{"id":232619,"date":"2022-10-12T23:57:29","date_gmt":"2022-10-12T23:57:29","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/ceo-de-take-two-la-industria-de-los-juegos-seguira-creciendo-durante-los-proximos-20-anos\/"},"modified":"2022-10-12T23:57:29","modified_gmt":"2022-10-12T23:57:29","slug":"ceo-de-take-two-la-industria-de-los-juegos-seguira-creciendo-durante-los-proximos-20-anos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/ceo-de-take-two-la-industria-de-los-juegos-seguira-creciendo-durante-los-proximos-20-anos\/","title":{"rendered":"CEO de Take-Two: La industria de los juegos seguir\u00e1 creciendo durante los pr\u00f3ximos 20 a\u00f1os"},"content":{"rendered":"


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Seg\u00fan el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, la industria del juego ni siquiera est\u00e1 cerca de alcanzar su techo en lo que respecta a un mayor crecimiento.<\/p>\n

Zelnick dijo lo mismo durante una entrevista con The Wrap en la que habl\u00f3 sobre el estado de la industria del juego, las adquisiciones y el posible crecimiento. En la entrevista, se le pregunt\u00f3 al ejecutivo sobre el crecimiento adicional de la industria del entretenimiento interactivo durante la pandemia mundial y si cree que este crecimiento ahora ha tocado techo.<\/p>\n

En su respuesta, Zelnick fue bastante claro al decir que la industria ni siquiera est\u00e1 cerca de alcanzar su techo de crecimiento todav\u00eda. De hecho, el CEO cree que la industria seguir\u00e1 creciendo durante los pr\u00f3ximos 20 a\u00f1os, despu\u00e9s de lo cual, matem\u00e1ticamente, se estabilizar\u00e1 debido a que la mayor\u00eda de las personas que crecieron con los videojuegos llegar\u00e1n a los 60 a\u00f1os.<\/p>\n

\u201cNi siquiera estamos cerca, porque la edad de un jugador promedio sigue siendo 36, 37, 38, y la gente consume por el resto de sus vidas el entretenimiento del que se enamor\u00f3 a los 17 a\u00f1os\u201d, explic\u00f3 Zelnick. \u201cNo se desvanecen, t\u00fa mismo lo sabes. La m\u00fasica que m\u00e1s amamos es la m\u00fasica que amamos cuando ten\u00edamos 17 a\u00f1os. Eso es lo que hacemos como adultos, tal vez un nivel diferente de volumen real y la cantidad que consumimos, y eso ser\u00e1 cierto para el entretenimiento interactivo.<\/p>\n

El CEO continu\u00f3, \u00abentonces puede hacer este punto cuando nuestras cohortes tengan 60 a\u00f1os, entonces puede decir, est\u00e1 bien, as\u00ed que matem\u00e1ticamente probablemente est\u00e9 alcanzando su as\u00edntota y su crecimiento se ver\u00e1 como el crecimiento de todos los dem\u00e1s en entretenimiento, que est\u00e1 cerca de la tasa del crecimiento del PIB, m\u00e1s o menos, pero a\u00fan no hemos llegado all\u00ed, por lo que deber\u00edamos estar creciendo durante los pr\u00f3ximos 20 a\u00f1os de manera desproporcionada.<\/p>\n

Palabras sabias e interesantes de Zelnick sin duda, y estamos muy interesados \u200b\u200ben ver c\u00f3mo evolucionar\u00e1 la industria del juego en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/p>\n