{"id":215020,"date":"2022-10-05T11:14:45","date_gmt":"2022-10-05T11:14:45","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/ex-personal-de-criterion-revela-planes-desechados-para-la-secuela-de-black\/"},"modified":"2022-10-05T11:14:47","modified_gmt":"2022-10-05T11:14:47","slug":"ex-personal-de-criterion-revela-planes-desechados-para-la-secuela-de-black","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/ex-personal-de-criterion-revela-planes-desechados-para-la-secuela-de-black\/","title":{"rendered":"Ex-personal de Criterion revela planes desechados para la secuela de Black"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

Antiguos miembros del personal del desarrollador de Burnout, Criterion, han revelado sus planes desechados para una secuela del proyecto de disparos en primera persona del estudio, Black.\n<\/p>\n

Cuando Black se lanz\u00f3 en 2006 para PlayStation 2 y la Xbox original, promet\u00eda ser la versi\u00f3n revolucionaria de Criterion del g\u00e9nero FPS, al igual que Burnout hab\u00eda ganado legiones de fan\u00e1ticos para la versi\u00f3n de carreras del estudio.\n<\/p>\n

El juego recibi\u00f3 cr\u00edticas en gran medida positivas, aunque los primeros planes para una secuela nunca se materializaron. Algunos de los que trabajaron en el juego, incluido su hom\u00f3nimo Stuart Black, se fueron m\u00e1s tarde para hacer Bodycount, un sucesor espiritual desarrollado por Codemasters.\n<\/p>\n

Eurogamer Newscast: \u00bfGoogle Stadia siempre estuvo destinado al fracaso?<\/figcaption><\/figure>\n

Ahora, sin embargo, en una larga serie de entrevistas sobre el Black original y su desarrollo, varios antiguos desarrolladores han hablado con thatHITBOX de su trabajo inicial en una secuela de Black en Criterion.\n<\/p>\n

Quiz\u00e1s lo m\u00e1s notable fueron los planes para incluir un \u00abjuego en red\u00bb para el modo cooperativo, con un sistema de recuperaci\u00f3n si uno de los jugadores se derribaba. La falta de multijugador hab\u00eda sido una cr\u00edtica al original.\n<\/p>\n

\u00abCreo que el subt\u00edtulo iba a ser ‘Rendition'\u00bb, dijo Ben Minto, dise\u00f1ador t\u00e9cnico de sonido del Black original. \u00abLa idea se centr\u00f3 en que las tropas estadounidenses viajaran al extranjero, secuestraran personas y las trajeran de regreso a trav\u00e9s de las fronteras… Sin embargo, no estoy seguro de que se haya trazado una historia completa\u00bb.\n<\/p>\n

\u00abTuvimos una incre\u00edble [first person] Mec\u00e1nica de cobertura en la que pod\u00edas posicionarte contra cosas y disparar a ciegas\u201d, agreg\u00f3 el dise\u00f1ador de niveles Black Michael Othen. \u201cSe sent\u00eda intuitivo y org\u00e1nico. Hubo un comportamiento genial de la IA enemiga con la forma en que se mov\u00edan por el entorno. Los ver\u00edas saltando sobre los cap\u00f3s de los autos y desliz\u00e1ndose para cubrirse. Se ve\u00eda incre\u00edble como jugador, porque ten\u00edas ese flujo din\u00e1mico de movimiento. Estos fueron solo ingredientes muy tempranos en la etapa de I + D\u00bb.\n<\/p>\n

\u00abQuer\u00edan seguir siendo influenciados por las pel\u00edculas. Contrataron a un constructor de modelos para construir miniaturas de lugares realistas\u00bb, dijo el dise\u00f1ador de juegos senior negro, Richard Bunn. \u00abUno de los aspectos de la previsualizaci\u00f3n que se destac\u00f3 fue que quer\u00edan tener escenarios m\u00e1s realistas. M\u00e1s de este estilo de juego asesino, donde ir\u00edas a lugares reales que estaban un poco m\u00e1s vivos, con otras personas, y eliminar\u00edas un objetivo Esencialmente un poco como Hitman \u00ab.\n<\/p>\n

\n