permitir\u00eda enviar un estado de juego capturado a tus amigos, permiti\u00e9ndote ayudarlos en una parte dif\u00edcil del juego y luego devolverlo, o desafiarlos a superar tus propios logros. Al final, esto se us\u00f3 principalmente como un modo de desaf\u00edo de arranque, lo que permite a los jugadores y desarrolladores como id Software compartir las cargas del modo Doom Eternal Horde.<\/p>\nConexi\u00f3n de transmisi\u00f3n<\/strong> prometi\u00f3 una experiencia multijugador cooperativa estrechamente integrada, mostrando a cada jugador en un juego una transmisi\u00f3n de video en vivo de las pantallas de sus compa\u00f1eros de equipo para una mejor coordinaci\u00f3n. Al final, fue apoyado principalmente por un pu\u00f1ado de juegos de Ubisoft, un caso de uso s\u00f3lido dada su lista de shooters t\u00e1cticos en primera persona, pero no lo suficiente como para poner a Stadia en el mapa.<\/p>\nJuego de multitudes<\/strong>, una funci\u00f3n destinada a brindar a los streamers de videojuegos m\u00e1s herramientas para interactuar con su comunidad, podr\u00eda haber sido incre\u00edble. Los streamers de YouTube podr\u00edan invitar a los espectadores a saltar directamente al juego y jugar junto a ellos o contra ellos. En teor\u00eda, podr\u00edas organizar torneos o crear experiencias multijugador masivas y as\u00edncronas. Este era el concepto que aprovechar\u00eda de manera m\u00e1s central el negocio de YouTube de Google en sus ofertas de videojuegos, y parec\u00eda una combinaci\u00f3n perfecta de ambos. Al final, fue compatible con aproximadamente 10 juegos, lo que crear\u00eda una cola para que los jugadores se unieran. Eso tambi\u00e9n presentaba el problema obvio: cuanto m\u00e1s popular era el streamer, m\u00e1s grande era la cola. Nadie quiere esperar detr\u00e1s de otras 1000 personas solo para jugar en una sesi\u00f3n de cuatro jugadores de Borderlands 3.<\/p>\nY finalmente, Elecci\u00f3n de la multitud<\/strong> no era una idea especialmente innovadora, una encuesta de audiencia, b\u00e1sicamente, pero la funci\u00f3n estaba destinada a integrarse en los juegos mismos. Los espectadores pod\u00edan votar sobre opciones significativas en los juegos y el transmisor vivir\u00eda seg\u00fan lo que sugiriera la audiencia. Por supuesto, muchos streamers ya lo hacen funcionalmente configurando encuestas de audiencia y simplemente comprometi\u00e9ndose, pero esta era una forma m\u00e1s limpia de hacerlo.<\/p>\nEn general, estas funciones a nivel de plataforma no estaban disponibles en toda la plataforma, lo que significaba que los elementos que podr\u00edan haber diferenciado a Stadia eran tan espor\u00e1dicos que nunca tuvieron un gran impacto. Imag\u00ednese si Xbox dejara una funci\u00f3n importante a nivel de plataforma, como Smart Delivery, en manos de los desarrolladores individuales para que la descubran, por lo que solo apareci\u00f3 en aproximadamente el 10% de los juegos. La inconsistencia en s\u00ed misma condena a la caracter\u00edstica a fallar.<\/p>\n
Esto se vio exacerbado por la falta de desarrollo propio en Stadia. Si bien Google habl\u00f3 mucho sobre comenzar sus propios estudios de desarrollo internos que optimizar\u00edan los juegos para la plataforma, ninguno de ellos se materializ\u00f3. Como hemos visto en las exitosas consolas de Microsoft, Nintendo y Sony, el desarrollo propio es m\u00e1s que una forma de conseguir exclusivas. Los titulares de la plataforma tienen un inter\u00e9s personal en asegurarse de que su desarrollo interno muestre las caracter\u00edsticas \u00fanicas del hardware y sirva como una gu\u00eda para que los sigan los desarrolladores externos. Stadia no tuvo un desarrollo propio, solo vagas nociones de que eventualmente obtendr\u00edamos juegos exclusivos.<\/p>\n
Imagina un mundo donde State Share estuviera integrado en cada juego, permitiendo a los jugadores pasar su progreso de un lado a otro a voluntad, y permitiendo a los desarrolladores y streamers compartir sus propias compilaciones para democratizar sus experiencias. Imagine un juego multijugador basado en Stream Connect, en el que ver a trav\u00e9s de los ojos de los dem\u00e1s fuera una parte vital de la experiencia t\u00e1ctica en lugar de un complemento agradable pero no necesario. Imagine un juego hecho para Crowd Play, que podr\u00eda ampliarse seg\u00fan el tama\u00f1o de la audiencia para permitir que grupos peque\u00f1os o comunidades de transmisi\u00f3n masivas jueguen juntos. E imagine un juego creado para Crowd Choice, en el que ver a su transmisor favorito en vivo seg\u00fan sus elecciones no fuera solo incidental, sino centralizado en la experiencia.<\/p>\n
Esos conceptos eran s\u00f3lidos y Stadia present\u00f3 una visi\u00f3n del futuro de los juegos que fue convincente. D\u00f3nde y c\u00f3mo se equivoc\u00f3 exactamente Google ser\u00e1 el tema de mucha especulaci\u00f3n y discusi\u00f3n a medida que el servicio se reduzca. Pero esos conceptos siguen siendo viables, inteligentes y vale la pena seguirlos. Google tuvo todas las oportunidades para cumplir sus promesas, especialmente porque tambi\u00e9n era propietario del servicio de transmisi\u00f3n de video en el coraz\u00f3n de algunas de sus ideas de caracter\u00edsticas m\u00e1s geniales. Pero otras plataformas pueden y deben tomar el relevo y trabajar para implementar esos y otros conceptos igualmente ambiciosos.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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