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La presentaci\u00f3n principal de Meta’s Connect el martes por la tarde dedic\u00f3 mucho tiempo a hablar sobre c\u00f3mo la realidad virtual, y los pr\u00f3ximos auriculares Quest Pro de gama alta, ayudar\u00edan a revolucionar el futuro del trabajo y la socializaci\u00f3n. Pero la compa\u00f1\u00eda tambi\u00e9n dedic\u00f3 mucho tiempo a hablar sobre el sector de los juegos, que hasta ahora ha sido el principal caso de uso que ha impulsado el \u00e9xito relativo en el mercado de los auriculares Quest 2.<\/p>\n
Para reforzar ese \u00e9xito, la compa\u00f1\u00eda anunci\u00f3 formalmente hoy su reciente adquisici\u00f3n de otros tres importantes estudios de juegos de realidad virtual:<\/p>\n
Esas compras recientes se suman a una reciente ola de gastos de adquisici\u00f3n de Meta game studio que ya inclu\u00eda Beat Games (Batir sable<\/em>), Listo al amanecer (Eco solitario<\/em>), Juegos de Sanzaru (La ira de Asgard<\/em>), Aguacero Interactivo (Adelante<\/em>), y BigBox VR (Poblaci\u00f3n Uno<\/em>). En julio, la Comisi\u00f3n Federal de Comercio present\u00f3 una demanda antimonopolio para tratar de detener la compra de Within por parte de Meta, creadores de la popular aplicaci\u00f3n de fitness VR. Sobrenatural<\/em>.<\/p>\nCreciendo, pero \u00bfqu\u00e9 tan r\u00e1pido?<\/h2>\n El gasto adicional de Meta en a\u00fan m\u00e1s desarrolladores de realidad virtual se produce cuando los propietarios de los auriculares Quest 2 parecen estar gastando m\u00e1s que nunca en software. En total, Meta dijo hoy que se gastaron $ 1.5 mil millones en juegos y aplicaciones en la tienda Quest desde que se lanz\u00f3 la plataforma en la primavera de 2019. Eso es m\u00e1s de $ 1 mil millones en ingresos acumulados de aplicaciones que la compa\u00f1\u00eda anunci\u00f3 en febrero, lo que sugiere que el gasto en realidad virtual se est\u00e1 acelerando a un ritmo acelerado. ritmo decente.<\/p>\n
Por otro lado, la participaci\u00f3n del 30 por ciento de Meta en esas ventas asciende a solo $ 450 millones en ingresos directos durante m\u00e1s de tres a\u00f1os. Para el contexto, Microsoft revel\u00f3 recientemente que gener\u00f3 $ 2.9 mil millones en ingresos solo con un solo a\u00f1o de suscripciones a la consola Xbox Game Pass, lo que hace que el mercado de juegos de realidad virtual parezca una gota en el oc\u00e9ano.<\/p>\n
Los ingresos del software de realidad virtual de Meta todav\u00eda est\u00e1n muy por debajo de los 2.000 millones de d\u00f3lares que Facebook pag\u00f3 por Oculus hace ocho a\u00f1os. Y ese n\u00famero ni siquiera captura los altos costos de operaciones, I+D y adquisiciones en los que ha incurrido la empresa desde la compra.<\/p>\n\n Anuncio publicitario <\/span> <\/p>\n<\/aside>\nLa divisi\u00f3n \u00abReality Labs\u00bb de Meta (que incluye la totalidad de su negocio de realidad virtual) ha perdido aproximadamente $ 10 mil millones durante el \u00faltimo a\u00f1o, seg\u00fan los datos de las declaraciones de ganancias trimestrales de la compa\u00f1\u00eda. John Carmack, quien se desempe\u00f1\u00f3 como CTO de Oculus hasta 2019 y todav\u00eda se desempe\u00f1a como asesor de la compa\u00f1\u00eda, dijo en una entrevista de podcast de agosto que se \u00abenferma del est\u00f3mago pensando en tanto dinero gastado. Pero as\u00ed es como demuestran compromiso con esto\u00bb. … Google va y cancela todos estos proyectos, mientras que Meta realmente se queda con la financiaci\u00f3n de VR y AR a\u00fan m\u00e1s\u00bb.<\/p>\n